При анализе игровой активности мы пришли к заключению, что в каждой игре повторяются (проигрываются) несколько метасимволов или архетипов.
Не смотря на то, что мы живем в эпоху научно-технического процесса, в игре до сих пор царят мифологические, архаические представления об окружающем мире. Среди многочисленных причин этого можно указать хотя бы то, что мифологическое описание (представление) мира, начинает формироваться гораздо раньше, чем научное, современное, общепринятое описание окружающего мира.
Мифологические, архаичные представления о мире мы начинаем усваивать с раннего детства, буквально с самых пеленок. Не научившись говорить, ребенок начинает слушать сказки, песенки, пословицы, затем начинает играть в различные детские (народные) игры. Одним словом, с раннего детства мы начинаем усваивать традиционный для данной местности фольклор54 – народную мудрость. По мере роста и взросления, песни и игры начинают сопровождаться символическими действиями: танцами, ритуалами и так далее. Именно через фольклор усваивается мифологическое представление об окружающем мире. Интересно, что в этом мифологическом представлении заложены способы переживания, осмысления (описания и объяснения) и освоения, взаимодействия с окружающим миром. Элементы, а возможно не только элементы, мифологического представления о мире сопровождает нас до самой смерти в произведениях искусства, элементах культуры и религиозных символах.
Современное научное представление об окружающем мире фактически начинает формироваться только в школе. В процессе дальнейшего образования (профессионального, средне-специального или высшего) научное представление о мире детализируется и уточняется.
Трудно сказать по какой причине, но при формировании научного представления о мире, мы получаем, прежде всего, теоретические знания. Даже можно сказать, что вместе с научной картиной мира в процессе обучения закладываются «теоретические» практические навыки. На уроках физики мы узнаем законы электричества и магнетизма. На уроках химии – о свойствах органических и неорганических веществ, но все эти знания редко используются нами в повседневной жизни.
В противоположность этому, мифологическое представление о мире имеет сугубо утилитарный характер. В нем определено: какие эмоции необходимо переживать в различных жизненных ситуациях, как реагировать на возникновение тех или иных жизненных обстоятельств, явлений и объектов. Можно сказать, что мифологическое представление о мире – это не только описание и объяснение окружающего мира, но и руководство к действию.
В настоящее время в научном представлении о мире главенствует гелиоцентрическая система мира. Согласно этому представлению, в солнечной системе солнце является центральным небесным телом, вокруг которого вращается Земля и другие планеты. Давайте вспомним более ранние представления о строении мира.
Начнем с представления о плоской Земле.
Древние люди считали землю плоским диском, который покоится на спинах трех китов, плывущих по бескрайнему океану. Фактически земля представлялась огромным островом.
Все мы помним несколько модификаций этого представления. Согласно одной из них, земной диск покоится на спине черепахи, плывущем по бескрайнему океану. В другой модификации, земной диск находился на спинах трех слонов, стоящих на спине черепахи, плывущей по бескрайнему океану. Здесь уместно вспомнить, что эпоха великих географических открытий, начавшаяся в XV веке, была всего лишь неудачной попыткой достичь края земли (земного диска).
Если мы сделаем «невероятное» заявление о том, что представление о плоской Земле мы активно пользуем до сих пор, читатель вправе усомниться в наших умственных способностях. Тем не менее, давайте рассмотрим оборудование для некоторых видов спорта:
– боксерский ринг,
– дзюдоисткий татами,
– сумоистский дохё,
– гимнастический помост,
– театральная сцена и т. п.
Для всего этого оборудования характерно то, что площадка, на которой происходит действие, располагается не прямо на земле, а на помосте – выше уровня земной поверхности, игровая площадка несколько возвышается над уровнем земли, т.е. представляет собой ОСТРОВ. И если мы будем думать, что это положение было создано исключительно для удобства зрителей, мы рискуем сильно ошибиться (справедливости ради отметим, что подобные игровые площадки стали использоваться задолго до того, как спорт превратился в шоу-бизнес).
Символически подъем игровой площадки над уровнем земной поверхности, отражает представления древних о плоской Земле. Точнее, это модель ограниченной плоской Земли. У каждого участника игры (спортсмена), вышедшего на подобную игровую площадку было три варианта поведения:
1) можно было победить, символически убив своего противника в бою или низвергнуть (сбросить) его в пучину хаоса – воды бескрайнего океана;
2) можно было символически погибнуть в бою, не отступив и не отдав врагу «ни пяди родной земли»;
3) можно было покинуть игровую площадку – добровольно и досрочно сойти в царство мертвых (совершить символический суицид) или (с) пуститься в добровольное изгнание в земли неведомые – броситься в пучину бескрайнего океана и обречь себя на забвение.
