Мы все вертелись в гиковских и задротских кругах, и очень скоро количество игроков выросло.
Я обычно перебивался с тройки на четверку, но так успешно участвовал в научных ярмарках, что в школе поняли: я способен учиться самостоятельно. И пусть такое понятие, как «независимая научная работа», не применялось, мне позволили заниматься самому. Никаких учителей, никакого расписания. Каждый семестр я заявлял: «Я думаю разработать парочку игр, покажу, как будет готово», – и получал ответ: «Дерзай». За одну только старшую школу я написал 28 игр.
Ричард Гэрриот родился 4 июля 1961 года в Кембридже (Англия), в семье Хелен Мэри Уокер и Оуэна Кея Гэрриота, третьим из впоследствии четырех детей: у него два брата, Роберт и Рэндалл, и младшая сестра Линда. Оба родителя были гражданами США. Когда Ричарду исполнилось всего несколько месяцев, они решили переехать в Штаты и осесть там. Однако рождение в Британии сыграет важнейшую роль в жизни Ричарда.
В начале 1960‐х его отец Оуэн продвинулся в калифорнийском Стэнфордском университете в должности с помощника профессора до доцента кафедры электроинженерии. Благодаря череде замечательных совпадений через несколько лет в местной компьютерной лаборатории молодой студент Нолан Бушнелл, будущий сооснователь Atari и дизайнер Pong, свел судьбоносное знакомство со Spacewar!, одной из первых видеоигр.
В 1965 году NASA выбрало Оуэна Гэрриота из группы шести ученых на роль астронавта. В связи с этим семья была вынуждена перебраться в Нассау-Бэй в Техасе, поближе к Космическому центру имени Линдона Джонсона, который координирует все миссии с участием людей. В 1973‐м прошла экспедиция «Скайлэб», в рамках которой отец Ричарда ненадолго стал рекордсменом по продолжительности пребывания человека в космосе (около 60 суток). По возвращении астронавта на Землю он и его семья стали героями публичного интервью – так было заведено по политическим причинам, в связи с холодной войной и космической гонкой. Двенадцатилетний Ричард был увековечен на пленке играющим с крохотной копией корабля «Скайлэб‐3», небольшая металлическая капсула которого два месяца оберегала в космосе его отца.
Мальчик рос в постоянном тесном контакте с наукой и техникой. Мир вокруг начал стремительно меняться: компьютерная революция зарождалась в исследовательских институтах, постепенно прокладывала себе путь в университеты и далее – в школы. В 1964 году Джон Джордж Кемени и Томас Юджин Курц, двое учителей из Дартмутского колледжа в Новой Англии, обратили внимание на то, что технологии и образование гигантскими шагами движутся вперед, – они впервые могли предложить ученикам курсы по программированию.
Преподаватели также отметили, что доступные на тот момент языки программирования оказались сложноваты для освоения с нуля молодежью. Поэтому Кемени и Курц заложили основы нового языка, почерпнув идеи из Фортрана и ALGOL. Они только что завершили установку системы распределения времени [2] на основе мейнфрейма от General Electric (Дартмутская система распределения времени) и назвали свое творение BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code – «универсальный код символьных инструкций для начинающих»). Студенты разрабатывали программы на Бейсике, сначала прописывая строки кода в тетради, а затем вручную пробивая перфоленты. Они запускали программы на мейнфрейме, используя телетайпы, подключенные к главному компьютеру, а в некоторых случаях – удаленно, через модем, и получали напечатанный на бумаге результат.
Чтобы максимально популяризировать Бейсик, Кемени и Курц решили не продавать его, а распространять компилятор по школам в Нью-Гэмпшире, продвигая его и расширяя функционал на протяжении нескольких лет. Благодаря такому подходу к середине 1970‐х этот язык применяли по всей стране, включая среднюю школу Клир-Крик, где учился Ричард, – там-то в 1975 году он и начал посещать курсы по программированию.
Гэрриота, по крайней мере поначалу, не слишком интересовала информатика. В отличие от большинства сверстников, у него был ежедневный доступ к новым технологиям, равно как и к ученым, исследователям и даже астронавтам, так что он не придавал компьютерам большого значения. Для Ричарда они были просто частью обстановки, ничего выдающегося. Чем он действительно увлекался, так это трудами Дж. Р. Р. Толкина – особенно обожал «Властелина колец».
Летом 1977‐го Оуэн и Хелен решили отправить Ричарда в летний лагерь при Университете Оклахомы. Осенью их сын пойдет в последний класс старшей школы – родители, в первую очередь отец, возлагали на парня большие надежды. Главной целью поездки Ричарда было научиться программировать на Фортране. Однако это, при всей полезности, не так сильно повлияло на его будущее, как другие оклахомские события и впечатления. За несколько недель в кампусе два происшествия в значительной степени определили всю его дальнейшую жизнь.
Так, зажатому и застенчивому Ричарду впервые пришлось самостоятельно справляться с трудностями при помещении в новую среду и взаимодействовать с незнакомыми людьми. К счастью, несколько его ровесников сделали первый шаг сами. Когда вокруг Ричарда собралась группка парней, он поприветствовал их формальным «Здравствуйте» [3], что всех озадачило.
«Так здесь никто не говорит», – заметили они. Последовала дискуссия, которая помогла ребятам узнать друг друга ближе. Когда Гэрриот рассказал, что родился в Англии, новые знакомые связали странное приветствие с этим обстоятельством. И неважно, что Ричард прожил в Британии всего несколько месяцев и что у него техасский акцент – шутки ради его стали звать «Лордом Бритишем» [4]. Гэрриоту прозвище так понравилось, что он оставил его за собой.
Сама по себе эта кличка ничего бы не изменила, не случись у Ричарда еще одна внезапная встреча с судьбой. Однажды он вошел в комнату отдыха и застал сверстников за обсуждением монстров, мечей и заклинаний. Он поинтересовался, что за дела, и ответ его ошарашил – это была игра, в которой приключения, так восхищавшие его в книгах Толкина, мог пережить каждый.
Речь шла о Dungeons & Dragons [5], ролевой настолке Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона.
Робко пронаблюдав за ходом первой партии, Ричард сделался постоянным игроком и стал уделять D&D львиную долю свободного времени. Энтузиазм и страсть к игре помогли ему победить застенчивость и сломать барьеры, которые поначалу его стопорили.
«Лето прошло под знаком программирования и девушек. Великое было время, много чего случилось тогда впервые», – вспоминал он годы спустя [6]. К концу лета 1977‐го Ричард в определенном смысле переменился. Кратковременная смена обстановки открыла перед ним новый мир, и нужно было перетащить из Оклахомы в Техас хоть толику этих ощущений.
Первым в D&D втянулся Роберт Уайт, старый друг Ричарда. Их отцы оба были связаны с наукой и техникой: Уайт-старший – бортмеханик, а Оуэн Гэрриот – астронавт. Мало того, они являлись коллегами в центре NASA в Хьюстоне и давними знакомыми.
