Эпоха тьмы

1 Творческий анахронизм

Ага, Общество Творческого Анахронизма. Я все еще туда вхожу, но уже не столь активен. Если вы знакомы с кем-то из местных его участников, то, вероятно, узнаете в игре их имена. Их – и многих сотрудников Origin, близких друзей, просто тех, с кем я пересекся в коридоре…

Ричард Гэрриот, Lord British: A Fantasy Interview – 4/23/92, Дэвид Тейлор

Меня попросили принести картину с Демоном, потому что ее хотели показать Стиву Джексону, а он как раз тогда был Бароном. И вот я в полном средневековом облачении показываю рисунок Стиву. Он смотрит и говорит, что хочет его видеть на обложке журнала Space Gamer. Вот так, в окружении рыцарей и леди, я выполнил первую работу на заказ для Steve Jackson Games с гонораром в 250 долларов и начал свою карьеру.

Денис Лубе, Interview With Denis Loubet, The First Artist Hired At Steve Jackson Games, 2015 г.

Как и в летнем лагере при Оклахомском университете, первые недели в Остине оказались для Ричарда полны разочарований. Застенчивый характер мешал ему влиться в новое окружение, а вдали от дома было сложно нормально заниматься разработкой новой игры. Хотя под рукой был верный Apple II, дело не клеилось. Связаться с Арнольдом получалось редко, ребята работали по отдельности, не зная о прогрессе друг друга, поэтому часто результаты нескольких дней трудов отправлялись в мусор.

В Калифорнии сотрудники CPCC не сидели сложа руки, и уже через несколько месяцев, благодаря знакомствам и связям Реммерса, а также помощи дистрибьютора Softsel Computer Products Inc., первые копии Akalabeth: World of Doom начали поступать в магазины. Ричард между тем пребывал в изоляции и одиночестве – не по своей воле, а из-за проблем с налаживанием отношений с новыми одногруппниками. Он насколько мог часто приезжал домой в Хьюстон и пытался взяться за работу, но настрой становился все менее боевым. К Рождеству 1979 года Ричард решил на время отложить программирование и сделать что-нибудь, чтобы навести мосты в общении со сверстниками. Удобная возможность представилась ему в Остине в виде брошюрки «Общества Творческого Анахронизма» (ОТА), ассоциации, объединенной изучением и воссозданием культуры и быта Средних веков.

Сегодня ОТА – довольно известная международная организация, отчасти благодаря участникам, которые годами устраивали различные мероприятия и привлекали внимание общественности. Но в конце 1979‐го не было речи ни о масштабах, ни о широком распространении. Общество образовалось 1 мая 1966 года, когда на празднике в честь получения Дайаной Л. Пэксон докторской степени по истории Средних веков устроили костюмированный турнир с битвами на мечах. Вечеринка удалась, и довольные гости предложили в будущем году повторить. Чтобы вместить всех желающих, пришлось арендовать целый парк. Для бронирования в договоре требовалось указать название ассоциации-организатора. Писательница Мэрион Зиммер Брэдли, которая с самого начала участвовала в деятельности группы, предложила название «Общество творческого анахронизма в Беркли». Идея была незамедлительно одобрена.

Изначально общество действовало лишь в калифорнийском кампусе университета в Беркли. Через два года Брэдли переехала в Нью-Йорк, где основала свою ячейку ОТА, «Восточное королевство», и с местными единомышленниками организовала первый официальный турнир. По очевидной причине теперь ассоциация переименовалась просто в «Общество творческого анахронизма», без «Беркли». Через народную молву и студенческие организации к концу 1970‐х про ОТА узнали много где в Соединенных Штатах, включая Остин. Изучив брошюру, Гэрриот загорелся идеей заняться чем-то оригинальным и креативным и завести новые интересные знакомства.

Он не разочаровался.

В 1979‐м Звездное Королевство Анстеорра в составе ОТА (так это отделение ассоциации стали называть после присоединения Международной космической станции и большей части Техаса) расширилось за счет территории Остина, и возникла новая вотчина. Согласно уставу Общества правителя местности определял поединок на мечах.

