Название «Морозящее копье» как бы должно говорить само за себя. И действительно, оно призвано усиливать ледяные и водные заклинания. Однако не будем забывать, что это оружие плееркиллера. С ними никогда не бывает так просто.
Помимо несоответствия своему изначальному боевому уровню, Герда усовершенствовал копье-посох целым комплексом неожиданных эффектов, среди которых «Возможность использования огненных заклинаний» стоит на первом месте. Стандартное «Морозящее копье» 25-го уровня не позволяет своему владельцу кастовать чары с атрибутами огня и жара.
Неправильно думать, что маг чародейской специальности обязательно изберет своим основным оружием посох, даже не смотря на его замечательные прибавки к эффектам заклинаний. К примеру, тот же магический клинок хорош увеличением физического урона, наносимого противнику. Герда выбрал копье, потому что именно оно сочетает в себе оба эти преимущества – усиление физического и магического урона, крайне важных в схватках с игроками. Ну… пожалуй еще одна причина – он не очень любил сражаться лицом к лицу.
К тому же, подобно посоху и жезлу копье позволяет применять спелы на больших дистанциях. Ни дать ни взять винтовка из шутера.
Ситуация на поле боя соседствующей с Гердой группы игроков становилась критической. Тень магрифа приблизилась к ним на расстояние действия «Всполоха». Это называние приема, с помощью которого моб опрокидывает свою жертву и обездвиживает на несколько долгих секунд. Нет нужды объяснять, что может случиться с игроком за такой ощутимый срок.
– Черт с вами! Если не вмешаюсь, буду чувствовать себя еще более погано, чем сейчас! – отбросил он прочь сомнения, поудобнее перехватив оружие и наводя острие на цель. – Далековато конечно, но дальнобойные заклинания должны сработать.
Пусть он и понадеялся на случай, пренебрегать имеющимися под рукой возможностями не стал. Дополнительно наложил на оружие чары тридцать пятого левела – «Фокус», обеспечивающие повышенную точность броска.
– Арв, сзади! – тем временем, лес огласил крик, предупреждающий об опасности.
Похоже, кричал один из членов группы, наконец-таки заметивший угрозу. Тот самый маг, своими необдуманными действиями навлекший на головы товарищей проблему, развернулся и встретил готового к атаке монстра, выставив вперед меч.
Если подумать, с одного удара вряд ли тень магрифа сможет его прикончить. Понадобится как минимум два. При умелой поддержке саппорта или хилера ситуация разрешима. Герду, видевшего все со своего насеста, волновал второй монстр.
Группа действовала не слаженно, допускала серьезные ошибки. И в очередной раз подтвердила свою несостоятельность, когда члены партии разом бросили свое внимание на единственного замеченного противника. Они даже не потрудились головой подумать, трезво оценить обстановку, а просто полезли спасать товарища.
Герда сплюнул от раздражения, слегка изменил изначальную траекторию и зачитал заклинание:
– Великий Феникс, унаследовавший пылающую кровь драконов, благослови мое оружие! Пируэт огненных крыльев!
Уже спустя миг сгусток концентрированной энергии отделился от острия и полетел вниз, по направлению разгоревшейся схватки, оставляя за собой едва заметное спиральное послесвечение.
Со звучным хлопком и яркой вспышкой, принявшей форму двух широко развернутых крыльев, заклинание Герды разбилось точно над головой второй тени магрифа, которую эти простофили умудрялись не замечать. Существенного урона с такого расстояния можно не ждать, но вот громкий шум и яркий свет не только привлекли внимание зазевавшихся игроков, но еще и вошли в прямое взаимодействие с агро монстра, вводя его в состояние «замешательства».
Продлилось оно не больше четырех секунд, но их оказалось достаточно, чтобы группа успела оценить уровень опасности, а затем принять соответствующие меры.
Парень вернул копье за спину. Он проследил, как собравшийся с мыслями отряд планомерно выстраивает защиту и лишь после этого переходит в наступление. Пока широкоплечий воин-танк удерживает на себе одну их теней, оставшиеся разбираются со второй, меняясь друг с другом во время атаки. Маг разряжал подготовленное заклинание, а черноволосая девушка готовилась его сменить. Парень-служитель, на которого оставили роль хилера, прятался за их спинами и подлечивал всю группу. Иногда накладывал на врага ослабляющие баффы. Призывательница занималась в основном тем, что заставляла своего безмолвного голема добивать ранее ослепленных ловчих грифов. Грязная работа, которую должен был кто-то сделать, ведь наложенный на них эффект вряд ли провисит долго.
И, стоит признать, против такой собранности у мобов не было шанса выстоять, а новые угрозы, по всей видимости, обошли отряд стороной. Могло быть хуже, гораздо хуже.
