Любопытный механизм – наша память. Она постоянно находится в движении: воссоздает, толкует, меняет, переиначивает, запутывает. Но что особенно печально, она, незаметно для нас, постепенно истачивает и перетирает события прошлого до тех пор, пока они, наконец, не рассыпаются в прах. Однако есть и такие воспоминания, над которыми время не властно: нетронутые, они хранятся, конечно, не в ДНК, а на задворках сознания, в любую минуту готовые захлестнуть нас волной ностальгии, одновременно горькой и сладкой. Я пишу о видеоиграх с конца 1990‐х – и с гордостью могу сказать, что с 2004 года занимаюсь этим профессионально. У меня нет недостатка в воспоминаниях, связанных с играми – нашим любимым видом искусства, нашей страстью, нашей культурой. Одно из них особенно дорого мне, и вот уже много лет оно возвращается ко мне в одно и то же время, вскоре после наступления осени…
Я вспоминаю, как выхожу со станции «Кампо-Формио» на пятой линии парижского метро. Конечно, проще было дойти пешком от станции «Шевальре», но я сел в метро на «Бастилии», а значит, придется пересаживаться, и выйдет в итоге дольше. На дворе октябрь, но погода стоит на удивление теплая, поэтому мысль прогуляться километр-другой даже радует. В наушниках играет «Kid A» группы Radiohead, и под звуки этой меланхоличной музыки я двигаюсь по серой улице, мимо корпусов старинной больницы Сальпетриер к широкому бульвару, над которым возвышается эстакада надземки. Широкие и длинные здания, коих так много в 13‐м округе Парижа, накрывают его тенями. Наконец, я вижу впереди улицу Шевальре. Еще пара десятков метров – и я стою перед безликой девятиэтажкой. В суровом облике этого здания нет ни малейшего намека на то, что внутри него скрывается штаб-квартира крупнейшего разработчика видеоигр во Франции.
В полутемном холле, недалеко от лифтов, я встречаю нескольких собратьев, и пресс-секретарь отводит нас двумя этажами выше – в тесный коридор, на стенах которого красуются плакаты и разнообразные сувениры, изображающие Сэма Фишера и Принца Персии. Наконец нас заводят в крошечную комнатушку без окон, где гудит с десяток компьютеров с плоскими экранами. Там нас встречает молодой бородач в кепке и расстегнутой клетчатой рубашке, из-под которой виднеется белая футболка с большой стилизованной буквой «А». Он широко улыбается нам, с трудом скрывая волнение. Неловкое молчание прерывает пресс-секретарь, в голосе его слышится заразительный энтузиазм: «Знакомьтесь, это Патрис Дезиле». Бородач делает несколько шагов вперед и произносит: «Привет всем». Выговор сразу выдает в нем уроженца Квебека. Мы рассаживаемся за компьютеры, и начинается презентация.
Таким было мое знакомство с Assassin’s Creed: десять часов игры в бета-версию первой части за несколько недель до ее официального выхода. Надо признаться, мой дебют в качестве ассасина сложно было назвать успешным. По старой привычке я непрерывно колотил по кнопке А, чтобы прыгнуть, хотя для выполнения самых сложных трюков достаточно было нажатия на курок. В бою я пытался без разбору разить мечом направо и налево, не понимая, что здесь для победы требуется терпение и умение выбрать подходящий момент. Такое неудачное начало могло оттолкнуть меня от игры, но получилось совсем наоборот. Assassin’s Creed поразила и восхитила меня, и эти чувства лишь усиливались от осознания, что я одним из первых открыл для себя единственное в своем роде произведение – по-настоящему нетипичное, новаторское и очень зрелищное. Удобно было бы изобразить из себя пророка и задним числом заявить, будто в тот день на нас, собравшихся в комнате, снизошло озарение. Якобы мы предвидели великую судьбу этой игры и всей саги, которую ей предстояло породить. Но все же нельзя отрицать, что уже тогда огромный потенциал Assassin’s Creed и ее возможных продолжений витал в воздухе и кружил голову.
