Об авторе

Я всегда и везде говорю о том, что по образованию математик, по призванию – переводчик. Перевод – действительно удивительная сфера, объединяющая людей самого разного склада ума, и история каждого профессионального переводчика уникальна. Я расскажу о том, какое место занимали иностранные языки в моей жизни, какие события привели меня в индустрию. Но помните: путь каждого переводчика в профессию уникален. Буду рада, если мой опыт окажется полезен на вашем пути.

Начать стоит с того, что я была очень домашним и довольно одиноким ребенком. В моей семье было не принято отдавать малышей в детский сад. Эту традицию продолжила и я со своими сыновьями: до школы дети находятся дома с мамой, по возможности посещая развивающие занятия. Увы, в моем советском детстве не было такого выбора дошкольных студий развития, зато были книги и телевидение, а точнее, мультики и детские передачи. Маленькой Лене очень нравились обучающие мультфильмы вроде Muzzy in Gondoland[1], а еще страшно хотелось учить английский с другими детьми. Казалось, что уроки английского – это самое интересное и веселое, что может быть.

В первый же школьный день после уроков учительница предложила всем желающим остаться на кружок английского. Помню, как я выскочила в коридор к родителям с криком: «Пожалуйста-препожалуйста, можно я останусь?» «Конечно, можно», – ответили удивленные мама и папа, и моя детская мечта сбылась. Всю начальную школу я учила английский с прекрасным педагогом Риммой Павловной, и это было действительно весело. К сожалению, потом у нее тяжело заболел сын, и кружок закрылся. Но к тому времени (это было начало 90-х) в стране появилось спутниковое телевидение, и в мою жизнь вошли MTV UK, Cartoon Network (который после девяти вечера превращался в канал TNT со старым голливудским кино) и целый набор немецких каналов. А еще персональные компьютеры и компьютерные игры. И толстый русско-английский словарь стал моим постоянным спутником, ведь очень хотелось понимать, что говорят ведущие и любимые музыканты на MTV, над чем хихикают Powerpuff Girls[2], разгадать загадки в Legend of Kyrandia. Начался процесс погружения в английский, который оказался мне, как подростку, очень приятен. В итоге к десятому классу я ассимилировалась до условного уровня B1, и этот процесс фоновой прокачки, запущенный в детстве, не прекращается по сей день.

Родители, заметив мой талант к языкам, фактически заставили меня выбрать для изучения немецкий. Я родилась и всю жизнь живу в Калининграде. Это уникальный регион-анклав, зажатый между Литвой и Польшей и не граничащий с основной территорией РФ. Близость к Европе и, в частности, к Германии мотивировала учить немецкий. Но ассимилировать его, как английский, самостоятельно по играм и ТВ оказалось сложнее. И в девятом классе родители нашли мне потрясающего репетитора Серафиму Николаевну, научившую самому главному навыку: говорить на иностранном. Как оказалось, для этого нужно просто говорить, стараясь не волноваться насчет грамматических ошибок.

В итоге к окончанию школы у меня были два иностранных языка примерно уровня B2. Тут надо поблагодарить родителей за чуткость и мягкую настойчивость. Ведь мне, как любому ленивому подростку, не очень хотелось учиться. Языки были каким-то фоновым знанием, средством для понимания интересного мне контента: сериалов, мультиков, компьютерных игр. Как я упомянула во вступлении, решено было поступать на физмат, и в 1999 году я стала студенткой первого курса Калининградского государственного университета (ныне БФУ им. Канта) по специальности «прикладная математика», мечтая после окончания вуза делать компьютерные игры.

В университете мне повезло получить две замечательные возможности, связанные с немецким благодаря сотрудничеству между вузами наших стран. В 2001 году я выиграла олимпиаду по немецкому языку и в качестве приза получила место на курсах в университете г. Эссен. В том году вообще случился лингво-джекпот, потому что я сумела вписаться еще в один международный летний курс в университете Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg. В итоге август-сентябрь 2001 года я изучала немецкий в языковой среде в компании студентов со всего мира. И это был бесценный опыт. Именно на курсах я очень остро ощутила значение языка как пропуска в другое измерение. В моей группе были студенты из Польши, Венгрии, Японии, Великобритании, США, Италии и Израиля. Очень ярко помню эти переходы с родного языка на «общий», чтобы поговорить друг с другом. Помню, как проходя через толпу студентов, время от времени «проваливалась» в разговор, понимая, о чем он. А еще здорово, когда ты говоришь на своем родном языке, а друг – на своем (например, чешском и словацком, польском и русском), и вы друг друга понимаете.