Роберт был на год старше; мальчики познакомились в 1971 году на Webelos – церемонии посвящения кабскаутов в бойскауты [7]. Уайт: «Мы с Ричардом участвовали в очередной школьной научной ярмарке, которую не пропускали с самого детсада, и во время перерыва он показал мне три попавшихся к нему в руки буклета игровых правил. Они были из оригинального издания D&D. <…> Изучать их прямо там было некогда, но назавтра мы собрались с друзьями на короткую партию, а Ричард стал нашим первым мастером подземелий [8]».
В компанию, помимо Ричарда и Роберта, вошли Элизабет Фрёбель, Чак Буше, Рене Ханс и Кит Забалу, парнишка, живший по соседству с Гэрриотами. Никто из них ранее про D&D не слышал, но обещания отлично провести время было достаточно, чтобы собрать подростков-гиков вокруг стола. Там и тогда Гэрриот провел свое первое приключение в роли мастера.
D&D-сессия имела такой успех, что компания решила встречаться почаще. По школе пошла молва, все больше ребят просились поучаствовать – вплоть до того, что дом Гэрриотов буквально заполонили игроки. Уайт: «Прямо как снежный ком. Вскоре мы каждую пятницу ночь напролет резались у Ричарда в D&D в количестве 8–10 человек. Его мать пекла нам пирог; вместе с отцом они подбадривали играющих и смеялись нашим выдумкам. Вскоре стало ясно, что затея слишком разрослась и сделалась сложноуправляемой, поэтому в конце концов мы разделились. Я тоже стал мастером, а параллельно Ричард продолжил вести свои приключения».
Матери Ричарда Хелен пришлось не только постоянно печь пироги, но и отдать в распоряжение игроков свою художественную мастерскую [9]. Ее инвентарь переехал из дома в гараж – через несколько лет ему придется пропутешествовать обратно, чтобы у Гэрриота появилось пространство для завершения одного из его самых масштабных проектов.
По признанию самого Ричарда мастер D&D из него был так себе. В его кампаниях во главе угла стояло то, что больше всего любил он сам, – сражения со все более и более ужасными и опасными противниками, с кратким вступлением в качестве предыстории. Роберт же умел придумывать мрачные сюжеты в демонических декорациях, где игрокам предстояло противостоять его дьявольским махинациям. По словам Уайта, стиль каждого из двоих мастеров был тесно связан с литературными предпочтениями: «Ричарду нравилось более легкое фэнтези-чтиво (если не считать „Властелина колец“), а вот я в то время зачитывался Берроузом („Тарзан“, Барсумский цикл), Говардом („Конан“), Лавкрафтом и подающим надежды Стивеном Дональдсоном („Томас Ковенант“). Мои игры получались более замысловатыми, сюжеты переплетались и становились мрачнее. Разделение подходов оказалось удачным решением, и часто, когда народу было немного, мы даже „гостили“ в мирах друг друга. Но к игре присоединялось все больше людей, и подобное случалось все реже».
Группа разрослась до трех десятков человек; это было натуральное нашествие на дом Гэрриотов – ребятам пришлось найти для игр другое место, чтобы не испытывать терпение родителей. Наблюдая за другими мастерами в деле, Гэрриот смог со временем повысить качество своих историй и стал придумывать сюжетные повороты поинтереснее. В 17 лет он подготовил сценарий, описывающий восход и погибель грозного чародея Мондейна из страны Созарии.
Ролевые игры стали очень важной частью повседневной жизни Ричарда в школе и в свободное от занятий время. Ему нравилось припоминать и обсуждать былые приключения с товарищами по игре, он без конца делал заметки и набрасывал карты в неизменной черной тетради, которую носил при себе. Вскоре Ричард решил совместить полезное с приятным.
Как упоминалось выше, в школе Клир-Крик проводились курсы по Бейсику. Ученики через терминалы подключались к мини-компьютеру DEC (Digital Equipment Corporation) PDP‐11 и благодаря системе распределения времени пользовались его мощностями. В мире, где даже самые влиятельные корпорации, вместо того чтобы закупать собственные тяжелые, громоздкие и дорогостоящие мейнфреймы, арендовали ЭВМ у таких гигантов, как General Electric, телетайпы, к которым имел доступ Ричард, были последним словом техники. Быстрый взлет микрокомпьютеров [10] уже начался – в скором времени они войдут в миллионы домов и учебных заведений.
Любопытно, что за пару лет до того молодой человек по имени Уильям Генри Гейтс III также обучался Бейсику на Teletype Model 33. Этот паренек по прозвищу Билл еще ребенком стал известен благодаря врожденной способности ломать любые системы, до которых только дотянется [11]. А вскоре он продемонстрирует, что у языка, который создатели, профессора Кемени и Курц, решили распространять свободно, есть коммерческое применение.
Хоть Ричард не жаловал информатику, благодаря летнему лагерю при Университете Оклахомы его навыки программирования стали слишком продвинутыми для школы – учителям было почти нечего ему предложить. Так что Гэрриоту пришла в голову смелая идея, которая позволяла свободно работать на компьютере и совмещать увлечение ролевками с исполнением учебного плана. Он попросил директора освободить его от уроков информатики: вместо них он в течение каждого семестра будет писать по компьютерной игре в обмен на отличную оценку. Подметив огонь в глазах ученика, директор согласился. На бумаге же компьютерные занятия Ричарда считались за курс иностранного языка, который посещал он один. Вскоре Гэрриот уже делал заметки к своей первой программе [12] DND1 [13], терпеливо ожидая своей очереди за терминалом.
Сегодня сложно представить, как вообще функционировали прототипы, написанные юным Ричардом. На доступных ему телетайпах не было мониторов: машины управлялись от удаленного мейнфрейма, а выходные данные программы печатались на рулонной бумаге. Ни о каких графических интерфейсах и речи не шло, а с клавиатуры можно было ввести лишь заглавные буквы и небольшой набор символов – ограничений даже больше, чем у печатной машинки, прародительницы этих устройств.
Ричард и Роберт не понаслышке знали, что такое видеоигры. Уайт: «Мы посещали здание TRW [14] напротив NASA, и там нам дали повозиться с мейнфреймами и научили программировать. У нас неплохо получалось кое-что простенькое на Фортране. Даже пробовали выводить каркасную графику [15]. Мы часто звонили на компьютеры Хьюстонского университета и играли в ASCII-игру по „Звездному пути“».
Star Trek за авторством Майка Мэйфилда была вдохновлена одноименным приключенческим телесериалом об экипаже космического корабля «Энтерпрайз». Идею Майк сформулировал вместе с одноклассниками, но спрограммировал игру уже единолично летом 1971‐го. Мэйфилд управился с этим за несколько недель, периодически подключаясь к мейнфреймам Калифорнийского университета.