На первый королевский турнир Анстеорры 12 мая 1979 года заявилось около тридцати бойцов. Вот выдержка из архивов ОТА касательно финальной схватки: «Решающая баталия прошла между Графом Джонатаном (который несколькими месяцами ранее лишился титула Короля Атенвелда) и малоизвестным воином с Дремучих Земель Отто Безжалостным» [50]. Одержав победу, Граф Джонатан ДэЛофисон стал первым Королем Анстеорры. В перечне бойцов присутствовал также боевой викинг-кельт Варгскол Полукровка, который отличился доблестью и был наречен Бароном Брин Глада (так в ОТА обозначали Остин). Варгскол только-только кружным путем вступил в Общество: через любовь к настолкам и «живым» ролевкам он вовлекся в деятельность группы ради фехтовальных тренировок и сбора впечатлений для будущих игр. Его настоящее имя было Стив Джексон [51].

По его словам, в Хадсоновском университете он только и делал, что играл в варгеймы и трудился над студгазетой «Молотилка», где два года был редактором. Несмотря на кучу интересов и увлечений, в 1974‐м ему все же удалось получить диплом и зачислиться в юридическую программу Техасского университета в Остине, но предназначение стать игровым разработчиком в итоге возобладало: буквально перед самым квалификационным тестом на право заниматься юриспруденцией Джексон перестал противиться судьбе и полностью посвятил себя созданию игр. Однако контакты с ОТА продолжились даже после того, как Стив бросил учебу. В роли Барона, а позже Национального Летописца, он оказался в активе остинского отделения Общества и завел много интересных знакомств, в том числе с многообещающим молодым художником Денисом Лубе.

Лубе был приглашен на собрание ОТА и принес с собой картину с Демоном – подробное изображение адской твари внутри пентакля. Мгновенно разглядев в новичке талант, Джексон заявил Лубе, что хочет видеть это чудище на обложке своего журнала Space Gamer, и заплатил художнику 250 долларов, положив начало продолжительным рабочим отношениям. Лубе получил должность типографского компоновщика в Steve Jackson Games, фирме, которую гейм-дизайнер недавно основал для независимого издания собственных работ.

Хотя карьера Лубе позже и пойдет в гору, изначально художник занимался муторной и кропотливой подготовкой материалов к печати. SJG, несмотря на все благие намерения, была всего лишь авантюрным предприятием, размещавшимся в сарае за домом Джексона. Но со временем контора выросла, и Денис получил возможность проявить свой талант и продвинуться. «Наборщик из меня был никудышный, но вскоре Стив повысил меня до штатного художника. Я был только рад бросить пишмашинку Selectric с этим ее психованным „мячом для гольфа“ [52] и полностью переключиться на иллюстрации для научной фантастики и фэнтези» [53].

Почти одновременно с судьбоносной встречей Джексона и Лубе Ричарду попалась брошюра ОТА. Шла вторая половина года, и из Калифорнии начинали долетать позитивные новости насчет продаж Akalabeth. Гэрриот немедля отправился в парк Ватерлоо, привычное место сбора ОТА, и встретил там пару практикующихся мечников. Это были 30‐летний ремесленник Дэвид Уотсон и его 20‐летний сосед по квартире Грег Дайкс. Ричард понаблюдал за ними, а потом попросил позволения поучаствовать.

Уотсон: «Мы познакомились в парке Ватерлоо в Остине, на тренировке ОТА. Это был щуплый малый с отличными рефлексами, которому хотелось пошире развернуться в фехтовании. Он и мой приятель Грег Дайкс (он же Дюпре) сразу нашли общий язык, и мы стали втроем ездить на собрания Общества (у меня был надежный автомобиль)».

Уотсон, старше на целый десяток лет, представлялся Ричарду эксцентричной и интересной личностью. В рамках ОТА Дэвид, умелый арбалетчик, придумал себе прозвище Иоло. Дэвид Уотсон: «Весна 1979 года, я гуляю по местному парку (Шол-Крик в Остине) и вижу: у местных любителей Средневековья вербовочная ярмарка. Они фехтовали, сражались на мечах и щитах, играла музыка, и шли какие-то нелепые игрища. Народ был дружелюбный, и мне дали лютню – мы с ними уселись и кое-что сыграли. Эти ребята собирались тут каждое воскресенье, и я пришел на следующей неделе. Мне так понравилось!