Со времен знакомства с Assassin’s Creed в октябре 2007 года я много, очень много писал об этой франшизе. Внештатным журналистам хочется сделаться незаменимыми, и это желание зачастую перетекает в приобретение определенной специализации: каждый главный редактор любит, когда у него на примете есть «эксперт» по какому-либо жанру, серии или игре. Именно так вышло у меня с Assassin’s Creed, но поначалу я и представить не мог, насколько же мне повезло. После публикации отчета о первых нескольких часах геймплея мне, естественно, поручили написать и о тестовой версии, после чего моя судьба была предрешена: с той поры на протяжении многих лет все материалы о продолжениях и спин-оффах серии автоматически поручались мне. Да, я написал об Assassin’s Creed немало статей, но чаще всего с позиции рецензента, а это специфическая работа: ты получаешь игру за несколько дней (если повезет – недель) до официального релиза и стараешься пройти ее как можно быстрее, чтобы затем сформировать если не объективное, то аргументированное и честное мнение, а после – выставить оценку от одного до десяти. В написании обзора автор опирается на изменчивые критерии и собственные чувства, которые во многом зависят от личных предпочтений в жанрах. Порой эту мешанину пытаются упорядочить с помощью анализа, исследований, сравнений и ретроспективы, а также каких-никаких попыток к абстракции.
Я также считаю, что работа критика включает в себя умение на время забывать про человеческий фактор и контекст, в котором проходила разработка. Критик, как правило, либо возносит восторженные хвалы, либо непримиримо клеймит позором. Вопреки распространенному мнению, ни один из этих подходов нельзя назвать простым. В первом случае обязательно настигнут сомнения, будь ты хоть трижды очарован продуктом: ослепленный новым увлечением, рецензент может подтолкнуть внемлющих его словам читателей к произведению, которое в итоге их разочарует. Во втором же есть риск попросту отмести в сторону то, чего не понял, отвергнуть гениальное произведение – проще говоря, не только поступить несправедливо, но и навредить тем людям, которые потратили годы жизни на его создание.
Однако уделять излишнее внимание человеческому фактору и контексту, в котором проходила разработка, значит забывать о том, что видеоигра не просто продукт, имеющий определенную художественную и культурную ценность. Зачастую это еще и очень дорогостоящий продукт. Поэтому индустрия банально нуждается в игроках как в потребителях, готовых вкладываться в любимое хобби. К тому же мне хочется верить, что эта нужда приносит немало пользы видеоиграм как виду искусства: она дает разработчикам пищу для размышлений, а издателям показывает, что игра – не просто цифры продаж и количество лайков на трейлере. Если давать студиям время и средства раскрыть свой потенциал в полной мере, это значительно повлияет на конечный результат.
Когда я прохожу игру, рецензию на которую собираюсь написать, я всецело сосредоточен на ней. Какой бы она ни была, необходимо помнить: это плод напряженного труда десятков и сотен людей, который заслуживает огромного уважения. Как вы увидите, прочитав эту книгу, на жизнь некоторых разработчиков до сих пор сильно влияют давние жестокие нападки прессы. Однако когда возникает необходимость указать на неудачный левел-дизайн или безвкусную художественную составляющую, нужно уметь ненадолго отстраниться от человеческого фактора и высказать максимально честную и объективную критику. Ведь, спустив проблему на тормозах, ты оказываешь всем медвежью услугу. В таком специфическом жанре, как обзор видеоигры, поблажкам нет места.