Майк Мэйфилд: «Тогда, в 1971‐м, я учился в выпускном классе. В моей школе не было никаких компьютеров, но мне повезло „одолжить“ (читай – „выкрасть“) учетную запись для Sigma 7 из Калифорнийского университета в Ирвине. Я пытался сам освоить Бейсик по учебнику. В то время была программа, работающая на векторно-графическом терминале Sigma 7, простейший shoot ‘em up в космосе. Мне хотелось сделать похожую игру, но в моем распоряжении имелся лишь терминал ASR‐33 Teletype без экрана (да-да, это все, что можно было „одолжить“ в школе)» [16].
Майка также впечатлила Spacewar!, та самая, что зацепила Нолана Бушнелла и сподвигла его вступить на рынок аркад. Однако задумка Мэйфилда отличалась тем, что его Star Trek была пошаговой игрой, где приходилось грамотно тратить ресурсы (фотонные торпеды и энергию) и подбивать вражеские корабли на случайно сгенерированной карте.
Эти эксперименты ушли бы «в стол», если бы Майк не приобрел маленький, но прогрессивный карманный калькулятор HP‐35 и не посетил местный офис Hewlett-Packard с целью разузнать любопытные детали про новую «железку». В один из таких визитов работники предложили Мэйфилду портировать Star Trek на их мини-компьютер HP 200 °C. Это тоже была машина с распределением времени и Бейсиком в качестве используемого языка. Творение Мэйфилда под названием STTR1 включили в собрание программ, которое распространяла сама HP, а позднее оно попало в книгу 101 BASIC Computer Games («101 компьютерная игра на Бейсике»).
Как было заведено на заре видеоигровой истории, игра Мэйфилда пошла по рукам и в конечном счете привлекла внимание увлеченных программистов [17]. Им доставляло удовольствие переводить ее и переносить на другие системы, добавлять новые фичи, менять геймплей и в целом переделывать все на свой вкус. Первопроходцами стали Дэвид Х. Ал и Мэри Коул, которые переписали программу для систем DEC и распространили, разослав информационный бюллетень. Пошла молва, и оригинал Star Trek от Мэйфилда добрался до компьютеров Хьюстонского университета, где в конце 1977 года Ричард Гэрриот и Роберт Уайт и получили возможность познакомиться с этой игрой.
В Star Trek применялась исключительно текстовая графика, то же касалось и интерфейса. Космическая карта представляла собой сетку 8 × 8 ячеек, на которой корабль «Энтерпрайз» под управлением игрока (E) сражался с клингонами (K). Управление осуществлялось через однобуквенные команды: например, W для варп-двигателя или T для пуска смертоносной фотонной торпеды в противника.
STAR TREK
ВЫВЕСТИ ИНСТРУКЦИИ (ОНИ ДЛИННЫЕ!)? N
ТРЕБУЕТСЯ РАЗБИТЬ 8 КОРАБЛЕЙ КЛИНГОНОВ ЗА 28 ЗВЕЗДНЫХ ДАТ С 3 ЗВЕЗДНЫМИ БАЗАМИ
ЭНТЕРПРАЙЗ В КВАДРАНТЕ – (2 1) СЕКТОР (4 4)
……….
….*….*
……….
…E..K…
…….*..
……….
……….
…..K….
…*……
……….
КОМАНДА? T
МАРШРУТ ТОРПЕДЫ (1–9)? 1
ПУТЬ: 4–5 4 – 6 4 – 7
КОРАБЛЬ КЛИНГОНОВ РАЗБИТ!
Ричард решил сохранить эту концепцию, представив монстров и объекты в своей ролевой игре простыми буквами: гоблины, к примеру, обозначались G, а за буквой A скрывались гигантские муравьи (ants) [18]. Вышло похоже на другие игры вроде Rogue [19], о которых речь пойдет дальше, – вид сверху и символы ASCII для отрисовки карт и подземелий.
Игрок вводил команды, терминал передавал их на мейнфрейм, а после программа выводила результат на бумагу, перепечатывая обновленную карту. По этой причине перемещение в игре было пошаговым: один ход – одно действие, на просчет и вывод которого требовалось от десяти секунд.
Гэрриот: «Каждый новый „кадр“ приходилось выжидать по 10–30 секунд… Очень низкий был „фреймрейт“. „Неповоротливо“ – вот подходящее слово… невероятно медленно по сегодняшним меркам. И все это под аккомпанемент акустического модема на 300 бод [20]!» [21]
Пока Ричард впервые сражался со сложностями создания игры на Бейсике, развитие компьютеров внезапно скакнуло вперед. Чарльз Ингерхэм Педдл, выдающийся американский инженер, оставил заметный след в General Electric в золотую эпоху производства устройств распределения времени. Подметив, что рынок меняется и услуги, на которых поднялась GE, с каждым годом становятся все менее востребованными, Педдл покинул компанию и перешел в Motorola. Там он вошел в команду Томаса Х. Беннета, разработавшую MC6800 – первый чип в серии 6800, который нашел применение в множестве устройств: кассовых аппаратах, ЭЛТ, аркадных и пинбольных автоматах и даже некоторых компьютерах – как для самостоятельной сборки, так и готовых.
В середине 1970‐х микропроцессоры были крайне дороги, что ограничивало их сферу использования. Педдл полагал, что дешевый в производстве чип потрясет рынок, но в верхах Motorola его идею не оценили. В итоге он уволился оттуда и перебрался в MOS Technology [22] вместе с некоторыми коллегами по разработке MC6800. Уже там группа под руководством Педдла собрала новый чип, MOS 6502, который мог не только продаваться «в плюс» по 25 долларов (по сравнению с 170 долларами за MC6800 и более чем 200 долларов за Intel 8080), но и сражаться на равных с конкурентами. А в ряде операций он даже превосходил их по производительности.
Секрет столь низкой цены на продукты MOS заключался в особенностях производственной цепочки, благодаря которым количество дефектных чипов снижалось по сравнению с конкурентами. Этот фактор был одним из ключевых в микропроцессорной революции. Появление MOS 6502 на рынке заставило других производителей полупроводников значительно сбавить цены и тем самым предварило зарождение новой индустрии. Теперь обычный человек мог позволить себе устройство с микропроцессором – так спрос на обзаведение личным компьютером нашел свое предложение.
До прихода микрокомпьютеров ранним энтузиастам приходилось собирать простейшие ЭВМ вручную из комплектов, которые распространяли изобретатели-одиночки. К этой касте относился и особо талантливый инженер Стив Возняк, который разработал свой компьютер на основе Motorola 6800. В отличие от других электронщиков, веривших в победу Intel 8008, ему приглянулся конкурент; благодаря низкой цене он приобрел напрямую от Педдла образец MOS 6502 и переработал спецификации микрокомпьютера под него. Когда Возняк показал результат своему другу Стиву Джобсу, тот пришел в восторг и предложил организовать бизнес по продаже наборов для сборки, как делали многие компании вроде MOS, MITS и IMSAI.