Через несколько недель меня пригласили на большой турнир за корону [54] за городом. Я выехал рано, помог подготовить арену (на чудесной полянке рядом с местным ручьем… кажется, Уилбаргер-Крик – не помню уже). Отлично провел время, запросил членство в ОТА и с тех пор с этими ребятами не разлучался».

Дэвид Уотсон увлекался историей и стрельбой из арбалета и еще до ОТА начал возрождать искусство изготовления этих средневековых орудий. Уотсон: «В 1960‐х, когда я был подростком, отец купил арбалет WhamO Powermaster (да, та же фирма, что делала фрисби). Мы жили на участке в восемь акров на окраине города, деревья на нем росли плотно, так что было где пострелять. Годы спустя, в 1972‐м, уже на выпускном курсе (кафедра истории в Техасском университете), я приобрел подержанный WhamO Powermaster на гаражной распродаже, принес домой и испытал на заднем дворе. Состояние игрушки было плачевным: болты виляли и вертелись в воздухе волчком. Явно что-то было не так. Раз уж я изучал историю, то пошел искать в библиотеке информацию по теме. Там нашлась книга „Арбалет – средневековый и современный“ Ральфа Пэйна Галлвея 1907 года издания. Это был толстенный томище, полный чудесных тайных знаний, так что я оторвал от сердца целых 40 долларов и заказал копию. Проглотив книгу от корки до корки, я понял, что не так с моим Powermaster. Если простыми словами, кто-то снял колодку с ложи и приладил назад со смещением на полдюйма, так что ось натяжения отклонилась от центра. Я поправил ошибку, и арбалет стал стрелять как положено… но у него были и другие конструктивные недостатки. Я начал модифицировать оружие, улучшая его работоспособность, но вскоре понял, что вытянул из этой конструкции все возможное. Однако в книге были чертежи настоящих средневековых образцов. У меня имелись кое-какие инструменты, а у соседа – столярная мастерская. Так что я закупился древесиной и попросился поработать с ней к Патрику Такеру. И вот мы собрали рабочий аутентичный арбалет… в котором обнаружились свои косяки. Да, даже в чертежах Галлвея были ошибки, и я вознамерился исправить и их».

Вступив в ОТА, Иоло немедля прославился своими замечательными арбалетами, ушел с работы и стал профессиональным ремесленником – им по сей день и остается. Уотсон: «Все считали мой арбалет классным. Так что я сделал еще один – для друга, потом еще и еще. Все стало выходить из-под контроля. Далее я нашел компанию, которая производила и высылала по почте недорогие колодки из алюминия – вместо наших из прессованного стекловолокна. Теперь можно было обеспечивать изделиями друзей и средневековые ярмарки. Так что в 1981‐м я ушел с работы и стал изготавливать арбалеты на продажу, в основном для таких же помешанных на Средневековье. Так возникла „Мастерская арбалетов Нового Света“. Бизнес приносил немного, но вместе с зарплатой супруги – технического писателя в Техасском департаменте транспорта – жить было можно. Позже мы нашли поставщиков стальных комплектующих, расширили ассортимент и стали выпускать также продукцию с более сильным натяжением для охоты и стрельбы на дальние дистанции. И вот прошло 38 лет, а я все еще поделываю арбалеты – как всегда, вручную».

Вышеупомянутой троице больше всего нравилось фехтовать на рапирах. Примером для подражания у рапиристов во всем Остине был Тивар Лунный Дракон, один из самых активных членов ОТА и первый Дон [55] Ордена Белого Шарфа Анстеорры, который, помимо прочего, фокусировался на боевой доблести. В иерархии Белого Шарфа Кристиан Ричард Дюпре шел четвертым, Иоло ФицОуэн – девятым, Гвенлиан Вал-Гая (Гвинно, будущая супруга Уотсона) – четырнадцатой, а Шэмино Салле Дасил (в миру Ричард Гэрриот), на тот момент ученик Дюпре, – двадцать восьмым [56].