Вот почему меня быстро захватила идея написать об Assassin’s Creed с другой точки зрения. Я был рад самой возможности заново погрузиться в каждую игру серии и пройти их от начала до конца в порядке выхода. Мне ужасно хотелось сравнить свои нынешние впечатления с воспоминаниями и проанализировать их с учетом того, какой стала серия к сегодняшнему дню. Но больше всего меня воодушевила возможность взглянуть на игры по-новому: не просто препарировать произведение, а изучить процесс разработки и людей, которые в нем участвуют, увидеть, как рождаются идеи, как они меняются, распространяются и исчезают. Я посмотрел бессчетное количество интервью и собрал огромное количество информации, стараясь удовлетворить свое любопытство, но с каждым новым открытием оно только нарастало, подобно снежному кому. В ходе работы мне повезло лично встретиться с людьми, принимавшими участие в создании Assassin’s Creed: творческим руководителем, продюсером… Я разговаривал с ними, стараясь узнать побольше о внутренних процессах во время создания каждой части, лучше понять, на что ориентировалась команда и какой выбор ей приходилось делать. А еще это помогло мне отличить правду от вымысла. Кредо ассасинов учит нас: «Ничто не истинно, все дозволено». Однако, столкнувшись с Ubisoft, быстро понимаешь: у них «все истинно, ничто не дозволено». Официальные версии событий и язык маркетинга очень живучи, и зачастую оказывалось сложно пробиться через эти преграды и сложить из фрагментов истины целостную картину. Мне повезло поговорить со многими женщинами и мужчинами, увлеченными своим делом, однако подобраться к тем, кто все еще работал в Ubisoft, оказалось почти невозможно: компания не стремится вступать в контакт с любопытными, а ее сотрудники скованы множеством правил. Даже тем, кто уже оставил свою должность, не всегда легко открыться. Несмотря на множество попыток, мне так и не удалось поговорить с бывшими разработчиками из квебекской студии. Пострадав от многократных скандалов, особенно в 2020 году, Ubisoft, похоже, нашла способ заставить своих сотрудников болтать поменьше[2]. Однако вместо того, чтобы охладить мой пыл, все эти сложности, наоборот, заставили почувствовать себя настоящим следователем, который пытается докопаться до истины, скрытой за стеной молчания и удобных прилизанных формулировок. В конце концов мне удалось раскрыть несколько секретов и относительно точно проследить процесс создания саги Assassin’s Creed на основе фактов, логических выводов и разрозненных туманных воспоминаний. Порой они добывались с огромным трудом, поскольку свидетелям не хотелось слишком сильно отступать от официальной версии, а иногда – были полны преувеличений, призванных показать рассказчика в более выгодном свете.
Я постарался как можно чаще цитировать участников событий: для меня крайне важно дать им возможность высказать свои взгляды и поведать обо всем своими словами. Поскольку я так ценю точность, я указываю источник каждой цитаты в сносках. А если источник не указан, это значит, что слова взяты из интервью, которое я провел самостоятельно[3]. Я также постарался включить в книгу как можно больше историй разработчиков: мне хотелось напомнить читателям, что видеоигра – всегда результат коллективной работы, а ее создание может занимать много месяцев или даже лет напряженного труда, который заслуживает благодарности и уважения. Когда речь идет о такой успешной серии, как Assassin’s Creed, неизбежно возникает соблазн говорить о ней исключительно с коммерческой точки зрения, обсуждать только решения издателя. Однако это привело бы к обесцениванию объема и качества работы команд, оставшихся за кулисами. Я хочу напомнить читателям, что за колоссами AAA-игр стоят люди. Конечно, на протяжении многих страниц и глав вы будете встречать одни и те же имена. Но все, у кого я брал интервью, в той или иной форме обязательно говорили: некоторые члены команды стали знаменитыми, но это никак не умаляет огромного ежедневного труда сотен никому не известных людей. Видеоигра – произведение, которое никак нельзя свести к одному-единственному имени, к одной должности. Единоличным создателем нельзя назначить ни Патриса Дезиле, ни Жана Гедона. Последний и сам говорил: «Творческий директор делает игру не в одиночку. Вовсе нет! Если он говорит, что все это его заслуга, так это он зарывается… Извини уж, старина, но в одиночку у себя в гараже ты можешь придумать любые гениальные идеи, только вот ничегошеньки не сделаешь! Если за тобой не стоит команда – пиши пропало». Очень верно сказано!
