В Total War: Rome 2 представлено много различных построений и умений отрядов, напрямую влияющих на эффективность юнита в бою и на его роль в предстоящем сражении. Знания и способность применить в определенной ситуации нужное умение отряда, может повернуть ход сражения в совершенно иную сторону. Напротив, если же, противник применяет какую-то специальную способность юнита, полезно знать, как на нее правильно реагировать с наименьшими потерями для себя, а возможно и получить с этого выгоду.
Атакующая черепаха – умение римских и масесильских пехотинцев ближнего боя. В мультиплеере применяется достаточно редко. Построение хоть и называется атакующим, таковым не является. Бонусов к характеристикам данная способность не дает. Оно предназначено для минимизирования потерь от снарядов и стрел оппонента. Отлично подойдет при защите от обстрела вражеских лучников и пращников. Тем не менее, полную защиту от урона снарядов данная способность не дает, уязвимыми остаются тыл и фланги. При тестах «тяжелые набатейские лучники» истратили весь боезапас и вывели из строя всего 20 человек из 120! При подходе к противнику юнит с активированной способностью атакующая черепаха автоматически ее отключает и переходит в атаку. Минус в том, что подразделение атакует так же, как и стояло, то есть узким строем (это плохо, так как чем больше площадь соприкосновения юнитов, тем сильнее натиск). Из этого выходит, что для наиболее эффективной атаки придется вручную отключать формацию и «растягивать» отряды, на что тратится драгоценное время и контроль.
Вывод: хорошее построение от вражеского обстрела, но очень уязвимое к обстрелу и атакам во фланги и тыл. Быстрая развертка в наступательный порядок требует тренировок и значительного контроля со стороны игрока.
Безумный натиск – имеется в арсенале у пехоты ближнего боя, пехоты с копьями, конницы ближнего боя. На 60 секунд улучшает показатель бонус в натиске на 25 %, снижает защиту в ближнем бою на пять единиц, повышает скорость отряда. Штраф – повышение усталости на четыре пункта (со свежего до уставшего). Неплохое умение, самим своим названием говорит, что активируется при сближении с врагом, для проведения максимального урона врагу при натиске. На большинстве турниров является запрещенным умением, так как юниты под воздействием безумного натиска не сбегают с поля боя до последнего человека (пока не окончится время действия умения). Хотя я считаю, что неистовство – умение, созданное для этих же целей, что и безумный натиск, более мощное и опасное. Единственный плюс безумного натиска в увеличении скорости отряда, который поможет в быстром перехвате противника.
Вывод: умение достаточно полезно в натиске и для перехвата юнитов противника благодаря прибавке к скорости.
Быстрая перезарядка, умение стрелковых юнитов, а именно стрелков-пехотинцев, стрелковой кавалерии. Повышает скорость перезарядки на 15 % на 60 секунд, после окончания действия умения, повышается усталость на четыре пункта (со свежего до уставшего), что означает значительную потерю скорострельности после окончания действия умения. Поможет не только в перестрелке с вражескими стрелками, для их более быстрого и эффективного уничтожения (особенно если фокусировать огонь несколькими отрядами на одном), но и против остальных родов войск.
Вывод: Умение позволяет нанести быстрый и точечный урон по ключевым юнитам противника, особенно эффективно, если стрелки атакуют с флангов или тыла. К тому же не всегда стрелки успевают истратить весь боезапас из-за действий противника, направленных на их скорейший перехват. Так что использовать умение будет не лишним и не забываем про штраф к усталости.
Жажда убийства, умение имеющиеся всего у нескольких юнитов в игре: «гладиаторов», «женщин-гладиаторов», «гладиаторов-копейщиков», «гладиаторш-копейщиц». Повышает основной урон на 20 % на 60 секунд. Штраф – повышение усталости до максимального значения. Сомнительное умение, полезное, если только при проведении натиска и то, после его окончания, придется отводить подразделение в резерв для восстановления сил. Если этого не сделать, из-за штрафов, налагаемых усталостью на основные характеристики юнита, отряд быстро начнет терять численность и боевой дух соответственно. Претендент на звание самого бесполезного умения.