Скачок от первых экспериментов к коммерческим прототипам случился быстро. Сам Педдл осознавал происходящее, но управляющие MOS все не решались вступать на узконаправленный рынок микрокомпьютеров, а вскоре Motorola изничтожила конкуренцию в нише 6800‐х, затаскав MOS по инстанциям и вынудив уладить дело вне суда. Продажа MOS производителю калькуляторов Commodore, где основателем и управляющим был американский бизнесмен польского происхождения Джек Трэмиел, открыла перед Педдлом большие возможности. Вообще Трэмиел купил MOS только для того, чтобы удешевить производство калькуляторов и, как следствие, пободаться на равных с Texas Instruments. Но когда Педдл объяснил ему, что рынок калькуляторов в упадке и стоит переключиться на новую микрокомпьютерную жилу – тем более владея самым дешевым чипом на рынке! – глава компании впечатлился и дал добро.
Чтобы опередить конкурентов, Педдл предложил Трэмиелу выкупить уже готовое решение. Он вспомнил, как помогал Возняку и Джобсу в процессе доделывания Apple II, и посоветовал главе компании связаться с ними и выяснить, возможно ли приобрести прототип, доработать и пустить в массовое производство. Начались переговоры, но Джобс был чересчур амбициозен и не согласился на условия сделки. Так Commodore могла купить Apple, но не сложилось.
Поэтому Педдлу пришлось обойтись без прототипа Возняка. Вместо этого был создан Commodore PET, мощный и относительно дешевый микрокомпьютер. В комплекте шли магнитофон для считывания магнитной ленты [23] и клавиатура, похожая на калькулятор (фирма Трэмиела их все еще производила, но из-за конкуренции с Texas Instruments проблем было все больше). Понимая, что микрокомпьютер без подходящей операционной системы довольно бесполезен, Педдл в последний момент добавил на ПЗУ PET интерпретатор Бейсика от маленькой софтверной компании Micro-Soft[24]. Этот продукт Пола Аллена и Билла Гейтса был уже известен в компьютерной среде, и его высоко ценили… даже те, кто не решался приобретать дорогущую лицензию [25].
А тем временем похождения Возняка и Джобса продолжались. Им удалось выбить финансирование у венчурных капиталистов, в числе которых были Дон Валентайн и Майк Марккула, – на эти средства и был выпущен Apple II. Этот микрокомпьютер также базировался на чипе MOS 6502 и обладал характеристиками, схожими с PET в плане как доступной памяти, так и поддержки привода на магнитной ленте.
У обоих основателей Apple были связи с Ноланом Бушнеллом из Atari. Джобс трудился там ремонтником, а Возняк подготовил технологическую основу для игры Breakout. Когда последний приступил к работе над Apple II, он в первую очередь желал создать платформу с инструментарием для написания игр. Возняк подготовил среду разработки Integer BASIC с возможностями для вывода графики и цветов (16 в низком разрешении, 6 – в высоком), но без функционала для операций с плавающей точкой.
В это время Radio Shack [26] тоже захотели заиметь похожий продукт и связались с Commodore. Трэмиел в очередной раз оказался непоколебим в своих требованиях, и сделка сорвалась – RS пришлось справляться самим. Технари из Tandy Corporation во главе со Стивом Лейнингером оперативно собрали TRS‐80, микрокомпьютер на базе Zilog Z80 – еще одного дешевого чипа, который придумал Федерико Фаджин из команды разработчиков Intel 8008. Этот чип будут широко применять в видеоигровых автоматах (такие аркадные хиты, как Pac-Man, Galaxian и Galaga) и консолях, в том числе SEGA Master System и Game Boy [27].
Подытожим: к 1977 году на рынке присутствовало три разных микрокомпьютера – Apple II от двух Стивов, TRS‐80 от Tandy Corporation (продавался через сеть Radio Shack) и Commodore PET от Чака Педдла (дебют компании Джека Трэмиела на поприще IT). Во все три изначально была заложена поддержка Бейсика, при этом TRS‐80 включал свой диалект на базе Tiny BASIC [28], рассчитанный на устройства с малым объемом ОЗУ. Ставка Commodore на Бейсик окупилась, и в течение года с выхода PET в комплектацию Apple II и TRS‐80 [29] включили интерпретатор языка от Micro-Soft. Возняку, к его большому разочарованию, пришлось отказаться от своей имплементации Бейсика в пользу решения от Пола Аллена и Билла Гейтса при поддержке Монте Давидоффа. Именно Давидофф привнес поддержку вычислений с плавающей точкой в MS BASIC, заимев преимущество перед конкурентами.
Ричарду, как когда-то дартмутским студентам, приходилось прописывать код в тетради заранее, прежде чем в отведенные часы усесться за телетайп. После ввода всех команд он мог запустить программу, изучить ее работу и внести изменения, хотя низкая скорость передачи данных (каждое действие просчитывалось несколько минут) делу не сильно помогала, как и вывод через принтер. Долгие паузы Ричард коротал, мечтая о личном компьютере, – и вычисления станут проходить быстрее, и под школьный график не придется подстраиваться.
Из всей «Троицы» Apple II был наиболее перспективной платформой для разработки игр. Он обладал графическими возможностями, недоступными обоим конкурентам, и клавиатура у него была гораздо удобнее, чем переработанная панель калькулятора от Commodore. Стив Возняк, один из первых разработчиков видеоигр как таковых, сконструировал Apple II с расчетом на их запуск, в то время как микрокомпьютеры PET и TRS‐80 больше подходили для бизнеса и учебных целей. Для Гэрриота Apple II был идеальным выбором, но самая базовая его комплектация обходилась в 1298 долларов [30]. Между тем его отец Оуэн видеоигры не жаловал, но был счастлив, что сын наконец заинтересовался информатикой и программированием.
Приближалось лето 1979‐го, а с ним и конец учебного года. Ричард стал с тревогой задумываться о будущем: он потеряет доступ к школьному компьютеру, а значит, никаких экспериментов, которых, помимо изначального прототипа, набралось уже 20 ревизий. Только с покупкой микрокомпьютера он сможет продолжать работу на каникулах, но без согласия родителей такое не провернуть. Вспомнив свой опыт с директором, Ричард набрался смелости и предложил отцу сделку: он заканчивает игру, искореняет в ней баги и все так же приносит из школы хорошие оценки. А за это родители покупают ему микрокомпьютер.
Оуэн согласился, и Ричард его не разочаровал. Оценки оставались высокими и позволили сыну пойти по стопам отца и поступить в Техасский университет на кафедру электротехники. Что для молодого человека было еще важнее, 28‐я версия его игры стала финальной, не показав при тестировании багов и недоработок.
Ричард сдержал обещание, и пришел черед его отца выполнить свою часть сделки: Гэрриот получил первый собственный микрокомпьютер.
Новенький Apple II Plus, разумеется.
В один знаменательный вечер <…> Ричард притащил на масштабную D&D-сессию свой первый компьютер и программку, которая была у него в работе (мы тогда собрались у друга). Из нее потом выросла Akalabeth.