После долгих месяцев работы я наконец с гордостью приглашаю вас отправиться за собой в долгое путешествие. Вместе мы заново откроем сагу Assassin’s Creed. Понимая, что книга в любом случае получится длинной, я решил сосредоточиться на основных эпизодах, которые выходят на консолях почти каждую осень с 2007 года. Без использования «Анимуса»[4] мы обратим ход истории вспять и рассмотрим каждую игру в порядке их выхода. Я выбрал именно такой подход[5], чтобы проще отследить историю разработки, но главное – чтобы лучше понять, как одни эпизоды то подавали идеи для других, то, наоборот, вступали друг с другом в конфликт, в зависимости от того, какие цели ставила перед собой каждая из команд. Assassin’s Creed – самая узнаваемая серия Ubisoft, которая принесла издателю миллиарды, – часто подвергается критике. Порой обоснованной, а порой жесткой и выстроенной на предрассудках. Помимо прочего, причиной тому служит частотность выхода: новые эпизоды появляются каждый год, чем вызывают разочарованные ироничные комментарии: «Очередная Assassin’s Creed!» Но если оглянуться назад, станет ясно, какой долгий путь прошла эта серия! Это касается и геймплея, и гейм-дизайна, и нарратива. За прошедшие годы серия развилась настолько, что стала почти неузнаваемой: иногда она превосходила саму себя, а иногда – терялась и забывала о своих корнях. Все это мне хотелось описать в своей книге, и для этого я решил описывать события по факту, не упоминая о будущем серии и не рискуя сравнивать ранние игры с продолжениями, что выйдут лишь много лет спустя. Взяв пример с молодого бармена, который с помощью высокотехнологичной машины погружается в воспоминания своего предка, я принял решение придерживаться строгих временны́х рамок при написании каждой главы, не заглядывая в будущее. Таким образом я еще раз хочу подчеркнуть, что разработка каждой новой игры серии проходит через одни и те же этапы: мы сможем лучше отследить процесс построения саги. Этот подход повлияет на всю структуру книги: в частности, некоторые важные темы мы затронем только тогда, когда у нас в ходе анализа накопится достаточно данных для сравнения. К ним относятся музыка, некоторые особенности нарратива, элементы лора и, в частности, та самая метаистория, настолько важная для серии… Всем этим темам мы уделим внимание, когда настанет подходящий момент.
И, наконец, последнее уточнение. Сейчас мы с вами, подобно покидающему Шир Фродо, садящемуся на борт Тысячелетнего Сокола Люку или отправляющейся в Мегариду Кассандре, стоим на пороге длинного путешествия. Оно будет разделено на два этапа в соответствии с поколениями консолей, на которых выходила сага. В первом томе я предлагаю вам узнать о зарождении серии, о формировании основной идеи, которая затем перейдет в продолжения, а также о ее постепенном видоизменении до тех пор, пока позднее эти метаморфозы не стали радикальными. Вначале мы рассмотрим первый эпизод саги – набросок будущей вселенной, но уже очень удачный, затем перейдем к трилогии Эцио. Мы узнаем о маленькой революции, начало которой было положено в Assassin’s Creed III и которая затем была переосмыслена и приумножена в Black Flag и ее бледной копии Rogue. Пришла пора потолковать о многих вещах: о толпах и об орлах, о высоте зданий в Венеции, об угле наклона различных поверхностей, о циклах игровых и змеях верховых, о лазанье и звездолетах, о лестничных пролетах, о дуэлях на автостоянках и об орегонских могавках.
Ну что ж, теперь мы готовы ко всему. Так пускай же начнется путешествие! Главное помнить: когда речь идет об Assassin’s Creed – ничто не истинно, все дозволено!