Вывод: не надейтесь в бою на это умение. Штраф гораздо сильнее скажется на юните, чем бонусы которое оно дает.
Защитная черепаха – уникальное умение «триариев». По сути, то же самое, что и атакующая черепаха римской и масесильской пехоты ближнего боя. Но за одним минусом – при активации умения отряд не может двигаться. Бонусов к характеристикам данная способность не дает. Предназначено для минимизации потерь от снарядов и стрел.
Вывод: хорошее построение от обстрела, но очень уязвимое к атакам во фланги и тыл. Быстрая развертка требует тренировок и значительного контроля со стороны игрока.
Кавалерийская черепаха – построение для защиты от снарядов и стрел. Имеется только у кавалерии Рима и Масесил. По аналогии с умением защитная черепаха у пехоты с копьями, при активации умения подразделение не может двигаться. Но все также остается уязвимым к обстрелу с флангов и тыла. Бонусов к характеристикам данная способность не дает.
Вывод: при обстреле, безусловно, полезно, но лишает отряд маневренности, а это значит, что инициатива останется полностью у противника. Вообще если кавалерия находится под обстрелом ее проще отвести. Если же у вас оборонительный стиль игры, тогда построение возможно и оправдано.
Кантабарский круг – особое построение стрелковой кавалерии. При активации повышается скорострельность, также по юнитам тяжелее попасть. Но в то же время маневренность отряда сходит на ноль. В мультиплеере практически не применяется ввиду того, что отряд становится беззащитен к натиску и не сможет убежать от вражеской конницы.
Вывод: совершенно бесполезная способность в мультиплеере.
Квадрат – полезная формация пехоты с копьями. Очень эффективная против натиска врага. При активации умения у отряда повышается защита в ближнем бою на 15, боевой дух на 10 единиц. Это значит, что отряд становится более стойким и живучим. Основное применение в мультиплеерных сражениях – развертка отрядов с этой способностью в первой линии, а при приближении противника их перестроение. В таком случае пехота ближнего боя оппонента врезается в квадраты и вязнет в бою. Наши юниты в квадрате будут стоять долго, выигрывая время, или предоставляя возможность для нашей пехоты ближнего боя войти в рукопашную схватку с натиска, избежав вражеский. Что дает хорошее преимущество. Не стоит забывать о том, что построение уязвимо к обстрелу.
Вывод: хорошая оборонительная формация, часто используемая игроками в мультиплеере. Отличный инструмент для остановки вражеского натиска и сдерживания противника.
Клин, универсальное построение, встречающееся у колесниц, конницы ближнего боя, стрелковой конницы, пехоты ближнего боя, пехоты с копьями, ударной конницы. При перестроении в клин у отряда на 10% повышаются параметры: ближний бой и бонус в натиске, но на 10% падает навык защиты в ближнем бою, при этом скорость отряда сохраняется. Это значит, что при проведении натиска данное построение эффективно, но после окончания натиска (около 10 секунд после вступления в рукопашную) рекомендуется его отключить (благо отряд при этом не «протаскивается» и все работает как надо). Основная формация кавалерии, но вот ее использование в мультиплеере практически не встречается. Из-за того, что построение достаточно узкое, соответственно в натиске участвуют меньше воинов, чем при его проведении растянутым строем. Заметной разницы в проведении натиска с клином или без него у конницы не было замечено. А вот у пехоты разница минимальная, но все же есть.
Из минусов могу отметить уязвимость к вражескому обстрелу и натиску кавалерии. Так же в тестах было такое, что отряд прорывал вражеский строй в центре, при этом оказывался в окружении с флангов. Несмотря на повышение характеристик ближнего боя и бонуса в натиске на 10 %, понижается характеристика защита в ближнем бою на 10 %. Что означает снижение живучести отряда, но в то же время повышает наносимый урон.