После такой прокачки вполне закономерно, что немецкий на какое-то время стал моим основным языком, а английский отошел на второй план. После университета мне снова повезло – я попала на работу в К-Д ЛАБ (вскоре название было изменено на KDV Games). Это калининградская студия разработки игр, одна из первых в России (их самый ранний проект, сюрреалистичные культовые «Вангеры», появился в далеком 1998 году и до сих пор волнует умы фанатов). Момент был острый – из компании ушел основатель Андрей Кузьмин (создав собственную студию KranX Productions), а вместе с ним часть команды. В итоге освободилось место PR-менеджера, и мне предложили попробовать эту работу.



У меня не было никакого опыта в области пиар-коммуникаций, зато были:

• технические знания, позволявшие работать с корпоративными сайтами (на тот момент я увлекалась веб-дизайном и хотела развиваться в этой сфере);

• любовь к компьютерным играм;

• умение писать;

• природная общительность;

• приличные знания немецкого и английского.

Дела пошли в гору, и в студии я проработала пять счастливых лет – с 2004 по 2009 год, выпустив несколько игр: «Периметр 2», «Братья Пилоты 3D» и Maelstrom. Как это часто бывает, когда работаешь в штате небольшой компании, помимо основной работы приходится брать на себя и какие-то смежные задачи. Поскольку мы работали с британским издателем Codemasters, то снова оказались нужны мои навыки английского. Перевести диздок[3] или список багов от британских тестеров, помочь общаться в ходе личных встреч – все эти задачи я выполняла, формально не работая переводчиком, но получая профильный опыт. Здесь же приобрела первый опыт UX-копирайтинга и локализации, потому что помогала писать внутриигровые тексты и готовила черновой перевод на английский, который затем передавала в отдел локализации Codemasters.



В 2008 году российскую игровую индустрию сильно тряхнуло: глобальный экономический кризис, появление P2P-сетей[4] и Steam, обрушивших продажи дисков с играми, и другие факторы. Одни студии закрылись, другие смогли найти новые форматы и продолжить работу. В этот период появились так называемые казуальные игры – небольшие залипательные программы, которые скачивались с сайта издателя за небольшую плату. Именно из этого жанра впоследствии выросли игры в социальных сетях, да и весь мобильный гейминг тоже.

Так или иначе, моя компания этот кризис не пережила, и в какой-то момент всерьез встал вопрос: «Что делать дальше?» В то время российская игровая индустрия лежала в руинах, у меня накопилась фрустрация из-за кризиса. К тому же появилось понимание, что пиар и продюсирование – это то, чем не очень хочется заниматься, хотя и неплохо получается. Я не хотела искать новую работу в студиях разработки и задумалась: «Что еще я умею?»

Пришел простой ответ: «Переводить». Но ведь для меня все занятия языком и связанные с иностранным задачи всегда были чем-то фоновым. Я не воспринимала это как прямой источник дохода, но решила попробовать и написала письмо в студию локализации Lazy Games. Выполнила тестовое задание и получила свой первый заказ – игру «Смерть как искусство 2: Охота на кукловода». Какое-то время мы плотно сотрудничали с Lazy Games, и я как ведущий переводчик работала с самыми разными проектами: от детской обучающей Clifford the Big Red Dog до зубодробительной Mortal Kombat X. Поверив в себя, точно так же постучалась в другие места: Snowball, Levsha Studio, All Correct… Так или иначе, но я успела поработать практически со всеми студиями локализации в России, проведя десять лет, с 2009 по 2019, на чистом фрилансе и зарабатывая только переводами.

Из игровой локализации сарафанное радио привело меня в аудиовизуальный перевод: Lazy Games попросили помочь друзьям из Greb Creative перевести несколько серий мультфильма про поняшек («Дружба – это чудо»). Мы очень подружились, и для Greb я сделала массу проектов, которые до сих пор считаю своими визитными карточками: «Девочки», «Кайф с доставкой», «Любовники» и «Силиконовая долина». Потом точно так же, в личном порядке, редактор попросила помочь перевести пару серий легендарного «Твин Пикс» для Novamedia. Мы тоже прекрасно сработались и сделали еще популярные сериалы «Эйфория», «Двойка» и «Убивая Еву».

