Я так и знала, ты – легендарный Герой.
Мы должны быть готовы отказаться от жизни, которую мы планировали, чтобы обрести жизнь, которая нас ждет.
Вы протягиваете руку и касаетесь каменной двери – от нее веет могильным холодом. Пора проверить снаряжение. Колчан набит стрелами, бумеранг висит на поясе, все пузырьки с лечебными зельями полны. Вы готовы. Путь через замок был непрост, но цель ясна, и вы исполнены решимости. Огромная дверь со скрипом открывается – ваши руки инстинктивно тянутся к мечу и щиту. Вы делаете глубокий вдох и задерживаете дыхание. Позволяете своему разуму на короткий миг перенести вас в родной городок. Кажется, прошла целая вечность с тех пор, как вы ребенком гуляли по его мощеным улочкам. Гулкий рык развеивает призрачные воспоминания. Вы вспоминаете о своей миссии и возвращаетесь в реальность. В темноте за дверью можно различить чей-то силуэт, зловещий свет алых глаз пронизывает тьму. Вы делаете шаг вперед, ловким и безупречным движением выхватываете верный меч и поднимаете тяжелый щит. Сейчас вы встретитесь с тенью во тьме. Рука судьбы вела вас именно сюда.
Людей манят истории о героях. Мы ищем их на страницах книг и комиксов, в кинофильмах и в любимых видеоиграх. Одной из первых и самых знаковых игр, воплотивших в себе классический Путь Героя, стала The Legend of Zelda (1986). Всю сагу, игра за игрой, миллионы геймеров с головой окунались в приключения Линка и его квест по спасению принцессы Зельды и королевства Хайрул от злого Ганона. Но если сюжет известен, почему же геймеры раз за разом к нему возвращаются?
Ответ кроется глубоко в нашем бессознательном и в том архетипическом путешествии, которое влечет нас, побуждая раскрыть нашего собственного внутреннего Героя[9]. Архетипы – это повторяющиеся шаблоны символов, которые несут глубокий смысл для человека, который их наблюдает. Истории о героях состоят из архетипических образов, знаковых метафор для нашей повседневной жизни. Пусть мы и не сражаемся с силами зла в тридевятом царстве, но сценарии, через которые мы проходим в реальности, не так уж сильно отличаются от этапов приключения Линка на пути превращения в Героя.
Корни нашей тяги к героическим историям – в желании понять глубокие философские концепции героизма, самопожертвования и трансформирующего роста[10]. Но они намного доступнее преподносятся в рамках какой-либо истории или мифологического сказания, нежели через тоскливые описания повседневной жизни. Идею, что эти концепции проще воспринять в форме нарратива вроде книг или видеоигр, озвучил монах-францисканец Ричард Рор, получивший всемирное признание за исследования в областях духовности, социальной справедливости и древнего мистицизма. Он называет это трансрациональным опытом: сложные системы понятий, которые с трудом можно понять в первоначальном виде, куда лучше усваиваются, если их преподают посредством мифа. Концепции, требующие глубокого изучения, объемных научных знаний, самоанализа и сдвига личных парадигм, легче «расколупать», когда мы рассматриваем их через призму играбельного героя наподобие Линка.
Это для всех тайна.
Путь Героя – архетипическая модель, разработанная Джозефом Кэмпбеллом в 1940-х годах и с тех пор признанная одним из краеугольных камней изучения мифологии. Она описывает общий шаблон историй, в которых ничем особо не примечательный подросток проходит через ряд сложных и переломных событий и обнаруживает, что является великим Героем.
Источником вдохновения для создания этой концепции стали труды Карла Юнга, изучавшего влияние мифологии на психологию. Особый интерес для Кэмпбелла представляла теория коллективного бессознательного – родины архетипов, некой среды, объединяющей психику всех людей. Наиболее привлекательной для него оказалась вера Юнга в то, что героические сказания передают через архетипы информацию, важную для нашего дальнейшего совершенствования как представителей человеческой расы. Юнг считал, что архетипы в таких историях учат нас важному о нас самих и помогают меняться к лучшему.