За вычетом соблюдения необходимой в рамках ОТА субординации Орден Белого Шарфа был неформальным и дружелюбным. Поток шуток в столь приятной атмосфере не иссякал. Тивар Лунный Дракон, несмотря на статус лидера, описал происходящее удачной остротой: «Все думают, что я незаменим; я – что влип по уши» [57]. Нетрудно вообразить, как в подобной среде выглядела картотека Донов – набор машинописных листов, каждый с фотографией индивида и описанием, похожим на паспорт персонажа ролевой игры с очевидно нелепыми характеристиками по шкале от 1 до 4. Шэмино был представлен на карточке со своей любимой присказкой: «И тут он говорит: а ты купи слона!»

Интересы Дайкса и Уотсона простирались дальше фехтования, шутеек и собраний Общества. Уотсон уже тогда был продвинутым ремесленником, и эти двое набрели на исследование британского судмедэксперта Бернарда Найта. Из статьи «Особенности медицинского права в отношении колотых ран» Дюпре и Иоло узнали, что основной барьер, защищающий тело человека от протыкания лезвием, – верхний слой кожи, способный выдержать давление от 0,5 до 2,7 кгс, прежде чем порваться. Путем экспериментов парни выяснили, что сравнимую сопротивляемость имеет тонкий ремень, смоченный водой.

На основе этих знаний Иоло и Дюпре соорудили устройство для замеров своих боевых навыков, которое так и назвали: «Машина». Для фиксации силы воздействия в нем служила небольшая мишень с полоской влажной кожи. Результаты оказались любопытными. Уотсон: «У нас на фехтовании всегда были сложности с калибровкой ударов „пассе“, когда укол словно бы проскальзывает по „жертве“, не нанося ущерба. Наша тыкательная машина казалась в самый раз для такого, так что я взял острую (очень острую!) рапиру и попробовал вскользь достать кожу на цилиндрической мишени. Упс, насквозь. Ой, опять. Так я выяснил, что если кончик рапиры достиг цели, то клинок уже никуда не денется, каким бы тупым ни был угол контакта. Так что все заявления, что острие, дескать, всего-то скользнуло по куртке… Пардон, ребята, укол идет в зачет. Не вывод из строя, конечно, но и не так, чтобы говорить было не о чем».

По словам Дэвида, Ричард был одаренным фехтовальщиком и превосходил даже товарищей по тренировкам. Уотсон: «Ричард отлично работал рапирой, быстро и точно. Он скоро поднялся в рангах и заслужил свой Белый Шарф… то есть стал членом гильдии, которая де-факто отвечала за фехтовальную деятельность Общества на территории Техаса».

Практиковались не только ради турниров. Между Грегом и Ричардом сразу же возникло игривое соперничество с выдумыванием как можно более абсурдных условий для схваток. Уотсон: «Как-то раз они досостязались до того, что вышли сражаться, напялив утиные лапы и клювы».

Поединки, кроме того, прекрасно подходили для официального, «как в былые времена», урегулирования шуточных конфликтов между членами Общества. Например, Ричард пристрастился дразнить Грега «Супер-дюпер», иронизируя над его боевым прозвищем в ОТА. После продолжительных издевок Дюпре взбесился и вызвал Шэмино на дуэль, но проиграл, и в итоге Гэрриот получил право обзывать его этой невыносимой кличкой еще полгода. Не подумайте, троица была неразлучна и пронесла дружбу через четыре с лишним десятилетия, но для дуэли годился всякий повод.

Вскоре жизнь ОТА полностью поглотила Ричарда, и он бесчисленное множество часов пропадал в вымышленном средневековом мире вместе с верными Дюпре и Иоло. Формально-претенциозное прозвище «Лорд Бритиш», которое так понравилось Реммерсу, не годилось для сходок Общества, и Гэрриот выбрал более скромное «Шэмино Салле Дасил». Этим никнеймом он подписался в версии Akalabeth для ComputerLand и часто использовал его в сессиях D&D. Как и в случае с Akalabeth, имя Ричард придумал на основе имеющегося слова (в данном случае – названия велобренда Shimano), заменив букву.