Параллельно я старалась искать прямые выходы на инди-разработчиков и предлагала свои услуги по локализации приложений на бирже UpWork[5]. Но поскольку у меня не было сертификата IELTS или другого подтверждения знаний английского (который в моем случае по большей части был ассимилирован, а не изучался целенаправленно), нужно было как-то подтвердить свои знания. Выбор пал на Duolingo English Test – программу онлайновой сертификации, где за небольшую плату можно проверить свои знания и получить сертификат, принимаемый во многих вузах мира. Так я впервые познакомилась с Duolingo.

Чуть позже на UpWork появилась интересная вакансия – набирали носителей разных языков (в том числе русского) для лингвистического тестирования обучающего приложения Duolingo. Я подала заявку, прошла отбор, провела тестирование и забыла об этой истории, получив свое скромное вознаграждение. Но в декабре 2017 года мне написала менеджер с Duolingo и предложила присоединиться к команде локализаторов в качестве переводчика приложения. Конечно же, я моментально согласилась. Так началась моя эра Duolingo – здесь я проработала 4,5 года, и это был потрясающий опыт работы в международной команде увлеченных лингвистикой специалистов. Здесь я познала всю силу лингвистического тестирования, прокачала навыки транскреации, познакомилась с применением аналитики в локализации, а в качестве личного достижения – перестала стесняться своего акцента. Когда на командном звонке собираются 50 человек из разных стран мира и все говорят с акцентом (даже начальник твоего начальника), быстро успокаиваешься и расслабляешься.

Параллельно с работой на зеленого совенка я продолжала искать новые заказы и выполнять разные тестовые задания. И вот одно из них привело меня в студию разработки мобильных игр SWAG MASHA, создателя романтических визуальных новелл – сначала переводчиком с английского на русский, а с 2019 года в качестве менеджера локализации. Еще один бесценный опыт – ведь мне предстояло найти носителей языка для перевода визуальных новелл. Так я с позиции соискателя перешла в позицию нанимателя. Впервые я не отправляла тесты, а оценивала их и подбирала людей уже в свою команду, писала свои стайлгайды и составляла глоссарии, планировала работу и считала бюджет. Но вместе с тем все равно понемножку переводила, чтобы не терять навыки.

В 2022 году мир снова резко изменился, и этот кризис оказался намного масштабнее и страшнее всех прежних. По крайней мере, для жителей постсоветского пространства. На страну наложены беспрецедентные санкции, бизнес релоцируется, всех поглощают тотальный беспросветный мрак и ужас. Биржа UpWork приняла решение приостановить свою работу в России и Беларуси, и я (как и все остальные контракторы из названных стран) была вынуждена попрощаться с Duolingo. Мы расстались на позитивной ноте и с надеждой, что рано или поздно мир изменится и мы сможем работать вместе.

В итоге у меня снова освободилась часть времени, и в порыве занять себя чем-то полезным я написала в издательство «Бомбора», предложив свои услуги переводчика с большим опытом в геймдеве. И очень рада, что в тот страшный год у меня было свое маленькое дело, к которому я возвращалась каждый день. Совершенно искренне говорю, что переводы книг спасли в тот момент мою душу. И именно тогда я в полной мере ощутила, как важно в мире, переполненном ненавистью, сохранять свет в своем сердце. Как важно делиться этим светом, своими знаниями и помогать людям.

Как следствие, появился мой телеграм-канал «Вавилонская рыбка», посвященный переводам кино, игр, книг. Я начала с публикации разных забавных штук, связанных с этим, но постепенно блог превратился в нечто большее. Там я публиковала лонгриды о локализации и UX-копирайтинге, делилась собственным опытом с начинающими переводчиками и брала интервью у талантливых профессионалов для рубрики «Коллаб». Постепенно я поняла, что мой опыт действительно полезен и интересен многим. Так появилась идея написать книгу.

Думаю, на этом можно закончить экскурсию в мое прошлое. А мораль данной истории я вижу в следующем. Если вам что-то легко дается в жизни (особенно в детстве), есть смысл прокачаться в этом деле до определенного уровня. А еще я считаю себя живым подтверждением мысли, что любой кризис открывает новые возможности.

Во времена динозавров, когда я пришла в К-Д ЛАБ, в геймдеве было принято придумывать ники. Такие псевдонимы были у всех без исключения разработчиков, и даже в титрах использовался формат Имя «Ник» Фамилия. Мой псевдоним с тех далеких времен – Penguin. Именно поэтому талисманом данной книги стал пингвиненок.

Загрузка...