В ходе исследований Кэмпбелл обнаружил, что героические образы существуют во всех культурах, а повествования о таких персонажах следуют схожим шаблонам[11]. Во все времена и по всему миру сказители и писатели создавали практически идентично построенные истории, которые предсказуемо влекли людей и захватывали их воображение. На основе своих изысканий и работ Юнга Кэмпбелл вывел единую структуру сюжета для героических повествований. Эта схема накладывается на любую историю о Герое, соответствуя всем этапам его пути – от первоначального зова странствий до триумфального возвращения домой.
Шестьдесят лет спустя сценарист, писатель и продюсер Кристофер Воглер, вдохновившись работами Кэмпбелла, переработал его комплексную концепцию и на ее основе создал удобное и понятное руководство – по сути, инструкцию для писателей, сценаристов и прочих творцов. Ее можно использовать для сочинения героических историй, максимально увлекательных для публики. В его переосмыслении оригинального мономифа Кэмпбелла Путь Героя состоит из трех «актов»: Обыденный мир, Необыкновенный мир и Возвращение.
Воглер также предположил, что успех героической истории у аудитории зависит от того, насколько точно она следует схеме Пути Героя. И, как мы увидим далее, приключения Линка в Хайруле ей полностью соответствуют.
Эй, послушай!
Акт первый – Обыденный мир
В начале любой героической истории Герой ничего не знает о предстоящем путешествии и живет в мире, где приключения – это что-то далекое и несбыточное. События этого начального отрезка «Пути Героя» происходят в так называемом «Обыденном мире», где нет ни магии, ни какой-либо смертельной опасности. Этот этап героического приключения больше всего похож на нашу с вами жизнь. Этот отрезок приключения – «Отправление в путь», – сосредоточен на событиях, которые приведут Героя к тому, что он покинет свой привычный мир и отправится в великое приключение. Это отправная точка для всех последующих событий саги.
В начале каждой игры франшизы Линк просыпается в некоем знакомом ему месте[12]. Так, это случалось в хижине на дереве (Twilight Princess, 2006), в лесной деревне его приемных родителей из племени кокири (Ocarina of Time, 1998), в доме наставника-кузнеца (A Link Between Worlds[13], 2013). Местные жители рассказывают Линку о своих повседневных заботах и размышляют об опасностях, которые поджидают далеко за пределами деревни, таким образом формируя представление об Обыденном мире и его обитателях.
После пробуждения Линка в Ocarina of Time мы узнаем, что он единственный во всей деревне ребенок, у которого нет своей феи. Чудесным образом одна из них находит его и рассказывает, что неведомая тьма отравляет Великое Дерево Деку. Это первый этап Пути Героя Кэмпбелла – «Зов странствий»: Герой сталкивается с проблемой, которую нельзя игнорировать. Линк не может просто остаться в стороне и позволить защитнику и божеству всех кокири погибнуть; он решает выступить на бой со злом, отравляющим дерево. Еще пример: в начале А Link Between Worlds Линк отправляется в замок Хайрул, чтобы доставить туда меч, забытый командиром стражи, и становится свидетелем кошмарных событий – колдун Юга превращает Серису, дочь священника, в портрет. Охранники велят Линку отправляться домой и сидеть там, но как же оставить без внимания трагедию, постигшую Хайрул? Юноша клянется освободить Серису и положить конец власти Юги над королевством. Зов странствий подобен камню, брошенному в пруд. Он разбивает спокойную поверхность жизни Героя, создавая на ней рябь, которая не исчезнет, пока вода вновь не обретет покой. Линк неспособен на невмешательство; он призван действовать.
После того как Герой ощутил зов, ему дается время поразмыслить над своим выбором. Кэмпбелл называет первоначальный период колебаний после дестабилизации Обыденного мира «Отвержением зова». На этом этапе Герой не уверен, что сможет справиться с поставленными перед ним задачами, и раздумывает, а не остаться ли в привычной обстановке. Линк мог бы вернуться в деревню или в свой домик на дереве либо предоставить армии разбираться с проблемой. Такой выбор поощряют местные жители: они говорят Линку, что, хоть они и боятся ужасной судьбы, которая может постигнуть королевство, у них есть свои семьи и заботы. Зло кажется неуязвимым – разве может кто-то его победить? Какие на это шансы у Линка, юного сиротки?