Шэмино, кроме прочего, познакомился с Варгсколом Полукровкой, то есть Стивом Джексоном, и они обнаружили, что у них куча общих интересов. Оба вступили в ОТА из любопытства и нашли здесь вдохновение для своих игр. Ричарда больше привлекало построение лора и сюжетных линий, а Стива – продумывание игровых механик для стратегий и ролевок. Оба увлекались D&D, но Ричард пытался компьютеризировать некоторые алгоритмы Гайгэкса и Арнесона, а Стив был недоволен правилами: его раздражало обилие и разнообразие дайсов, а также то, что двадцатигранники (по крайней мере, в первых тиражах) быстро изнашивались, их углы скруглялись, и для внятного результата кости приходилось несколько раз перебрасывать. У Стива в голове уже начинала формироваться игровая система на одних только шестигранниках. В 1986 году она получит название GURPS.

Общаясь с Джексоном, Ричард впервые ознакомился с картиной с Демоном авторства Лубе на обложке журнала Space Gamer № 28 за май-июнь 1980 г. Лубе: «Ричард побывал в Steve Jackson Games, и ему так понравилась моя работа с Демоном, что он выкупил у Стива права на нее, чтобы поставить рисунок на обложку Akalabeth». До этого игра печаталась в так называемом «издании с замком» – простым изображением каменного строения. Однако первый тираж уже раскупили, и Ричард пришел к CPCC с предложением проиллюстрировать второй творением Лубе.

Гэрриот часто рассказывал Джексону про свои проекты. Стив тоже интересовался компьютерами, но серьезно увлечься ими не хватало времени, ведь на нем были еще журнал и небольшая компания по производству настолок. Очень часто их темы для бесед были вообще не связаны с ОТА; парни всегда были рады показать товарищам свои игровые наработки и получить обратную связь. Ричард пошел еще дальше. Через несколько месяцев в лоне Общества он стал расспрашивать соратников, какими словами и фразочками они наделили бы свои виртуальные альтер эго, и записывал ответы в черную тетрадь. У него зрела идея добавить в игры персонажей, созданных по образу и подобию близких знакомых из ОТА. Он считал, что так герои станут реалистичней.

К концу учебного года стало понятно, что Akalabeth – это коммерческий успех и щедрый источник роялти для Гэрриота за счет высокого процента по договору. Когда начали поступать деньги, жизнь Ричарда стремительно изменилась. Первым делом он сдал в утиль старенькую Subaru, доставшуюся от старшего брата Роберта, и купил новую машину (менее чем через год он поменял ее на Mitsubishi Starion). Внешний вид парня тоже разительно изменился: он полюбил кожаные куртки – черта, которая останется с ним надолго. Но важнейшим следствием внезапного и крупного успеха игры Ричарда было то, что доходы с нее превысили годовой заработок его отца в NASA.

Характер Гэрриота тоже претерпел трансформацию, чему знакомые по Обществу оказались не очень рады. В какой-то момент ему напрямую сообщили, что успех вскружил ему голову. А затем выставили ультиматум: либо Ричард перевоспитывается, либо его исключают из ОТА.

Поначалу Гэрриот не желал прислушиваться к критике от друзей. Первой его реакцией был гнев: он не понимал, что дурного в демонстрации новообретенного богатства. Но понемногу зерно истины в их словах дало ростки, и Ричард понял, что его занесло. Чтобы загладить вину, он обещал меньше выделываться и больше трудиться.

На самом деле со стороны заметны оказались изменения не столько в поведении Гэрриота, сколько в организации его вечеринок по случаю дня рождения (который выпадал на День независимости). Дэвид Уотсон: «Вообще не припомню каких-либо мудачеств со стороны Ричарда, но вот размах его гулянок после „Купольной“ сократился» [58].

Тем временем у компании Реммерса в Калифорнии начались сложности, несмотря на успех Akalabeth. У CPCC было на контракте несколько годных программистов вроде Билла Баджа, выпустившего потрясающие продукты Trilogy of Games и 3-D Graphics System & Game Tool, которые хорошо разошлись по университетам всего мира. Но концы с концами не сводились, и компании нужен был еще один хит, чтобы сбалансировать бюджет. На Ричарда стали все сильнее давить насчет разработки новой игры – возможно, сиквела к Akalabeth.

Проект Ричарда не клеился по нескольким причинам: оставшийся в далеком Хьюстоне напарник Кен Арнольд, чрезмерное погружение в дела ОТА и гедонизм по случаю привалившего богатства. Ультиматум от друзей в Остине, давление со стороны CPCC и собственное стремление направить жизнь в позитивное русло помогли ему вернуться к трудам, но по своей натуре Ричард оставался, по словам его матери Хелен, «мечтательным юношей с перфекционистским заскоком».