Мне как-то попалась игра под названием Escape!. Это был простенький лабиринт в низком разрешении, но он подтолкнул меня изучить потенциал 3D-графики. Я все лето работал над выводом 3D, но уже в высоком разрешении, и внедрял полученные знания в еще одну итерацию моей ролевой игры. Так появился проект, который я даже не планировал публиковать, – Akalabeth.
В июне 1979 года компания Джобса и Возняка выпустила на рынок первую ревизию своей рабочей лошадки – Apple II Plus. Была обеспечена полная обратная совместимость с предшественником, но объем памяти в базовой версии подняли с 4 до 48 кБ благодаря падению цен на ОЗУ. Ранее у Apple случились проблемы с FCC [31] в связи с электромагнитными интерференциями у начальной комплектации первой модели – вплоть до того, что комплектные контроллеры-колеса спустя несколько месяцев пришлось изъять. Plus уже шел в особом пластмассовом корпусе с латунной обкладкой внутри, чтобы экранировать комплектующие и снизить электромагнитные «шумы». Главной же особенностью Plus было включение Applesoft, интерпретатора Бейсика от Microsoft по заказу Apple (отсюда и такое сдвоенное название), прямо в ПЗУ – он был доступен еще с 1977‐го, но лишь как платное расширение. Applesoft обладал большими возможностями (в частности, инструментами для математических расчетов), чего не хватало Integer BASIC Возняка. На этом диалекте было проще писать приложения для финансовой и научной сфер. К моменту выхода Apple II Plus Applesoft окончательно заместил возняковский интерпретатор, поскольку был мощнее и функциональнее, хотя и существенно медленнее.
Как и предшественник, Apple II Plus не умел выводить строчные буквы, поэтому не было и кнопки для переключения регистров, – зато добавили клавишу REPT для повторения символа, зажатого на клавиатуре. Пользователи, которым требовались строчные буквы, вынуждены были либо искать специальные расширения, либо переключаться на неторопливое высокое разрешение. Этот прокол оказался на руку прямому конкуренту, Commodore PET, особенно в контексте школ и офисов, и повлек за собой забавное следствие: Ричарду и прочим программистам приходилось писать код исключительно заглавными буквами.
Приобретение собственного микрокомпьютера стало одним из важнейших событий в жизни юноши. Теперь можно было отсматривать и изменять код в режиме реального времени и сохранять его на ленту вместо перфокарт, а запуская программу, видеть результат, не тратя времени на систему распределения времени и тормозной принтер. Apple II также ценили за графические возможности, включая вывод цветов (чем Гэрриот еще не воспользовался). Из всей «Троицы» только он один не был сугубо монохромным.
Последняя на тот момент программа Ричарда, DND28, написанная в лабораториях школы Клир-Крик, была рассчитана на доступный ему тогда метод вывода – телетайпную печать. Первым делом следовало портировать DND28 на Apple II. Эта операция никоим образом не задействовала реальный потенциал микрокомпьютера – банально вывод на монитор информации с бумаги и сохранение кода на магнитный носитель вместо муторного прописывания в тетради и пробивания перфоленты.
Помимо этого, Ричарду больше не приходилось подстраиваться под школьное расписание и оборудование, ведь он заимел личное более мощное устройство. А еще для него открылась целая прорва игр, которые ходили по рукам среди студентов. Больше всего юношу впечатлила Escape! [32] Сайласа С. Уорнера, чьи творения выпускал небольшой, но очень популярный североамериканский издательский дом M.U.S.E. Software.
Сайлас Сайерс Уорнер – одна из интереснейших и при этом загадочнейших персон в истории игровой индустрии. Этот одаренный программист случайно открыл в себе талант к информатике и в начале 1970‐х устроился компьютерным техником в Индианский университет. На этой должности Уорнер сделал вклад в создание сети терминалов PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations – «программный алгоритм для автоматизированных операций преподавания»). Эта дидактическая система давала учащимся возможность устраивать многопользовательские «занятия», используя язык TUTOR.
Основанная на платформе от Control Data Corporation, одного из ключевых игроков на рынке мейнфреймов и услуг по дистанционным вычислениям, сеть PLATO прошла через бурный цикл разработки. В четвертую версию имплементировали мощные графические возможности, крайне важный элемент при создании игр. Одним из первых студентов-разработчиков стал Джон Далеске из Айовского университета, который обратился к Сайласу Уорнеру за помощью для получения необходимых ресурсов (они назывались «Пространство под занятия», что подчеркивало дидактическое назначение PLATO).
Получилась Empire – первый в истории многопользовательский аренный шутер и причина существенного падения производительности как студентов, так и самой сети PLATO из-за огромного количества одновременных игровых сессий. Сайласу так понравилась Empire, что он попросил у Далеске разрешения создать более тактическую и вдумчивую модификацию, получившую название Conquest. Но это было лишь начало его карьеры игродела.
С появлением «Троицы» микрокомпьютеров Эд Зарон, знакомый Уорнера, решил купить себе Apple II и попросил друга помочь. Покупка состоялась, и тем же вечером Сайлас почтил Эда внезапным визитом, уселся перед монитором и стал кодить. К часу ночи его первая игра для Apple II была готова. Называлась она Apple Tree, и в ней надо было собирать яблоки, падающие с дерева. Это был просто эксперимент, но Сайлас так впечатлился, что на следующий же день побежал в магазин за собственным Apple II с серийным номером 234.
Эд Зарон так серьезно воспринял страсть приятеля к программированию, что решил основать издательскую фирму по продаже программ для Apple II – Muse Software [33], и начал самолично разрабатывать шутер Tank War. Приняв во внимание умения Сайласа, Эд убедил его делать игры для компании, и они запустили серьезный бизнес, к которому присоединился также Джим Блэк.
У Сайласа был природный талант к программированию, и одним из первых его экспериментов стала Maze с простейшей 3D-графикой. Целью было выбраться из процедурно сгенерированного лабиринта, причем карта, компас и возможность оставлять следы у игрока появлялись не сразу. При всей инновационности Maze оставалась лишь технологическим тестом для куда более амбициозного проекта.
Сразу после выхода Maze Сайлас разработал Escape!, которая была гораздо сложнее и интереснее. В лабиринте теперь обитали стражники, требующие пропуск, и другие неиграбельные персонажи, которые могли поделиться информацией (как правдивой, так и ложной), а если повезет, то и вручить игроку пресловутый пропуск, компас или карту.
Как и в случае с Empire, выход Escape! привел к резкому падению производительности труда в тех лабораториях, куда добиралась игра. Даже компании Стива Джобса не удалось избежать этой напасти – когда Дэвид Гордон (тогдашний сотрудник Apple) показал игрушку коллегам, в офисах встала работа: подавляющая часть персонала решала загадки и рисовала карты лабиринтов. Из-за поделия Muse Software Apple суммарно потеряла 60 трудовых недель [34].