На этом этапе каждой игры у Линка есть возможность возвратиться в родную деревню (в хижину, на остров и т. д.) и продолжить жить обычной жизнью, как до зова. Он может посещать местных торговцев, отрабатывать навыки владения мечом на пугалах и гоняться по полям за кукками[14]. Однако, в конце концов, Линк неизменно принимает решение отправиться в путешествие и попытаться изменить мир к лучшему, чего бы это ни стоило.
На этом этапе Герой встречает кого-то, кто станет его наставником. В некоторых частях серии Линка напутствует Импа, покровительница или защитница принцессы Зельды. Ее роль от игры к игре остается прежней: она наставляет Линка и обучает его навыкам, которые помогут достичь победы. «Встреча с наставником» – это контакт с источником сведений о внешнем мире, новых знаний и преимуществ, полезных в нелегком приключении. Во многих своих воплощениях Импа имеет отношение к племени шиика, хранителям пророчеств Хайрула, и знает об опасностях, которые подстерегают Линка на пути. Она объясняет, какие именно задачи стоят перед Героем прямо сейчас, и рассказывает, куда следует направиться в первую очередь. В других играх эту роль могут исполнять, например, дядя Линка или Король Красных Львов. Но важно отметить: хотя наставник и может быть в какой-то мере связан с «подшефным» Героем, само бремя путешествия лежит только на протагонисте. Даже при поддержке ментора трансформация Героя зависит исключительно от него самого.
Заключительный этап первого акта Пути Героя по Воглеру – то, что Кэмпбелл называет «Пересечением порога». Это знак, что Герой сделал сознательный выбор: покинуть привычную реальность и войти в мир волшебства и чудес. Этот новый мир, который протагонист видел лишь мельком, полон страшных опасностей и испытаний, кажущихся непреодолимыми. На этом этапе у Линка полно пустых слотов для предметов и оружия, в его колчан помещается совсем немного стрел, а бóльшая часть умений и вовсе не изучена. Лишь несколько дней назад юноша и представить не мог, что когда-нибудь шагнет за пределы родной деревни, а теперь ступает на путь, который выведет его не только оттуда, но и из зоны комфорта – Линк не знает, что его ждет. Но, несмотря на сплошную неопределенность, он берет в руки верный меч и отправляется спасать Хайрул.
Акт второй – Необыкновенный мир
К началу второго акта Пути Героя протагонист уже покинул свой уютный дом и отправился навстречу неведомому – или, согласно терминологии Воглера, в Необыкновенный мир, который недавно посягнул на безмятежное течение его жизни. Необыкновенный мир называется так потому, что предоставляет отличный от обыденной жизни опыт и бросает Герою вызовы, связанные с мистическими или сверхъестественными силами, о которых в родной деревне только слухи ходили.
Первый этап называется «Инициация»: Герой сталкивается с задачами и врагами, которые и сделают его той легендой, какой ему было предначертано стать. Он ступил за порог своего безопасного жилища, и теперь его со всех сторон окружают всевозможные напасти. Если время, которое мы провели в Обыденном мире, призвано помочь нам сродниться с героическим протагонистом, то его приключение на этапе «Инициации» – это гипертрофированные версии наших повседневных проблем. Линк сражается с Ганоном, а мы пытаемся дать отпор обидчику на школьном дворе или в офисе. Когда мы видим, как Линк, несмотря на все сложности, побеждает злодея, это придает нам сил справиться с противником в реальной жизни.
Проходя во время «Инициации» путь от улочек родной деревни до бескрайних просторов Хайрула, Линк встречает персонажей, которым необходима помощь, и берется выполнять их поручения. Он сражается с моблинами и тектитами, набивает кошель рупиями, пополняет снаряжение и арсенал, набирается опыта и встречает новых союзников.