Родители, все еще считавшие, что разработка игр не годится для построения карьеры, восприняли успех Akalabeth как странную аномалию и посоветовали сыну ехать на этом коне, пока едется, а потом найти уже себе «настоящую» работу. Если Akalabeth выросла из школьного эксперимента до коммерческого продукта чисто случайно, то следующую свою работу Ричард изначально намеревался продавать. Еще и сценария не было, а прототип уже получил название: Ultimatum. Его, как и многие другие, Гэрриот выбрал наугад, а еще потому, что оно звучало достаточно «крутецки». К сожалению, позже он обнаружил, что парой лет ранее Ultimatum уже зарегистрировали как торговый знак для варгейма о гипотетическом противостоянии между Соединенными Штатами и Советским Союзом. Не растерявшись, Ричард просто сократил название до Ultima и продолжил работу.

В начале 1980‐х написать игру для микрокомпьютера мог любой, у кого хватало воображения, целеустремленности и навыков программирования. Специального оборудования не требовалось, да и без лицензирования можно было обойтись. То есть затраты требовались лишь на целевую платформу разработки. В связи с этим случился бум доморощенных программистов. Ричард Гэрриот, Сайлас Уорнер, Билл Бадж, Джон Фриман и Джефф Джонсон были лишь авангардом растущей толпы авторов ПО (развлекательного и не только), решивших испытать удачу на все расширявшемся рынке потребительских ЭВМ.

CPCC требовала новый продукт в кратчайшие сроки, но на этот раз Ричард не хотел рисковать с любительским творением и действительно сделал все, чтобы выдать нечто новое. На переписывание всей игры не хватало времени, так что Гэрриот решил переутилизировать как можно больше кода из Akalabeth, но с доработкой.

Кеннет Арнольд сделал все, чтобы убедить коллегу перейти с Бейсика на ассемблер, но Ричард, который не знал этого языка, торопился действовать. В итоге пришли к компромиссу. Арнольд: «Однажды во время смены в ComputerLand я сказал Ричарду: „Знаешь что? Если твою программу немного доработать, она будет как минимум не хуже тех игр, что мы продаем. Но тебе стоит перейти на ассемблер, чтобы повысить производительность“. Ричард сразу же возмутился: „Чего?! Ассемблер? Да это ж скука смертная“. Но я настоял. Мы договорились, что я напишу те части, где требовалось быстродействие, а он пусть сосредоточится на игровой логике, где скорость не столь важна».

В Akalabeth Ричард выжал из Бейсика максимум, использовав все возможности диалекта от Applesoft. Здесь уже было мало пространства для доработок, так что он позволил Арнольду переписать некоторые элементы под ассемблер, чтобы сберечь память и повысить производительность. В частности, именно на ассемблере написан графический компонент – на Бейсике такой результат был бы недостижим или как минимум все тормозило бы до полной неиграбельности. Сам же Ричард уселся за сюжет и проработку мира.

У него были огромные планы на сеттинг: он хотел придать игре иной дух, и в этом ему должна была помочь черная тетрадка с опросником членов ОТА. Отказавшись от случайной генерации мира, Гэрриот желал создать континенты, реки, города и точки интереса и населить их персонажами с именами и репликами. Но теперь встала проблема недостатка памяти у Apple II – в тесный лимит надо было втиснуть программу, игровые данные и все то, что хотел изобразить Ричард. Код Арнольда был в разы эффективней, чем все написанное ранее на Бейсике. Но все же Кен не мог попиксельно перерисовать весь мир из головы своего товарища: такое количество информации не вмещалось ни в память компьютера, ни на две дискеты, на которых планировалось выпустить игру.

Смешанный графический режим в высоком разрешении на Apple II являл собой 280 × 192 пикселя и до шести цветов. Нижние 32 горизонтали были зарезервированы под четыре строки текста – пространство для вывода диалогов и счетчиков здоровья, золота и провизии, как в Akalabeth. Верхнюю же часть поделили на сетку в 20 × 10 плиток, или тайлов, каждый размером 14 × 16 точек – здесь отображалась карта мира Ultima из четырех континентов. Чтобы сберечь память, одни и те же формы использовали многократно, поворачивая и совмещая: на вид континенты вышли разными, но по факту были собраны из одинаковых деталей.