Вывод: достаточно сомнительная формация, но при должном навыке, разница в натиске с включенным умением при проведении натиска, и без его активации все-таки есть (хотя и минимальная). Если же решите ей воспользоваться, не забывайте про контроль, чтобы вовремя ее отключить.
Кнут – умение элитной пехоты ближнего боя. Повышает на 10 % навык ближний бой и на 10 % урон от основного оружия на 30 секунд. Важно понимать, что прибавка идет не к урону сквозь доспехи, а к основному урону, которому нужно еще пройти проверку броней противника. Затем идет сильнейший штраф к усталости, выматывая наш юнит до самого высокого значения. По большому счету данный навык скорее сделает только хуже, чем действительно поможет при сражении с равным противником. Против слабого юнита, конечно, можно применить данное умение, но опять же штраф слишком велик, для такой небольшой прибавки.
Вывод: не советую использовать умение еще свежим отрядом, максимум оно может помочь, когда отряд уже окончательно измотан, и штраф к усталости не так страшен.
Легкий клин, формация, имеющаяся только у кавалерии ближнего боя. При активации характеристики ближний бой и бонус в натиске повышается на 10 %, защита в ближнем бою понижается на 10 %, также снижается скорость и ускорение. Это построение повышает и понижает те же параметры, что и клин, но снижает маневренность подразделения, что для конницы не совсем хорошо.
Вывод: не советую использовать данное построение, натиск как-то заметно не улучшает, а в затяжном бою понижает выживаемость юнитов. К тому же очень неприятен штраф к скорости.
Меткий выстрел – второе умение стрелковых юнитов. Повышает основной урон от снарядов на 20 % на 30 секунд, при этом усталость повышается на четыре уровня. По большому счету аналог быстрой перезарядки. Бесспорно, хорошее и нужное умение, для нанесения по противнику как можно большего урона. Единственный минус – потеря скорострельности при окончании действия способности.
Вывод: хорошее умение для стрелковых подразделений. Рекомендую для использования.
Напор – умение ударной кавалерии и элефантерии. Повышает бонус в натиске на 50 % на 30 секунд. Активировать стоит перед проведением натиска. Аналог неистовства и безумного натиска, но мощнее. Разница в натиске с активированным умением и без него разительна. Полезное умение и применять его конечно стоит, единственный минус – это штраф к усталости (со свежий до уставший).
Вывод: полезное и хорошее умение, использовать в сражении обязательно!
Неистовство – неплохое умение пехоты ближнего боя для проведения натиска. При его активации у юнита повышается урон сквозь доспехи на 20 % и бонус в натиске на 20 единиц. Но на 10 единиц падает характеристика защиты в ближнем бою. По окончании действия умения, усталость повышается на два уровня (со свежий до измотанный). Умение неоспоримо полезное, так как разница между проведением натиска без активации и с активацией на лицо. Но при использовании нужно помнить, что если отряд противника сильнее, то из-за штрафа к усталости после окончания действия, он быстро расправится с юнитом. Поэтому есть несколько вариантов для реализации умения: использовать навык только против врага, который слабее или же после окончания действия умения отвести свой отряд в резерв, оказав поддержку другими юнитами. Активировать умение уже находясь в рукопашной схватке не имеет смысла, так как бонуса от натиска вы не получите, но получите штраф к защите в ближнем бою и усталость.
Вывод: достаточно полезное умение, которое улучшает показатели отряда в натиске. Если не хочется долго возиться со слабым отрядом, то юнит с активированным умением неистовство просто сметет его с поля боя.
Непроницаемые щиты – отличное оборонительное построение для встречи вражеской атаки, имеется в арсенале пехоты с копьями варварских фракций. Показатели защиты в ближнем бою при перестроении повышаются на 50 %! Броня на 10 %. Это делает формацию одной из лучших в обороне. Наши бойцы смогут долго сдерживать врага, давая время другим отрядам и родам войск выполнять свои задачи. Но без минусов и тут не обошлось. В данной формации наши воины не могут двигаться.