Полный чудес и опасностей мир испытывает Героя на прочность и помогает ему меняться и расти над собой. Этот отрезок пути, которому соответствует время, проведенное Линком вне подземелий и храмов, называется «Испытания, союзники и враги»; его характеризует важный трансформирующий опыт для Героя. Юноша начинает знакомиться с расами, населяющими Хайрул, и узнает, кто из них готов ему помочь, – иными словами, выполняя квесты, Линк находит все необходимое, чтобы успешно завершить путешествие и миссию. Он узнает, что тьма принесла горе практически всем жителям государства, и начинает составлять для себя общую картину происходящего, постепенно осознавая, что нужно сделать для победы над злом. Линк меняет свое собственное представление о том, что будет значить «спасение Хайрула», на истинное понимание, как много в этом приключении составляющих – он учится видеть переплетение историй на протяжении существования мира и свою к ним причастность. Герой приходит к выводу: пусть именно ему и никому иному суждено встретиться с Ганоном лицом к лицу, победа невозможна без поддержки зора, горонов и других жителей королевства.
Следующий этап Пути Героя – «Приближение к сокрытой пещере», и здесь протагонист подвергается уникальным испытаниям. Самому его естеству брошен вызов, заставляющий Героя проявить себя с наилучшей стороны и обрести качества, полезные для дальнейшего продвижения к финальной битве. По мере того как Линк узнает все больше о своей миссии, он понимает, что должен отправиться в темные недра Хайрула, чтобы дать отпор тьме, терзающей королевство. Там он встречает персонажей вроде Дарунии, принцессы Руто, Набору и других – раньше они помогали ему, но теперь их родина во власти враждебных сил. Линку приходится пробираться через древние храмы, подземелья и пещеры, уничтожая скверну, которая в них гнездится. Чтобы добраться до нового мощного снаряжения и сразить чудищ, обитающих в темных закоулках мира, пригождаются умения, освоенные на поверхности. Проходя такие испытания, протагонист набирается отваги и опыта – и это приведет его к полному осознанию себя как Героя.
И вот Линк победил властителей подземелий и спас родные поселения своих союзников, но ему предстоит еще то, что Кэмпбелл называет «Последним испытанием». С настолько опасным противником и серьезным вызовом Герой еще не сталкивался – эта встреча должна потрясти его до глубины души. В некоторых приключениях Линка ему противостоит босс одного из последних данжей, вроде Занта (Twilight Princess, 2006) или Бонго Бонго (Ocarina of Time, 1998). Эти враги призваны стать для Линка последним препятствием на пути к Ганону. Однако одним из ярчайших представителей этапа Последнего испытания остается двойник Героя, воплощающий все его отрицательные черты, – Темный Линк, который неоднократно появляется в играх франшизы. Воглер описывает события на этом этапе как опыт, вынуждающий Героя вглядеться в тьму внутри себя и столкнуться с реальностью собственной смерти. Что может быть лучшим воплощением этой теневой, зеркальной версии Героя, чем эффектный образ Темного Линка?
После того как протагонист встретился со своей смертью и преодолел все страхи, став лучшей версией себя, наступает последний этап приключений в Необыкновенном мире. Герой победил своих внутренних демонов и воспрял духом перед битвой с абсолютным злом. Настает время «Получения меча / подарка силы», и эта награда служит отражением нового и изменившегося «я». В Twilight Princess происходит буквально по тексту схемы: после встречи с Зантом Линк становится владельцем Высшего меча. Однако в других играх серии в качестве награды выступает что-то иное: скажем, в Ocarina of Time это последний Духовный медальон. Так или иначе, приобретение символизирует: Линк достиг определенной точки повествования. Приключение полностью преобразило Героя, осталось только подготовиться к финальной битве. Теперь у Линка есть все необходимое, чтобы вернуть в королевство мир и спокойствие.
Акт третий – Возвращение
На последнем этапе Пути Героя протагонист повторно переступает через порог между Необыкновенным и Обыденным мирами, но в обратном направлении. Кажется, что прошла целая вечность. Этот заключительный этап по праву носит название «Возвращение».