Оставалось лишь зарисовать эти тайлы, скомпоновать и убедиться, что все работает с кодом Кена. Так как все делалось вручную, процесс нельзя было назвать простым: парни рисовали тайлы 14 × 16 на миллиметровке, далее их надо было перегнать в двоичный код, затем – в шестнадцатеричный, и сохранить все на дискету. И наконец, запустить игру и проверить, совпадает ли результат с ожиданиями.

Арнольд: «Помню, мы с Ричардом как-то ночью в магазине правили тайлы для Ultima I. Мы так задолбались, что впали в бред и истерично ржали над своими художествами: „Да это ж дерьмо дерьмом!“ Ограничения по разрешению и цветам были довольно суровыми, но мы сумели родить вполне достойный набор плиток. В основном трудился Ричард. Я просто давал советы, поясняя, что определенные цвета не могут соседствовать из-за особенностей работы железа».

Поскольку каждую клетку приходилось отрисовывать вручную, просчитывать и интегрировать в игру, у ребят получился не слишком большой набор тайлов: 16 штук на глобальную карту, поверхность и города [59]. Тем не менее усилия не прошли даром, и работа Гэрриота считается первой коммерческой игрой в открытом мире с «мозаичной» графикой. Кен Арнольд же внес незаменимый вклад, лично разработав инновационный код, позволивший создать настолько детализированный мир по частям.

Арнольд: «Я отвечал, наверное, за все ассемблерные вставки под 6502 в Ultima I, но не помню точно. Я прописал механизм отрисовки тайлов и процедуру гипер-джампа. Помню, как нагородил для этой процедуры „костылей“ в плане расчетов с фиксированной запятой, не зная, что все давно стандартизировано. Графика в подземельях осталась на Бейсике и была изрядно тормозной».

Гэрриот: «Кен написал для меня первый ассемблерный шаблон для размноживания тайлов. Хотя в дальнейшем он сделал огромный вклад в музыку для Ultima, начало всей серии дал именно этот кусок кода!» [60]

Подземная часть с видом от первого лица, как в Akalabeth, тоже подверглась изменениям. Игре больше не требовалось «любимое число» – сид для псевдорандомной генерации, – но Ричарду не хотелось слишком далеко уходить от своих наработок. Теперь в качестве сида использовалось имя протагониста, и все подземелья задавались в момент его ввода согласно внутреннему алгоритму. Компонент был все еще написан на Applesoft BASIC, но механизм генерации и система отрисовки улучшились – это позволило добавить больше врагов, расширить коридоры и усложнить планировку.

Закончив игру, Гэрриот отправил результат в CPCC, и компания наконец смогла начать подготовку к массовому выпуску игры. Akalabeth добралась до второй строчки в топ‐30 по версии Softalk, а рынок ПО для микрокомпьютеров в целом пребывал на подъеме, поэтому ожидания были огромные.

Во многом этот проект Гэрриота являлся не менее передовым, чем в свое время Akalabeth, но выполнен был куда старательнее, чем дебютная работа. На огромной поверхности, за скоростную отрисовку которой отвечал грамотно прописанный код Арнольда, раскинулся невиданный ранее высокодетализированный мир; игрок мог посетить замок Лорда Бритиша, множество данжей и – впервые – города. С другой стороны, когда действие игры перемещалось под землю, она работала еще неторопливее, чем Akalabeth.

CPCC всеми силами постаралась выпустить продукт на рынок как можно скорее, и уже в июне 1981 года Ultima официально дебютировала в магазинах по всей Северной Америке. Вскоре у нее появится мощный конкурент, но пока цифры продаж очень обнадеживали и вполне соответствовали ожиданиям. К сожалению, для компании Ала Реммерса это был последний хит. Вскоре после издания Ultima двери CPCC закроются навсегда, однако звезда Ричарда Гэрриота продолжит восхождение по небосводу видеоигровой индустрии: Ultima продемонстрировала, что успех Akalabeth определила не череда случайностей и удач, а нечто большее.