Карьеру Сайласа Уорнера продолжила стратегия Robot War: игроку давалось 256 строк, чтобы запрограммировать своего робота, после чего следовал бой с тремя противниками-автоматонами. Потом были Castle Wolfenstein и Beyond Castle Wolfenstein [35] из числа первых в истории стелс-игр и новаторская программа The Voice – одно из ранних приложений для захвата голоса и последующего его воспроизведения силами примитивных аудиовозможностей Apple II. Мы еще услышим об этих людях и их творениях.
Ричарда, как и многих до него, поглотили узкие коридоры Escape!, заставив решать головоломки, составлять карты и рисовать логические схемы: соврали ему встречные NPC или сказали правду. Этот опыт значительно изменил его инстинктивный подход к созданию игр. Ранее на Гэрриота влияли лишь Star Trek Мэйфилда и долгие партии в настолки с друзьями; тогда у него были только карандаш с бумагой, чтобы набрасывать планы своих миров, да собственное воображение, чтобы рисовать их у себя в голове. Escape! показала ему иной подход к игре и визуализации задумок с помощью компьютера.
В последней версии DND для обозначения монстров и объектов на карте применялись ASCII-символы и вид сверху. После знакомства с Escape! Ричард решил полностью переработать графическое представление своего проекта. Переделать чудовищ и предметы под вид «от первого лица» вместо всяких звездочек, скобочек и значков процента стало приоритетной задачей, и решить ее оказалось возможно благодаря мощностям Apple II.
Для отрисовки коридоров, развилок и объектов под другим углом Ричарду пришлось освоить новые инструменты. Сначала мать-художница преподала ему основы перспективы, но без надлежащей помощи по математике у Ричарда все равно не получалось заставить Apple II рисовать лабиринты, как у Уорнера в Escape!. Оуэн Гэрриот выручил сына, разъяснив ему начала тригонометрии. На основе каркасной модели, с которыми Ричард и Роберт уже поэкспериментировали в 1977‐м, отрисовывались контуры объектов. Сам прототип был разбит на две осязаемые части. Когда игрок путешествовал по миру на поверхности, применялся привычный режим «карта с высоты птичьего полета». Когда же действие переносилось в подземелья, включался вид от первого лица: компьютер примитивно, в несколько линий изображал коридоры, двери и монстров.
Так как изменение было единственным, Ричард обозначил эту итерацию как DND28B, простую надстройку к предыдущему прототипу.
На летних каникулах 1979 года Ричард стал искать подработку и нашел ее в магазинчике Джона Проспера Мэйера. Тот был ученым в NACA [36] (позднее NASA), участвовал в организации полета Bell X‐1 (того самого, на котором Чак Йегер преодолел звуковой барьер), а также в космических программах «Меркурий», «Джемини» и «Аполлон». Однако в середине 1970‐х NASA взяло курс на снижение расходов и начало поощрять возрастной персонал к раннему выходу на пенсию.
Осознавая масштабы происходящих в мире изменений, Мэйер решил принять вызов и попробовать заняться продажей компьютеров в Хьюстоне, рассчитывая, что местный космический центр обеспечит спрос. Он лицензировал вывеску у франшизы ComputerLand и открыл магазин с помощью двух коллег, Стэна Манна и Кеннета Ветчера, и супруги Джеральдины Кауч. С ней он познакомился в NACA – она работала «человеком-компьютером», производя сложные вычисления с помощью одного лишь электромеханического калькулятора Friden. В помощники Мэйер взял молодого и перспективного программиста, с которым познакомился на мероприятии Хьюстонского любительского клуба микрокомпьютерщиков (это было одно из первых объединений энтузиастов). Парня звали Кеннет Уэйн Арнольд.
Двадцатилетний Арнольд (чуть старше Ричарда) любил информатику, «железо» и музыку, но, в отличие от Гэрриота, возился с более простыми устройствами на ранних микропроцессорах. Это были одноплатные компьютеры, которые покупали в основном инженеры, чтобы обучиться конкретному машинному языку. Любители сметали с полок дешевые платы с чипом MOS 6502 на борту. Добавить питание, терминал и кассетник – и вот уже полноценная ЭВМ за меньшие деньги. Первой машиной Кеннета стала Familiarizor от компании EBKA из Оклахомы, очередной одноплатник на MOS 6502. Кеннет Арнольд: «У Familiarizor для ввода служила 20‐кнопочная клавиатура: четыре стрелки и 16 символов (0–9 и А-F). Для вывода же имелось два дисплея… каждый мог показывать лишь одну шестнадцатеричную цифру. Основной памяти был всего килобайт, постоянное хранилище отсутствовало. Программа вбивалась посимвольно, а когда отключалось питание, забывалась. Компьютер был слишком слаб для любого высокоуровневого языка. Даже для ассемблера не годился».
Располагая столь скромным устройством, Кеннету пришлось научиться программировать под 6502 «в гексах». Как мы увидим в дальнейшем, это окажется навыком фундаментальной важности.
В 1977‐м, на первом курсе Хьюстонского университета, Арнольд узнал о Любительском клубе микрокомпьютерщиков. Заведовал им Джо Эллис, технарь-энтузиаст и известный в местном масштабе джазмен. С подачи Джо Арнольда пригласили туда, чтобы он продемонстрировал свои музыкальные эксперименты. Юноша привлек к затее двух друзей, Джеймса ВанАртсдалена и Гэри Моррисона. У первого был Commodore PET, у второго – Electrocomp, один из первых коммерческих синтезаторов. Выступление под названием «Поющий Компьютер» привлекло внимание даже газетчиков из Houston Post, а еще Мэйера, который предложил Арнольду место в своем магазине.
Арнольд: «Однажды я пришел на работу и стал заниматься привычными делами: сборка компьютеров и все такое. Потом понадобилось отнести пустые коробки в мусорку за магазином. Там я увидел парня, который ломал и трамбовал картонки. Никто не предупредил меня, что у нас новый сотрудник, и я представился. Это был Ричард Гэрриот».
Они вскоре сдружились. Арнольд стал частым гостем на партиях в D&D в доме Гэрриота и познакомился со многими его соратниками. Ричард показал Кеннету свою программу для отслеживания прогресса похождений в D&D – «Помощник мастера подземелий». Парни подолгу болтали о компьютерах и программировании. Ричард предпочитал Apple II и Бейсик. Арнольд же, хоть и скопил на свой Apple II, сохранил привязанность к машинному коду для MOS 6502: он был быстрее и давал больше возможностей, чем любой интерпретирующий язык, включая продукт Кемени и Курца.
Прослышав о DND28B и сыграв в нее лично, Джон Мэйер так впечатлился, что предложил выставить игру на витрину. Он следовал прагматичной логике торговца: его товары, в основном Apple II и Commodore PET, стоили дорого и были полностью бесполезны для начинающих. Индустрия ПО еще только зарождалась, и многим покупателям микрокомпьютеров приходилось самим писать программы. Хорошая игра могла подстегнуть продажи устройств и сподвигнуть на покупку Apple II даже тех, кто не мечтал о карьере программиста и не хотел создавать собственный софт.