Оставив наблюдение за соседями по локации, Герда перескочил с верхних веток на те, что пониже, а дальше спрыгнул вниз. При этом шкала хит-поинтов сократилась на одну единичку. Будь там высота не пять, а двадцать пять метров, урон получился бы весьма ощутимым.
– Кажется, теперь я понимаю, почему не всем игрокам двадцатых или даже тридцатых уровней не удается за месяц набрать сумму для вывода, – обронил он вслух, приводя экипировку в порядок. – Невнимательность к деталям, неосторожность, отсутствие координации в группе. Впрочем… – он остановил сам себя, – винить их за это не могу. Уж точно не мне подобным заниматься.
Павел погружался в GW ради денег – это правда. И все же, бывали времена, когда он позволял себе получать удовольствие от игры. В его списке достижений имелось немало пунктов, не имеющих отношения к плееркиллерству или к заработку. Просто, в отличие от многих других, парень старался не мешать работу и развлечение.
Он вновь вышел на знакомую тропинку и продолжил путь. Солнце успело опуститься на порядок ниже. Кроваво-красный шар осветил верхушки осин и сосен, перекрашивая их в багрянец. Пожалуй, даже здешний виртуальный воздух стал прохладнее.
Павел все еще не мог выбросить из головы ту схватку, свидетелем которой только что стал. Наверное, основная ошибка новичков заключается в том, что они представляют Первый из Миров тем, чем он не является – то есть миром, в котором они родились и выросли. Из-за чего слишком быстро расслабляются.
Да, конечно GW весьма реалистична в плане графики и на самом деле имеет схожие с внешним миром аспекты. Но важно постоянно держать в голове, что это другой мир. Здесь действуют другие правила, которые тоже нужно изучить, чтобы научиться выживать. Если свой родной реальный мир человек познает годами, то какого черта он надеется понять и прочувствовать GW за несколько недель или месяцев?
И так уж получается, во всем виновато банальное нежелание учиться. Взять хотя бы ту команду игроков. Либо они неправильно распределили обязанности, либо тупо не представляют, что помимо стандартных ролей «танк», «хилер» или «саппорт» с «дамагером» есть и такие основополагающие обязанности, как лидер группы, принимающий решения, или дозорный наблюдатель, который должен постоянно оставаться настороже и предупреждать о возможных опасностях. Каждое звено группы с самого начала должно знать, что он должен делать, что может делать, и что ни в коем случае нельзя делать. Такого не достичь просто уникальным складом ума или живым мышлением. Даже плееркиллеру. Этому необходимо долго и кропотливо учиться. Звучит и правда не круто, но без учебы нельзя.
Герда был плееркиллером и, чего уж говорить, не шибко разбирался в способах фарма или разновидностях мобов. Но он потратил тучу времени на изучение повадок собственных жертв – других игроков. И именно благодаря опыту знал, что большинство партий и рейд-групп не умеют взаимодействовать друг с другом. Они либо своевольничают, либо чересчур надеются друг на друга и… в конце концов быстро погибают. По сути, они сами будто просят таких как он предсказать их действия, найти слабые стороны и сыграть на них.
Парню сразу вспомнилась поговорка собрата по ремеслу: «В Genesis World без знаний ты никакой не ПК, а самый обычный моб, с беспорядочными алгоритмами действий».
И действительно, есть вещи, которые должен знать каждый. Например, почему в танки набирают игроков с высокими показателями защиты и выносливости, или какая связь между количеством танков в отдельно взятой группе и численностью самой группы.
Помимо танков есть ведь еще хилеры – лекари, и саппорты – поддержка. Важно иметь в виду, что зачастую на место хилера могут встать саппорты, а вот обратная перестановка вряд ли разумна. И куда уж нормальной партии без атакующих – дамагеров, заточенных на ближний бой, среднюю или дальнюю дистанцию. Схемы тактического планирования чаще всего ложатся именно на их плечи.
У игроков соло, таких как Герда, узкая специализация не в почете. Им приходится качать и выносливость, и ловкость, и спелы самого различного предназначения. Правда, бывает, и среди них попадаются те, кто склонен к определенному стилю игры.
Однако в партиях или рейдовых группах высоко ценятся именно игроки с четкой специализацией, вовсе не универсалы. Самый лучший танк – это тот, кто прокачивал своего персонажа, делая упор на выносливость и защиту. А лекаря с высокоуровневыми спелами восстановления и исцеления с руками оторвет любая группа, даже если все прочие характеристики у него страдают от недостатка внимания.