2 Cложности с хронологией на заре жанра CRPG

Либо игра по недосмотру или иной причине не попала в список, либо же продалось немногим больше (а то и меньше) тысячи копий, по крайней мере до того, как Akalabeth стали включать в комплект с более поздними частями Ultima (что случилось довольно скоро). Почти мистическая редкость игры также вызывает вопросы.

Сэм Дербу, Ultima, Wizardry, The Black Onyx and the origin of JRPGs

История возникновения Akalabeth довольно известна, отчасти благодаря той детальности, с которой сам Гэрриот описал предпосылки к решению впервые выставить свое ПО на продажу. Но кое-что в ней остается неясным – в частности, точные обстоятельства и дата попадания версии для ComputerLand к Алу Реммерсу. Ричард всегда заявлял, что тот самый судьбоносный телефонный разговор, давший старт его карьере профессионального программиста, произошел в конце лета 1979 года. По этой версии Гэрриот, едва получив весть от Реммерса, убрал с полок ComputerLand нераспроданные копии и отправился в офис CPCC, чтобы подписать контракт. В течение нескольких недель игра уже должна была поступить в продажу с новой обложкой вместо замка, нарисованного матерью автора. Заключив договор, Ричард отправится в университет в Остине, где в начале 1980‐го столкнется с ОТА и многими людьми, которые послужат прототипами персонажей для следующей игры, Ultima.

Это самый известный вариант изложения начала карьеры Гэрриота, но в нем можно заметить ряд явных несостыковок.

Akalabeth: World of Doom только-только вышла в 1980‐м, причем не в начале осени, как вспоминает Гэрриот. Вдобавок издание от CPCC не появлялось в тематических журналах по Apple II вплоть до января 1981‐го [61]. Что доказывает, что коммерческий релиз игры, вопреки словам автора, состоялся вовсе не в первые месяцы года.

Самое первое издание для продажи в ComputerLand датировано 1980 годом как на самих дискетах, так и на загрузочном экране, аналогично версии от CPCC. Версия эта во многом подобна самиздату Гэрриота. От «издания с замком» ее отличали лишь листочек с обложкой и небольшая редактура руководства пользователя, которое написал лично Ричард, а его мать снабдила иллюстрациями.

Добавим также, что CPCC не входила в реестр юридических лиц Калифорнии до 21 ноября 1980‐го [62], а Softsel Computer Products Inc., компания, через которую Ал Реммерс распространял свои продукты, появилась там лишь парой месяцев раньше, 1 октября, по заявке Дэвида С. Вагмана [63]. Softsel вскоре станет крупнейшим в Северной Америке дистрибьютором на растущем рынке ПО для микрокомпьютеров.

Второй тираж Akalabeth от CPCC был выпущен в следующем году с обложкой от Дениса Лубе. Картина с Демоном также украшала выпуск Space Gamer № 28 за май-июнь 1980‐го – без каких-либо отсылок к творению Гэрриота. Даже в самом журнале, в специальной колонке Deus ex machina, посвященной компьютерным играм, никак не упоминался программист из Техаса и его дебют.

Гэрриот также говорил, что является поклонником работ Билла Баджа, следовательно, он знал об издающей их компании еще до звонка Реммерса [64]. Однако Бадж начал писать игры в 1979 году, выпуская клоны известнейших аркад под Apple II. Когда он продемонстрировал Apple свою Penny Arcade, клона сверхизвестного Pong, менеджеры предложили выпустить игру в рамках The Apple Tapes, комплектного буклета Apple II Plus, – по времени это июнь 1979‐го [65]. Сотрудничество Баджа с Алом Реммерсом началось лишь месяцы спустя, когда коммивояжер стал предлагать работы программиста своим клиентам.

Все это подводит к большому вопросу, которым задались и другие исследователи, Джимми Маэр и Сэм Дербу. Действительно ли события, которые Гэрриот датирует летом 1979 года, случились в тот мимолетный миг между июнем и сентябрем, или же они растянулись на 12 месяцев, до конца лета 1980‐го? А именно: приобретение Apple II Plus, который вышел лишь в июне 1979‐го; знакомство с Escape! Сайласа Уорнера; переделка DND28 в DND28B с добавлением перспективы от первого лица в подземелья; поступление на работу в ComputerLand; похвала от Джона Мэйера и последовавшее издание Akalabeth

Загрузка...