Вывод: тактика применения данной способности немного отличается от тактики фаланг пикинеров, гоплитов или квадрата, которые нужно прожимать заранее. Отряды с умение непроницаемые щиты сами спокойно могут провести натиск, а затем уже включив это умение юнит получит все бонусы, но не будет «протаскиваться», а останется на месте.
Охота за головами – умение, относящееся только к пехоте ближнего боя варварских фракций. Причем повышение параметров высоко и действительно полезно. Имеет четыре фазы: первая фаза повышает характеристику ближний бой на пять единиц. Вторая фаза повышает ее еще на пять единиц, третья фаза еще на пять единиц; четвертая фаза плюс пять единиц к ближнему бою, а также плюс 300 единиц (!) к боевому духу, но падает защита в ближнем бою на 10 единиц. Первая фаза активируется через три секунды, еще через три секунды переходит во вторую, затем через четыре секунды в третью, и наконец, через пять секунд в четвертую. Через 15 секунд после наступления последней – четвертой фазы умение деактивируется и появляется штраф в виде усталости (со свежий до измотанный)!
То есть в течение 15 секунд идет разгон характеристик, который на протяжении еще 15 секунд держится. За все это время – параметр ближнего боя повышается на 20 единиц, боевой дух на 300 единиц, а защита в ближнем бою падает на 10 пунктов. В идеале включать данную способность стоит перед натиском. Если же ваш противник применил данное умение, советую при возможности уводить пехоту подальше. Тут все как с противодействием коннице, только увидели, что противник ее активировал, отходим. В настоящее время в сетевых сражениях львиная доля игроков прожимает это умение, уже находясь в ближнем бою, лишая себя столь соблазнительной прибавки к ближнему бою во время натиска. Хотя и в таком случае способность реализуется губительно для противника
Вывод: очень полезное умение для любого полководца. Взять отряд с такой способностью и не воспользоваться ей в бою – грубейшая ошибка!
Песнь – умение «знатных друидов». Повышает боевой дух соседних отрядов в небольшом радиусе на 50 % на 30 секунд. Штрафы отсутствуют. Перед боем или во время сражения активировать способность не имеет смысла. Ее полезность заключается в том, что если на каком-то участке боя ваши юниты начали дрожать, то активировав умение, отряды продержатся чуть дольше. На этом функции умения исчерпаны.
Вывод: брать юнит в состав армии, только из-за данного умения не имеет смысла, полезность крайне слабая, поэтому я бы отнес ее к одному из самых слабых умений.
Проклятие – умение «ворожей». Понижает боевой дух вражеских отрядов в малом радиусе на 10 пунктов на 60 секунд. Будет полезным, если вражеский высокоморальный юнит окружен и не собирается спасаться бегством. Воздействие этим умением на такой юнит поможет его переубедить сражаться. С низко моральными юнитами проще, достаточно хорошего натиска и воздействия проклятия для обращения в бегство.
Вывод: достаточно посредственное умение, для реализации которого потребуется много контроля и удачного стечения обстоятельств.
Противодействие коннице – умение пехоты с копьями, и только варварских подразделений. Увеличивает бонус против кавалерии, слонов и колесниц на 300 % на 30 секунд! Очень полезное умение, к тому же не имеет штрафов. Использовать его обязательно. При активации умения врагом, отводите свою кавалерию подальше!
Вывод: легкое в реализации и полезное в настоящем бою. Юнит с данным умением никогда не будет лишним в сражении. Единственный момент, не забывайте активировать способность.
Ромб – построение ударной конницы и кавалерии ближнего боя. Ничем не отличается от клина, ни по повышению, ни по понижению характеристик. Отличия только визуальные.
Вывод: достаточно спорное умение, делать акцент на применение в бою данной формации не стоит. Явных преимуществ не дает.