Арнольд: «Однажды на глаза Джону П. Мэйеру попалась игра Гэрриота. Он сказал ему подготовить 200 копий, чтобы разослать их в магазины ComputerLand по всей стране. И вот мы уже в сверхурочном порядке копируем кассеты, печатаем руководства и пакуем это все в пластик».
Но не продавать же было игру под названием DND28B? Ричарду пришлось выкручиваться, и тут он вспомнил про свою любовь к Толкину. Гэрриот решил наречь свою первую игру Akalabeth: World of Doom с неприкрытым оммажем к Профессору. Вооружившись благими намерениями и толикой наивности, Ричард припряг к работе семью и друзей. Кит Забалу, сосед и старый знакомый по D&D-сессиям, нарисовал начальный экран (чем заслужил место в титрах как художник игровой графики), мать Ричарда – обложку, а сам он копировал листочки с инструкциями и раскладывал содержимое по пластиковым грипперам.
Каждая упаковка имела в правом верхнем углу маленький зеленый ярлычок с номером – так Ричард мог вести учет продажам. За несколько недель было реализовано от 8 до 12 копий по 19,95 долларов каждая, а остальные пылились на полке [37]. Гэрриот еле покрыл расходы и готовился увольняться и переезжать в Остин, чтобы продолжить учебу в университете. Однако Akalabeth привлекла внимание небольшого издательского дома California Pacific Computer Company (CPCC). По словам очевидцев, именно Мэйер отослал туда один из конвертов: он упомянул об игре в телефонном разговоре насчет новых поставок ПО в магазин. Заручившись интересом собеседника, Джон обязался как можно скорее отправить ему экземпляр [38]. По другой версии игра разлетелась по рукам нелегально и так добралась до Калифорнии. Так или иначе, когда она оказалась у главы СРСС Ала Реммерса, он позвонил Ричарду в надежде убедить его, что с грамотной дистрибуцией Akalabeth станет отлично продаваться.
Как многие компьютерщики-первопроходцы конца 1970‐х, Ричард не считал софт предметом для продажи и просто обменивался программами с такими же энтузиастами. Реммерс же, обладая деловой жилкой, осознал, что ПО можно и, более того, нужно продавать, как любой другой товар. Рынок был крохотным, но интенсивно рос и жаждал хороших программ, так как не все пользователи микрокомпьютеров были готовы учить Бейсик и дни напролет возиться с самописным софтом.
Ричарду уже доводилось слышать о компании Реммерса, когда он менялся кассетами и 5‐дюймовыми дискетами с друзьями и знакомился с первыми играми Билла Баджа. Бадж был пионером микрокомпьютеров и сделал себе имя, переработав под Apple II классику вроде Pong и Breakout (это много говорит об отношении к авторскому праву на заре потребительского использования компьютеров – даже в среде профессиональных программистов); его творения Реммерс самолично распространял от магазина к магазину [39].
Ричард никогда всерьез не планировал становиться игровым разработчиком. D&D и программирование были его увлечениями – но жизнь, похоже, складывалась по-другому. Доделать игру – это был вызов, способный принести отличную оценку в школе и новенький Apple II. Самиздат стал приключением, пусть и неприбыльным, и видеть свою игру на полках компьютерного магазина было очень приятно. Теперь Ричард мог сделать очередной шаг вперед, но сначала требовалось одобрение родителей.
Оуэн и Хелен осмотрительно попросили сына связаться с CPCC насчет этого предложения, чтобы можно было лучше оценить перспективы. Ричарда дважды уговаривать не пришлось: он сразу же сел на самолет и отправился в Калифорнию на личную встречу с Алом Реммерсом, который подготовил контракт, обещавший щедрые роялти. По требованию CPCC мануал пришлось переписать, чтобы издание вышло в более профессиональном оформлении, чем с Ричардовыми распечатками. Реммерс также постановил, что цену на игру стоит поднять ровно на 15 долларов – до 34,99 долларов.
По поводу имени автора на начальном экране издателю нашлось что возразить. «Ничего плохого в „Ричарде Гэрриоте“ нет, но мы не думаем, что это поспособствует продажам. А вот „Лорд Бритиш“ нам нравится» [40]. Они предложили выпустить игру под этим псевдонимом вместо настоящего имени Ричарда или же прозвища «Шэмино» [41] – возможно, не до конца осознавая долгосрочные последствия этого выбора, в свое время послужившего огромным толчком для карьеры Гэрриота.
Ричард подписал контракт не задумываясь и немедленно вернулся в Хьюстон. Лето заканчивалось, а юноша, ожидая публикации своего бывшего школьного эксперимента, уже строил планы на продолжение Akalabeth. Помощи с их реализацией он попросил у Кена Арнольда. Парни приступили к делу: пока Ричард старался придать игре глубины, вписать в нее полноценный сюжет и расширить возможности игрока, Арнольд, владевший ассемблером, улучшал механизм обновления игровой карты и отвечал за графику на начальном экране.
Путь к DND28B занял у Ричарда два года. До начала вузовских занятий оставалось слишком мало времени, чтобы сделать что-то сверх заложения основ проекта. Продолжать и заканчивать его парни будут по отдельности, работая удаленно. Вскоре Ричард уже собрал вещи, чтобы отправляться в Техасский университет в Остине, и верный Apple II он вез с собой.
В Akalabeth толком не было сюжета: иди убей монстра. А потом игрок возвращается в замок, и ему говорят: иди убей следующего.
Помимо выверенного дизайна и внимания к деталям, Akalabeth тонкими штрихами рисует нам загадочного Лорда Бритиша как крайне остроумного и добродушного человека. Что любопытно, Бритиш, видимо, взял псевдоним от персонажа из Akalabeth, который выдает задания и присуждает рыцарские звания.
Существует как минимум четыре официальных версии Akalabeth: World of Doom. Первая и самая редкая из них – самиздат от Ричарда Гэрриота, продававшийся в ComputerLand. Считается, что было продано всего 12 копий, – это делает издание самым желанным и дорогим коллекционным предметом в истории видеоигр [42], тем более что с течением лет автору удалось откопать еще несколько оригиналов из магазина Мэйера.
Вторую версию CPCC издала в 1980–1981 годах. Было два тиража: первый, очень похожий на самиздат Гэрриота, прозвали «изданием с зáмком» из-за обложки с соответствующей панорамой. Следующий же тираж украшала работа Дениса Лубе, так называемая «картина с Демоном»; в комплекте шло восьмистраничное руководство с лаконичным вступлением, кратким описанием характеристик персонажа и списком команд. Суммарно было продано от 10 000 до 30 000 копий, и эту версию тоже высоко ценят коллекционеры [43].
Третья версия, адаптация под IBM PC за авторством Кори Рота, была самой продвинутой и распространенной. Изначально ее планировалось выпустить вместе с Ultima IX, однако из-за череды переносов U9 дебют состоялся раньше, в сборнике Ultima Collection.