Для Линка к этому моменту уже не остается никаких сюжетных заданий. Он может продолжать исследовать земли королевства, до отказа набить стрелами свой колчан или найти последний апгрейд для мешка с бомбами. Но его пребывание в Необыкновенном мире подошло к концу. Он всем помог и все исправил, а его арсенал богат как никогда. Жители во всех уголках Хайрула узнают его в лицо. Дети горонов знают его имя и благоговейно перешептываются, когда Линк шагает по их родной деревне. Зора позволяют герою путешествовать по своим водным путям и считают его братом-воином. И все же юноше необходимо остановить виновника всех бед: он должен замкнуть круг и завершить начатое.
Согласно Кэмпбеллу, «Обратный путь» – переходный этап, в чем-то повторяющий «Пересечение порога» из начала саги. Тогда Линк должен был сделать сознательный выбор отправиться в путешествие – теперь нужно столь же сознательно решить его закончить. В некоторых играх серии главный антагонист уникален, но чаще всего игроку противостоит Князь Тьмы Ганон. Линк выступает в последний поход, чтобы покончить с заклятым врагом.
Противостоя смертельной угрозе, Герой демонстрирует готовность отдать жизнь ради цели и в ходе этого преображается, становясь величайшей версией самого себя. Этого не случилось бы, если бы он не принял зов странствий. Кэмпбелл называет этот этап «Возрождением», потому что после того, как Герой решает добровольно пожертвовать собой за правое дело, настает момент финальной трансформации. Нам казалось, что протагонист уже дошел до высшей точки своего развития на предыдущих этапах, но нет, лишь сейчас он достигает состояния абсолютной самореализации. В некоторых случаях Герой действительно погибает и воскресает либо буквально, либо обретая вечную жизнь в памяти спасенных им людей. Однако чаще всего он выживает, но необратимо меняется.
После битвы Линка и Ганона королевство Хайрул приводит себя в порядок. Нередко это изображается как некий катаклизм, и поначалу мы не уверены, что Линк его переживет. Он, разумеется, выживает, но именно готовность пожертвовать собой ради спасения других необходима, чтобы завершить превращение в Героя Времени[15]. В некоторых версиях истории Линк может на время изменить обличье; как пример – трансформация в Свирепое Божество в Majora’s Mask (2000). Однако ясно, что, независимо от физической формы, он уже не тот мальчик-сиротка, каким отправлялся в это путешествие. Он стал совсем иным, достигнув совершенства.
Претерпев массу изменений и переродившись, Линк возвращается в Обыденный мир Героем Времени. Но не с пустыми руками. Воглер подчеркивает: пока Герой не завершит путешествие и не принесет с собой что-то поистине важное, он обречен повторять свой путь. Это хорошо отражено в Majora’s Mask, где Линку (и игроку) приходится раз за разом проживать трехдневные игровые циклы. И пока Герой не принесет необходимые жертвы, не свершит свой путь полностью и (по Кэмпбеллу) не «Вернется с эликсиром», ему не удастся восстановить в мире покой. С победой над Ганоном Линк получает возможность объединить Трифорсы мудрости, храбрости и силы, а возвращение персонажа в Обыденный мир восстанавливает баланс и позволяет королевству процветать.
В целом схема Пути Героя прослеживается во всех играх серии The Legend of Zelda, разница лишь в том, какие этапы отчетливее выражены в конкретной части франшизы. В таблице ниже отрезки Пути Героя соотнесены с игровыми событиями. Некоторые этапы, например «Испытания, союзники и враги», во всех играх изображаются очень схоже. Другие же, вроде «Возвращения с эликсиром», имеют заметные различия и представлены в виде кат-сцен или финальных видеороликов. В некоторых играх часть этапов и вовсе пропущена – это нормально для фэнтезийных произведений: сказители не обязаны придерживаться схемы до мелочей.
Если хочешь, чтобы время шло как положено, тебе нужно покинуть город.
