Значения слов постепенно меняются со временем. Слово «дизайн» не является исключением. Предполагается, что это слово впервые получило широкое распространение в начале 20-го века. С тех пор значение этого слова постепенно менялось. Еще одна особенность слова «дизайн» заключается в том, что оно имеет разные значения для разных людей. Чаще всего под «дизайном» большинство людей подразумевают творческую деятельность, которая всегда заканчивается созданием нового продукта.
Интересно, что с английского языка «design» переводится и как «дизайн» и как «проектирование», но есть ли между ними разница? Есть много дискуссий в русскоязычной литературе по этому поводу. Например, некоторые считают, что в русском языке дизайн отвечает в большей степени за графическое представление, форму. А проектирование – это термин, обозначающий продумывание изделия, его внутреннего устройства. Но поскольку медицинские изделия являются одной из наиболее строго регулируемых сфер для работы, то предлагаем рассмотреть основные документы, а именно стандарты, в которых даны соответствующие определения. В межгосударственном стандарте ГОСТ ISO 13485-2017 "Изделия медицинские. Системы менеджмента качества. Требования для целей регулирования", устанавливающего требования к системе менеджмента качества, которые могут применяться организацией, участвующей в одной или нескольких стадиях жизненного цикла медицинского изделия, включая проектирование и разработку, производство, хранение и поставку, монтаж, техническое обслуживание, окончательный вывод из эксплуатации и утилизацию медицинских изделий или предоставление связанных с ними услуг (например, техническая поддержка), понятия «дизайн» и «проектирование» являются равнозначными. Поэтому в данной книге, мы будем считать «дизайн» и «проектирование» тождественными понятиями.
Кто занимает центральное место в дизайне (проектировании)? Хотя мы можем называть их «пользователями» или «общество», люди всегда являются главной заботой дизайнера, когда он планирует что-то новое. Дизайнер задает себе вопросы: "Что нужно людям? Что я должен спроектировать для них?" Люди являются ядром, которое имеет первостепенное значение для современного определения дизайна. Поэтому в контексте продукта – проектирование является требованием или потребностью, которую необходимо удовлетворить. Проектирование состоит из серии процессов постоянного мышления о людях, определения целей и планирования путей их достижения. С этой точки зрения дизайн это запланированный, структурированный процесс, который имеет карту маршрута создания продукта. Если правильно спроектировать продукт, то он обязательно будет востребован.
При обсуждении дизайна часто возникает еще одна тема – разница между дизайном и инжинирингом. Например, является ли NANOPASS 33, игла для подкожных инъекций инсулина, получившая награду Good Design Grand Award в 2005 году, примером дизайна или инженерной мысли? Часто говорят, что, поскольку этот продукт можно кратко описать как безболезненную иглу для подкожных инъекций, его не следует рассматривать как случай дизайна. Однако конечной целью, выходящей за рамки концепции безболезненности, является пользователь. То есть критерии оценки дизайна основаны на точке зрения пользователя. Даже разработка чрезвычайно тонкой иглы для подкожных инъекций не достигла бы этой цели, если бы она все еще вызывала у пользователя болезненные ощущения, поэтому при разработке такого продукта следует постоянно помнить о том, какую форму использовать для устранения боли. Другими словами, его можно описать как дизайн в свете нашего определения этого термина, потому что конечной целью является пользователь. Примером противоположного случая, когда работу нельзя назвать дизайном, может служить ЦПУ компьютера, предназначенный для обеспечения скорости обработки в 1,25 раза выше, чем у предыдущей модели. Поскольку его цель – просто увеличить скорость в 1,25 раза, его нельзя назвать дизайном.
Есть несколько подходов к проектированию продукта. Например, много потребительских товаров основаны на «прогностическом» процессе проектирования – дизайнеры прогнозируют то, что понадобится потребителю, скажем, через год (на основе исследования рынка) и разрабатывают соответствующий продукт или создают потребность с помощью трендов в индустрии. Другой подход связан с совершенно новой концепцией, возникающей из ниоткуда, например, Sony Walkman (см. интересный факт), для удовлетворения потребности Этот феномен часто называют прорывной технологией (новая технология, которая полностью меняет способ работы). Walkman был не только портативным музыкальным проигрывателем, но помимо этого представил возможность слушать музыку во время прогулки. Есть, конечно, немедленная реакция на спрос со стороны потребителя – синхронная или неотложная потребность. Здесь дизайнер разрабатывает продукт на основе прямого запроса. Еще один подход основан на предыдущих проектах, которые могут нуждаться в улучшении путем внесения небольших изменений. Он почти всегда основан на существующей концепции, но небольшое изменение делает ее другим, более привлекательным или устраняет проблему. Часто это основывается на отзывах клиентов.
Walkman – это бренд, а также пионер портативных медиаплееров производства Sony. В 1978 году Sony начала сборку профессионального репортажного кассетного магнитофона TC-D5. На официальном сайте Sony говорится, что почетный председатель компании Ибука Масару попросил персонализированный плеер, чтобы он мог слушать любимую музыку в самолетах в командировках, так как TC-D5 был слишком тяжёл.
Ясуо Куроки возглавлял группу разработчиков по производству и позднее написал, что «Молодые инженеры создали его просто для того, чтобы проверить, возможно ли это, и он никогда не был в списке разработчиков продукции для отдела магнитофонов». Четыре дня спустя инженеры представили рабочий прототип на базе диктофона TCM-600. Качество звучания удивило даже инженеров-звукотехников.
Первый кассетный плеер Walkman модели TPS-L2 поступил в продажу на национальный японский рынок в июле 1979 года и имел огромный успех. По оценкам Sony, они планировали продавать около 5000 единиц в месяц, но позже число достигло более 30000 за первые 2 месяца. Самым важным компонентом рекламы Walkman была просто «Персонализация плейлиста». Возможность воспроизводить музыку по своему выбору и слушать в любом месте (это стало абсолютно новым) была огромным преимуществом Walkman, особенно среди подростков, которые сыграли огромную роль на пути успеха Walkman.
Определение потребности, безусловно, очень важно. В последующих главах мы рассмотрим потребность и то, как ее сформулировать более подробно. Чаще всего это самая сложная часть процесса проектирования. Итак, дизайн – это процесс, который понимает потребность и производит решение, которое удовлетворяет эту потребность.