И, как уже было сказано, из-за распределения обязанностей могут возникнуть дополнительные трудности. Потому что это уже не один единственный организм, а группа индивидуальных личностей. Даже самые мелкие детали здесь играют важную роль. К примеру, ты думаешь, что товарищ следующим ударом выбьет босса (вроде как, характеристики позволяют), а тот в этом не так уверен (ибо знает, что босс частично поглощает любой наносимый ему физический урон) и ждет, когда ты наложишь на него дополнительное усиление (а тебя-то предупредить о поглощении урона забыли). Как итог – вся ваша группа вайпнулась21. И ведь тут уже нельзя сказать, кто конкретно облажался. Товарищ, которому было влом намекнуть или ты, которому не помешало бы отслеживать любую деталь, касающуюся твоей роли в группе. Замкнутый круг, где виноватых найти сложнее, чем иголку в стоге сена.
Выходит здесь, особенно по нынешним временам, осведомленность в деталях важнее навыков и характеристик самого игрока.
Герда был уверен, что игроки-одиночки понимают это лучше остальных, потому как сталкиваются с опасностями гораздо чаще. В GW нет правил, что против одного игрока сражается один монстр. Чтобы избежать неприятностей, одиночке приходиться обходить стороной крупных скоплений мобов и научиться трезво оценивать собственные возможности. Допустив ошибку в партии ты все еще можешь положиться на поддержку товарищей, но если ты один – это гарантированная смерть. Хотя это вовсе не значит, что играющим в группе приходится легче. Один раз твой косяк исправит товарищ, а во второй ляжет вместе с тобой.
Если взять за пример самого Павла, то первым, что он изучил, явившись в Genesis World, были особенности и систематика поведения мобов при взаимодействии с их зоной агро. Для него это стало основой основ. А ведь бывают и такие, кому лень углубляться в суть построенной разработчиками системы. Они предпочитают обучаться больше по наитию. Тогда как сама по себе тема «агро зоны» весьма обширна.
Агро – агрессия является своеобразным поведенческим механизмом монстра. То есть, она напрямую влияет на алгоритмы его действий. К примеру, можно легко проскользнуть у моба прямо перед глазами, просто скрыв свою зону агро или же снизив его восприимчивость к ней. Потому так важно знать не только агро радиус ИИ противников, но и свой собственный. А также не стоит забывать, что на зону агро оказывает влияние не только присутствие игрока, но и его действия.
Высокоуровневые и бьющие по площади чары имеют свойство активировать агрессию ближайших монстров. Стоит в моба метнуть стрелу или заклинание, как он сагриться на вас. Громкие крики и вспышки вызывают похожую реакцию.
Все это относится к базовым знаниям о зоне агро, но помимо простейших манипуляций игроку доступны поистине безграничные возможности использования этой системы.
Герда и сам еще многого не знал, но уже навострился извлекать пользу из своих знаний. Выстрелив из своего копья в ту тень магрифа, он не нанес урона, однако смог отвлечь его, дав тем самым злополучной группе перестроиться. Порой возможно даже добить монстра, все время оставаясь на расстоянии и просто делая выстрел за выстрелом. Враг получает урон, но при этом не может опознать свою цель. В практике охотников этот способ обычно называют «кайт» или «кайтить монстра». Правда тут важно помнить, что когда хит-поинты моба падают в красную зону, его агрессия усиливается. Существует шанс получить пренеприятнейший опыт. Герда до сих пор бледнел, вспоминая инцидент из собственного прошлого.
Напоследок, пожалуй, нужно упомянуть о параметрах, напрямую связанных с агро зоной. Обычно в характеристиках персонажа они не показываются, пока не изучены заклинания «Обнаружение» или «Скрытность». Видимо разрабы посчитали, что игроков должно вести вперед не только банальная жажда схваток и наживы, но еще и изучение аспектов игрового мира через личный опыт и ошибки.
Всего таких параметров три – агро чувствительность, агро сопротивляемость, а также агро состояние – оно же агро статус. Как понятно из названия, последнее демонстрирует состояние зоны агро персонажа в данный конкретный момент. «Обнаружение» призвано в несколько раз усиливать агро чувствительность, а «Скрытность» повышает агро сопротивляемость.
Что немаловажно – все три параметра полностью применимы как к монстрам, так и к самим игрокам. Если какой-нибудь танк пытается сагрить тебя на себя, можно просто подключить скрытность и тем самым избавиться от проблемы.
Как у любого опытного ПК, способности связанные с агро в списке Герды имели наивысший приоритет. Он старался до максимального уровня прокачать их, хотя это вовсе не значит, что можно полагаться на них всегда и везде. Та же самая «Скрытность» имеет свойство слабеть со временем. Держать ее активной постоянно не имеет смысла.
И конечно же прямо сейчас она была неактивна, поэтому его так легко обнаружили…