Психологическую силу героических сказаний наподобие историй о Линке нельзя недооценивать.
Давайте на минуточку вернемся к концепции Юнга о коллективном бессознательном и, в частности, к таящимся в нем архетипам. Юнг верил, что они настолько вросли в наш человеческий опыт, что проявляются в историях без сознательного намерения рассказчика. А в силу того, что архетипы соседствуют в коллективном бессознательном с концепциями (вроде «инстинкта»), они становятся для людей способом делиться жизненно важной информацией. Юнг считал, что архетипические образы проникли в истории о героях как средство обучения значимым понятиям, которые позволяют нам совершенствоваться и вести более осмысленную жизнь.
Известные социологи Дэвид Хортон и Ричард Вол расширили идею Юнга о повествовании как движущей силе человеческих межличностных связей, предложив в 1956 году идею парасоциальных отношений. Они считали, что у аудитории может возникнуть односторонняя привязанность к персонажам в медиа и что это взаимодействие может способствовать переносу положительных качеств героя на восприятеля. Чем активнее и продолжительнее этот контакт – через обычные игрушки или, в случае «Зельды», посредством аватара в видеоигре, – тем более ярким и интенсивным становится процесс переноса и тем глубже игрок идентифицирует себя с персонажем.
Наша способность устанавливать связь с историями и так добиваться изменений в себе интересна не только с теоретической точки зрения. Она имеет и практическое применение. В 1990 году психотерапевты Дэвид Эпстон и Майкл Уайт разработали подход, который назвали «нарративной практикой». Он использует структуру повествования, чтобы помочь человеку вообразить предпочитаемые изменения в своей жизни. Психотерапевт дает пациенту возможность почувствовать себя в роли автора собственной истории, акцентируя внимание не на проблемах, а на способах влияния на них. Специалист помогает клиенту увидеть все его сильные стороны и навыки, предлагая ему «переписать» жизнь таким образом, чтобы почувствовать в себе силы экстернализировать желаемые перемены[17]. Возможность взглянуть на свою биографию как на захватывающую историю придает человеку сил и уверенности, чтобы осуществить нужные изменения.
Путь Героя крайне эффективно способствует нашей идентификации с главным персонажем истории, содействуя развитию парасоциальных отношений и стремлению переосмыслить жизнь через нарратив. Например, может показаться, что Обыденный мир не представляет для нас никакого интереса. Но на самом деле встреча с Героем в рутинной обстановке помогает наблюдателю найти контакт с ним – ведь Обыденный мир максимально похож на наш собственный. Это ощущение разделенного переживания способствует укреплению связи: чем плотнее мы соотносим себя с протагонистом, тем больше вероятность получить опыт парасоциальных отношений, описанных Хортоном и Волом.
Этап «Отвержение зова» тоже помогает упрочить такие отношения. Когда Линк колеблется и отправляется в родную деревню, чтобы еще раз навестить соседей, когда он просматривает инвентарь или возвращается к точке сохранения, мы понимаем причины его нерешительности. Нам и самим знакома естественная тяга оставаться в зоне комфорта, а не двигаться навстречу пугающей неизвестности – и такая идентификация еще сильнее сближает нас с персонажем.
Единение с героем и наша способность ему сопереживать и проводить параллели между своим опытом и его имеют ключевое значение для осознания психологической силы Пути Героя – ведь именно все это и придает истории смысл. Когда Линк знакомится с Импой («Встреча с наставником»), мы можем по аналогии вспомнить о повлиявшем на нас учителе. Мы воскрешаем в памяти моменты, когда нам приходилось принимать трудные решения вразрез с желанием вернуться в домашний уют или когда нам хотелось бы поступить правильно, а не как проще, – а тем временем Линк выбирает покинуть родную деревню и отправиться спасать Хайрул («Пересечение порога»). Нашей конечной целью может быть работа мечты, но для этого требуется выполнить квесты поменьше: получить образование, составить резюме, трудоустроиться на рядовую должность и продвинуться по карьерной лестнице. И перед каждым из нас вставала необходимость выяснить, кого мы можем считать настоящим другом, опорой и поддержкой на пути к главной цели («Испытания, союзники и враги»).