Стена щитов – у многих пехотинцев ближнего боя есть данное умение, как у цивилизованных народов, так и у варваров, а также у одного юнита с копьями («марибской наемной гвардии»). Но вот использовать его или нет, до сих пор идут споры в мультиплеерном сообществе. С одной стороны, данное умение помогает отразить натиск с наименьшими потерями для себя. Также при включении способности у отряда повышаются показатели брони, на семь единиц и защиты в ближнем бою, на 20 %. Что в свою очередь повышает выживаемость юнита в рукопашной схватке, но при этом, формация достаточна узкая, и следует понимать, что отряд противника, использующий более растянутый строй будет окружать наших воинов с флангов. Так же при включенном умении падает скорость отряда и эффективность натиска. Урон от обстрела при активированной способности увеличивается.
Вывод: служит для удержания войск противника на позиции, а также неплохо останавливает натиск кавалерии. То есть если перед вами стоит задача сдержать противника, на каком-то участке, то умение вам в этом поможет. Если же вам нужно быстро ликвидировать отряд врага и продвигаться дальше, то стену щитов включать не стоит.
Стремительное наступление – имеется только у пехоты с копьями, повышает скорость, ускорение и скорость атаки на 30 секунд. Но на характеристиках никак не отражается. Штраф – полное изнурение.
Вывод: умение конечно специфическое, но завязать боем вражеские кавалерийские отряды, достаточно полезный инструмент. Единственный минус – это огромный штраф к усталости.
Убийство слонов – умение, относящееся только к элефантерии. Функцией этого умения является уничтожение взбесившихся животных. В мультиплеере, во-первых, и слонов то редко увидишь, а их самоубийство тем более.
Вывод: полезный инструмент, если слоны топчут своих союзников, хотя намного полезнее вывести из строя вражеских стрелков, которые слона и напугали.
Фаланга гоплитов – одно из самых известных построений античного мира для пехоты с копьями. При его активации защита в ближнем бою повышается на 25 %. Это делает тяжело бронированных гоплитов еще более живучими и стойкими. Отличное построение для встречи любого вражеского натиска. Из минусов – падение скорости и увеличение плотности построения воинов, что говорит об уязвимости к обстрелу. Так же в отличие от квадрата, воины в данной формации уязвимы к атакам с тыла и флангов.
Вывод: одно из самых распространенных построений отрядов в игре. Но присутствует один неприятный баг, связанный с этим умением. При его активации, в то время, когда гоплиты уже находятся в рукопашной схватке, юнит автоматически протаскивается вперед, за спину врага. Что очень неприятно, так при этом подразделение несет огромные потери и в итоге подставляет под удар спину. Активируйте данное умение заранее или контролируйте ситуацию вручную.
Фаланга пикинеров – построение, которое исторически более чем оправдало себя. Имеется в арсенале только у пехоты с пиками. Без сомнения, самая мощная оборонительная формация, но есть несколько, но. Причем, но – с заглавной буквы. Первое – уязвимость к вражескому обстрелу из-за плотности строя, второе – уязвимость к ударам с флангов и тыла. Третье – багованое управление в игре. То-есть фаланга встает, как угодно, только не так как нужно, если, конечно, отряд противника не идет идеально во фронт. Но если вам все-таки удалось обезопасить их от вражеских снарядов и стрел, ударов в тыл и во фланги, и правильно ввести в бой, то стоять они будут долго и не каждый отряд сможет пробить их во фронт. Само умение, кроме изменения формации, повышает урон коннице, но снижает урон от натиска. То есть штраф минимальный. Бонус в натиске у пикинеров и так не большой, да и он им не нужен, поэтому терять то и ничего.
Вывод: контролировать подвод пикинеров к линии соприкосновения желательно вручную. Обезопасить их от всех видов снарядов и стрел, удара в спину или во фланги. И только тогда удастся их правильно реализовать в битве. Сложно для начинающего полководца, но оно того стоит.