Интересно, что в мифологическом (игровом) представлении о мире заложено нетолерантное (нетерпимое) отношение к самоубийцам. Любой человек должен был оставить свой след на Земле. Победитель оставлял свой след в виде своих детей, учеников и последователей – он продолжал жить. Побежденный оставлял свой след в виде ран на теле победителя или надгробного камня. И только самоубийца не оставлял после себя ни какого следа. Это находит свое отражение и в православной традиции. Самоубийцу не положено отпевать в церкви и хоронить на церковном кладбище; самоубийцу было принято хоронить на обочине у перекрёстка дорог. И душа его не попадала в рай, а была обречена на вечное скитание.
Следует особо отметить, что на подобных игровых площадках у некоторых народов была прописана и процедура символической смерти. Смех, радость, веселье, все положительные эмоции рассматривались как признаки жизни. Отрицательные эмоции (уныние, отчаяние, тоска и т.п.) рассматривались как признаки смерти. Как только у игрока (участника игры) менялось эмоциональное состояние, происходил переход от положительных эмоций к отрицательным; считалось, что этот игрок символически умер, проиграл.
Рассмотрим еще одно представление древних об устройстве мира – его условно можно назвать вертикальным миром.
Согласно этому представлению в центре мира находилась священная гора или росло священное дерево, «дерево жизни и смерти». Были, конечно, и беспроигрышные варианты – в центре мира находится священная гора, на вершине которой, растет священное дерево. В корнях священного дерева находится царство мертвых. Ветви священного дерева подпирают небесный свод, на котором находится обитель богов. На земле кроме людей и прочих зверей живут норные звери (кролики, мыши, лисы и т.п.) – эти звери являются проводниками в царство мертвых. В кроне священного дерева живут птицы и звери, которые в свою очередь являются проводниками в обитель богов.
У лукоморья дуб зеленый,
Златая цепь на дубе том:
И днем и ночью кот ученый
Все ходит по цепи кругом;
Идёт направо – песнь заводит,
Налево – сказку говорит.
Там чудеса: там леший бродит,
Русалка на ветвях сидит;
А. С. Пушкин. Руслан и Людмила.
Вот образец описания священного дерева в художественной литературе, где кот и русалка являются проводниками в другие миры.
Несмотря на свою абсолютную архаичность, вертикальная модель мироздания встречается гораздо чаще. Давайте рассмотрим православный крест, вернее монашеский, схимнический «крест-Голгофа».
Он состоит из православного креста, покоящегося на символическом изображении горы Голгофы (обычно в виде ступеней), под горой изображён череп и кости, справа и слева от креста находятся копьё и трость с губкой. Также на нём изображаются надписи: над средней перекладиной ІС XC – имя Иисуса Христа, под ней греческое НИКА – Победитель; на табличке или около неё надпись: СНЪ БЖІЙ – «Сын Божий» или аббревиатура ІНЦІ – «Іисусъ Назорей, Царь Іудейскій»; над табличкой: ЦРЬ СЛВЫ – «Царь Славы». Буквы «К» и «Т» символизируют копьё воина и трость с губкой, изображённые вдоль креста. С XVI века на Руси возникла традиция около изображения Голгофы добавлять следующие обозначения: М Л Р Б – «место лобное распят бысть», Г Г – «гора Голгофа», Г А – «глава Адамова».
Обратите внимание, священная гора имеется – это гора Голгофа. Крест на вершине горы символизирует священное дерево, «дерево жизни и смерти». Могила Адама у основания креста символизирует царство мертвых.
Теперь обратим внимание на спортивные соревнования, точнее на церемонию награждения победителей.
Пьедестал почета представляет собой трехступенчатую пирамиду – Чем не Священная гора? Почетные гости и организаторы соревнований около пьедестала почета – это своего рода священнослужители, жрецы и хранители у основания священной горы. Их задача оберегать священную гору от осквернения со стороны не упокоившихся душ (проигравших) и кочевников из предгорий (зрителей из зрительного зала).
Призеры соревнований – это этапы трансформации героя. На подошве горы (3 место) стоит достойный или избранный, тот, кто по праву рождения или поступками своими доказал, что он достоин чести взойти на священную гору. На склоне горы (2 место) находится герой, тот в ком соединились мир людей и мир богов. На вершине горы (1 место) находится победитель, чемпион55 – уже немножко бог или СПАСИТЕЛЬ, человек с божественными признаками.
Металлы, из которых изготовлены медали, символизируют характер изменений (трансформации) героя. Бронзовая медаль символизирует безупречность души тела, чистоту помыслов и совершенство тела. Серебро – слезы богов (ангелов). Серебряная медаль символизирует душевные и физические страдания героя в процессе совершения подвига. Золото – кровь богов (ангелов). Золотая медаль символизирует обретение бессмертия, победу над смертью.
Получается, что в спорте все наполнено символикой. То, что не все знают про символику, не означает, что символы не оказывают никакого воздействия. Достаточно вспомнить отношение зрителей к победителю, к чемпиону. Особенно каким оно бывает в детском возрасте.