Даже не столь очевидные параллели с Путем Героя могут показаться нам близкими и послужить подсказкой к обретению лучшей, более насыщенной жизни. Мы не сходимся лицом к лицу с собственной смертью, как это делает Линк в схватке с Темным Линком, своим злым альтер эго («Последнее испытание»), – но нам все равно приходится сталкиваться с ненавистными сторонами самих себя. Юнг утверждает, что мы сможем вырасти над собой только после того, как честно встретимся с аспектами нашей личности, которые нам не нравятся, и найдем скрытое за ними новое «я»[18]. Схватка Линка с темной версией себя, со своей менее героической стороной, делает его лишь сильнее – и это идеальная иллюстрация трансформационного опыта, о котором говорит Юнг.
То, что геймеры развили парасоциальные отношения с протагонистом, проходящим свой Путь Героя, помогает им острее прочувствовать трансформацию героя в себе. Игрок сопереживает невзгодам Линка и радуется его победам так, будто они его собственные. Когда в Ocarina of Time Линк изгоняет Ганона в Мир Зла и может наконец-то вернуться в свое время («Возвращение с эликсиром»), для геймеров это не просто напоминание об эпизодах, когда они сами в реальной жизни добивались значительных успехов – например, получали диплом. Благодаря парасоциальным отношениям переживания Линка становятся разделенными – и мы можем насладиться чувством триумфа, зная, что помогли герою вернуть спокойствие в Хайрул.
Не обмани моих ожиданий.
Существует бесчисленное множество героических историй, которые рассказаны посредством самых разнообразных медиумов. Мы можем почитать о Геракле, посмотреть фильм о короле Артуре, пролистать тысячи комиксов или поиграть во множество видеоигр. Не все с этим согласятся, но в последних есть нечто важное и особенное для создания парасоциальных отношений – то, на что прочие медиумы неспособны: принятие ответственности за действия персонажей позволяет установить более глубокую связь с протагонистом. Хортон и Вол обнаружили, что парасоциальные отношения в интерактивных медиумах действительно способствуют лучшей идентификации с персонажами. Особого внимания заслуживают результаты парасоциального общения игроков с их виртуальными «альтер эго». Идентификация геймера с героическим аватаром означает, что игрок способен полнее перенять важный опыт из приключений протагониста.
Но о невероятных приключениях могучих героев рассказывает бесчисленное количество видеоигр. Так почему же именно серия The Legend of Zelda имеет для нас такое значение? Все дело в том, что уже первая игра франшизы следовала героическим архетипам, и о важности этого разработчики не забыли и спустя десятилетия. The Legend of Zelda (1986) стала одним из первых классических героических приключений, в которые смогли отправиться геймеры.
Деяния и странствия Линка в Хайруле прошли проверку временем. The Legend of Zelda вошла в число первых игр, выпущенных на оригинальной консоли от Nintendo[19], и эта одна из немногих франшиз, которые продолжают меняться и совершенствоваться с новыми поколениями приставок. Знание, по какому примерно пути будет развиваться сюжет в каждой части серии, не навевает скуку и уж точно не отталкивает нас от новых приключений Линка. Более того, эти игры притягивают нас именно потому, что мы так хорошо знакомы с их героями.
Воглер утверждает, что успех конкретного произведения у аудитории напрямую зависит от того, насколько содержание оного соответствует этапам Пути Героя, поскольку мы, как человеческие существа, тесно взаимодействуем с его структурой. Неослабевающий успех «Зельды» только подчеркивает, что эти игры способны устанавливать с нами важный контакт. Линк стал одним из первых героических персонажей, вместе с которыми мы могли отправиться на великое приключение в виртуальном мире. Юный герой, умело владеющий мечом и щитом, покорил геймеров и показал им, что они тоже могут стать сильнее и храбрее. Идут годы, а связь игроков с Линком становится только крепче.