3.1. Особенности игрового времени
Прежде чем остановиться на описании особенностей восприятия субъекта (участника игры) игрового времени. Обратим внимание на древнеримского бога, Двуликого Януса56. Согласно мифологии именно Янус дал людям время и повелевал всем, что имеет начало и конец (включая войну и мир). Следует отметить, что Янус, как любой архетип, может возникать в разных культурах в несколько видоизменных видах, наиболее распространёнными являются образы старика (старухи) и юноши (младенца).
Для нас оказалось интересным, что Двуликий Янус является носителем сразу двух символов, которые могут отожествляться с игровой активностью.
Во-первых, Янус бог времени. Возможно, что Янус дал людям именно игровое время. Мы уже отмечали, что время для игровой активности является важным фактором (принеся в трудовую деятельность дефицит времени, мы получаем игру).
Во-вторых, имя бога происходит от слова дверь. Возможно, что Янус символизирует вход в игровую реальность, он разграничивает реальный мир и игровую реальность.
В результате анализа игр и поведения игроков мы пришли к заключению, что существует интересная особенность мировосприятия игрока – некая «картиночность», дискретность представлений о мире, которая возникает, по нашему мнению, в силу следующих факторов: временной ограниченности игры, отсутствия материального продукта с измеряемыми характеристиками, иллюзорности и комбинаторности (непредсказуемость) игровой ситуации. Приведенные сущностные особенности игры не позволяют игроку формировать в сознании (скорее всего не только в сознании) что-то кроме набора «картинок» с желательным для него исходом активности (игры). Игрок не в силах простроить пошаговую, поэтапную модель реализации своей активности в рамках игровой ситуации57, как это делается для деятельности. Все чем, он (игрок) располагает – это конечная цель, победа (в виде почитания окружающих и некоторых полагающихся за победу материальных благ). Причем за конечной целью, на наш взгляд, ничего нет, некий провал58. Поскольку игра завершилась. И следующая картинка – это начальная точка новой игры. Для того чтобы убедиться в этом спросите по окончании игры одного из ее участников – «Игра закончилась. Что будете делать дальше?» Также можно обратить внимание на ответы спортсменов во время интервью на подобные вопросы. И Вы заметите затруднение, возникающее при ответе у значительного числа спортсменов. Особенно у молодых. Игра требует значительного количества ресурсов, поэтому сразу после игры следует передохнуть. А уж потом думать, что делать дальше.
Рассмотрим эту «картиночность» мировосприятия с другой стороны.
На картине или фотографии все происходит только здесь и только сейчас. Нет, кончено, мы можем придумать или вспомнить, что произойдет после или что было до этого, но это будет не на картинке, а в нашей голове! На картине есть только то, что есть и ничего кроме этого! Картина и фотография фиксирует нас «здесь» и «сейчас». Из этого логично вытекает предположение, что картиночность связана с восприятием времени субъектом (игроком).
Попробуем разобраться что такое «сейчас». В качестве примера, очень показательным нам представляется текст некогда популярной песни А. Зацепина из к/ф «Земля Санникова»:
Призрачно все в этом мире бушующем,
Есть только миг за него и держись,
Есть только миг между прошлым и будущим
Именно он называется жизнь.
Вечный покой сердце вряд ли обрадует,
Вечный покой для седых пирамид.
А для звезды, что сорвалась и падает
Есть только миг ослепительный миг. (2 раза)
Пусть этот мир вдаль летит сквозь столетия,
Но не всегда по дороге мне с ним.
Чем дорожу, чем рискую на свете я?
Мигом одним, только мигом одним.
Счастье дано повстречать иль беду еще,
Есть только миг за него и держись,
Есть только миг между прошлым и будущим.
Именно он называется жизнь. (2 раза)
Проинтерпретируем текст песни с нашей точки зрения.
Призрачный бушующий мир – красивая метафора. Но, обращаем внимание читателя на тот факт, что такое возможно в игровой реальности. Игровая реальность иллюзорна по своей природе и изменчива (постоянно меняется, даже если нам этого уже и не хочется). Реальный физический мир все-таки не настолько иллюзорен, непредсказуем и динамичен, нам удается строить прогнозы относительно этого мира, строить свое поведение и жить.
Миг между прошлым и будущим, равный по своей значимости целой жизни. Еще одна метафора, отсылающая нас к игре. Миг – игровое время, мимолетное, но настолько сильно насыщенное страстями, что после по-настоящему хорошей игры жить уже не хочется. Не интересно. После игры – вечный покой (который противопоставляется бушующему миру). Поскольку состояние покоя не может быть мимолетным, покой хорош только тогда, когда имеется достаточно времени, что бы можно было в полной мере им насладиться. Поэтому покой – вечный и для седых пирамид. Для тех, кто не способен к переживаниям и изменениям (старики). Молодым нужен только миг (малюсенький) с высоким эмоциональным фоном59