Франшиза The Legend of Zelda уже более тридцати лет вдохновляет геймеров и делает их жизнь ярче. Приключения Линка подарили уже нескольким поколениям игроков возможность почувствовать себя героями. И хотя никто не отрицает, что выполнение квестов, погоня за кукками и битье глиняных горшков – это чертовски весело, истинная сила The Legend of Zelda всегда находилась прямо перед нами, в имени персонажа, роль которого мы играем. Линк стал психологическим связующим звеном между нами, игроками, и нашей возможностью жить жизнью настоящего Героя.
Стив Куниак – штатный преподаватель программы психологического консультирования для выпускников. Получил докторскую степень в области обучения психологов-консультантов в Университете Дюкейн. Сертифицированный консультант и клинический супервизор, лицензированный профессиональный психолог-консультант. Доктор Куниак оказывал психологическую помощь людям с различными ментальными расстройствами. Он специализируется на внедрении в свою практику собственной страсти к видеоиграм, научной фантастике, фэнтези и прочим гиковским темам. Его исследования сосредоточены на геймерах как уникальной культуре. На его счету множество интервью в национальных изданиях, радиопередачах и подкастах. Также доктор Куниак регулярно выступает на конференциях, посвященных психическому здоровью, и поп-культурных конвентах.
Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой (The Hero with a Thousand Faces). СПб.: Питер, 2018.
Франкл В. Man’s Search for Meaning («Человек в поисках смысла»). Boston, MA: Beacon Press, 1997. First published 1959.
«Гарри Поттер и философский камень» (Harry Potter and the Sorcerer’s Stone), режиссер: Крис Коламбус. Warner Bros., 2001.
Хортон Д. и Вол Р. Р. Mass Communication and Para-Social Interaction: Observations on Intimacy at a Distance («Средства массовой информации и парасоциальное взаимодействие: наблюдение за близостью на расстоянии»). Psychiatry, 19 (1956): 215–29.
Чин С. А. и Пак Н. Parasocial Interaction with My Avatar: Effects of Interdependent Self-Construal and the Mediating Role of Self-Presence in an Avatar-Based Console Game, Wii («Парасоциальное взаимодействие с моим аватаром: влияние взаимозависимого самовосприятия и посредническая роль самоприсутствия в консольной игре с наличием аватара, Wii»). CyberPsychology & Behavior, 12, no. 6 (2009): 723–27.
Юнг К. Г. Архетипы и коллективное бессознательное (The Archetypes and the Collective Unconscious). М.: АСТ, 2023.
Юнг К. Г. О психологии западных и восточных религий (Psychology and Religion). М.: АСТ, 2022.
«Царство небесное» (Kingdom of Heaven), режиссер: Ридли Скотт. Scott Free Productions, 2005.
Ранк О., Реглан Л., Дандес А. и др. In Quest of the Hero («В поисках героя»). Princeton, NJ: Princeton University Press, 1990.
Рор Р. Falling Upward: A Spirituality for the Two Halves of Life («Падение вверх. Духовность для двух частей жизни»). San Francisco, CA: Jossey-Bass, 2011.
«Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда» (Star Wars Episode IV: A New Hope), режиссер: Джордж Лукас. Los Angeles, CA: 20th Century Fox, 1977.
«Звездные войны. Эпизод V: Империя наносит ответный удар» (Star Wars Episode V: The Empire Strikes Back), режиссер: Ирвин Кершнер. Los Angeles, CA: 20th Century Fox, 1980.
«Властелин колец: Братство кольца» (The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring), режиссер: Питер Джексон. Los Angeles, CA: New Line Cinema, 2001.
«Властелин колец: Возвращение короля» (The Lord of the Rings: The Return of the King), режиссер: Питер Джексон. Los Angeles, CA: New Line Cinema, 2003.
Воглер К. Путешествие писателя. Мифологические структуры в литературе и кино (The Writer’s Journey: Mythic Structures for Writers). М.: Альпина нон-фикшн, 2015.
Уайт М. и Эпстон Д. Narrative Means to Therapeutic Ends («Нарративные средства достижения психотерапевтических целей»). New York: W. W. Norton, 1990.