Есть и менее известная четвертая итерация – PC-порт издания от CPCC, монохромный, без звука, возможности сохраняться и улучшений от Кори Рота.
В них всех игра начинается с экрана создания персонажа, но в PC-порте 1998 года добавили главное меню с возможностью заглянуть в титры, продолжить сохраненную игру и посмотреть концовку (при условии, что игра была уже пройдена хоть раз). До этого игроку задают вопрос: «Каково есть твое любимое число?», а в ответ он вписывает «сид» для псевдослучайной генерации целого игрового мира [44].
Как и во многих ранних играх, в Akalabeth нельзя было сохраняться, так что прохождение могло основательно затянуться. Когда Ричард доделывал DND28B, у него еще не было привода для дискет, а следовательно, и возможности встроить систему сохранения. Когда же он обзавелся «флопиком», обнаружилось, что на внедрение этого механизма уже не хватает памяти, а чтобы ее освободить, пришлось бы значительно переписать код.
Ричард решил сделать игру процедурно генерируемой на основе входного числа, как в Star Trek. В итоге наиболее находчивые и прозорливые игроки могли зарисовать карту мира и в следующих сессиях быстрее ориентироваться, где какие города и подземелья [45]. При условии, конечно, что использовался прежний «сид».
Потом игрок вставал перед выбором: принять случайные характеристики своего героя или же попытать удачу. Стартовые параметры и дальнейшие броски кубика строились исходя из того самого «любимого числа», так что персонаж получался не таким уж и «рандомным», – этим можно было пользоваться при перепрохождении или для задания нужных навыков.
Затем игра начиналась в одном из множества поселений: игроку предлагалось подобрать себе экипировку на сумму, полученную на основе ранее выброшенных значений кубика. В лавке, неизменной от города к городу, можно было приобрести щит, магический амулет, еду и одно из трех орудий: меч, топор или лук со стрелами.
Много механик было откровенно позаимствовано из D&D и партий Ричарда, которые он организовывал, а позже пытался воссоздавать в компьютерной форме. Одной из инноваций была система голода: от игрока требовалось мыслить наперед, не отходить далеко от магазинов или тратить огромные суммы денег на запасы провизии. За количеством оставшейся пищи всегда нужно было следить, так как при обнулении этого счетчика игра сразу же заканчивалась.
Akalabeth: World of Doom была любительским продуктом юного начинающего программиста с явной любовью к творчеству Толкина. Как и во многих сценариях от мастеров D&D, которых Ричард наблюдал за работой, игра начиналась с покупки снаряжения. Вступление на загрузочном экране было довольно лаконичным (что любопытно, оно присутствует лишь в версии для Apple II от CPCC, но не на PC), за дальнейшими разъяснениями приходилось лезть в руководство. Вплоть до переделки DND28 в DND28B под личный Apple II Ричард являлся единственным игроком и тестером, следовательно, ему и не требовались пространные вводные инструкции.
Мануал затыкал дыры в повествовании и задавал сеттинг игры. Волшебник Мондейн, сын Вольфганга, из зависти к своему старшему брату наложил темную магию на мир Акалабета и населил его злобными существами. В мрачных коридорах подземелий гнездились гоблины, скелеты и несчетное число ворья, а самые глубокие недра охраняли демоны и грозные балроги (очередная отсылка к Толкину). Правлению Мондейна положил конец Лорд Бритиш, Воин Света. Герой сразил противника и изгнал его из Акалабета. Но, как и в «Сильмариллионе», свергнуть Мондейна оказалось недостаточно, чтобы избавить мир от скверны Темного Лорда: очистка владений Лорда Бритиша от порождений зла была уже заботой игрока.
По наводке из руководства игрок сначала находил замок Лорда Бритиша, а потом добивался аудиенции с владельцем, который выдавал ему ряд заданий в порядке подготовки к финальной конфронтации. Однако мир можно было неограниченно исследовать безотносительно квестов, и враги появлялись в любом случае.
При первом посещении замка Лорд Бритиш представлялся: «Приветствую тебя, простолюдин, в чертогах могучего Лорда Бритиша. Ты вызвался истребить порождения тьмы в недрах земных за достойную награду! Назови имя твое». Весь текст выводился заглавными буквами: Apple II не умел отрисовывать нижний регистр без специальных расширений либо перехода в крайне неповоротливое высокое разрешение с тратой драгоценной памяти.
Стоит обратить внимание на помпезный елизаветинский язык, которым Ричард наделил Лорда Бритиша. Этому приему, который явно вырос из «живых» ролевок, суждено было стать одной из характерных черт работ Гэрриота.
Стоя перед Лордом Бритишем, игрок подбирал имя своему протагонисту. Игра относилась к персонажу крайне вольно, не спрашивая ни возраста, ни пола, а лишь специализацию (боец или маг) и имя – после определения параметров силы, ловкости, выносливости, мудрости и очков здоровья.
Наконец Лорд Бритиш вопрошал, готов ли игрок к исполнению важного свершения. После утвердительного ответа государь начинал выдавать задания [46]. Миссии от Лорда Бритиша разнообразием не блистали: зайти в подземелье и изничтожить какое-нибудь существо из бестиария, состоящего из десятка монстров («нарисованных в высоком разрешении», как амбициозно определяла их обложка самиздатного тиража).
Покинув замок, игрок отыскивал нужное подземелье (помеченное крестиком на карте мира) и заходил туда, нажав определенную клавишу. Пока ничего особенного даже по непритязательным меркам зарождавшейся индустрии. Однако внутри пользователя ожидал переворот всего его игрового опыта.
Подземелья были представлены от первого лица – крайне оригинальный ход и технически незаурядное решение, благодаря которому Akalabeth из простого школьного баловства выросла в коммерческий феномен. Именно оно определило успех игры и взлет карьеры ее автора как разработчика.
Всего несколькими отрезками Ричард весьма доходчиво изображал подземные коридоры, помещения, двери, лестницы и ловушки. Apple II был примитивным устройством, а Бейсик имел ограниченные возможности, так что Гэрриот научился выжимать из них максимум до перехода на более мощный и функциональный язык. Несмотря на все препятствия, с помощью скромного инструментария и собственной находчивости юноша сумел удачно воссоздать на микрокомпьютере ощущения от игры в ролевую настолку.
Ричард просиживал долгие часы над листами в клеточку, считая координаты точек и конвертируя их под формат несовершенной графической системы Возняка, чтобы перенести своих схематичных монстров на экран. В итоге эти рисунки «в высоком разрешении» получились детальнее, чем в Escape!, предшественнице Akalabeth, и многих последующих проектах для микрокомпьютеров [47].
Игроки двигались поэтапно, поворачивались на 90 или 180 градусов и поднимались/спускались там, где было можно, используя исключительно управление с клавиатуры.
Автор улучшал механизм генерации мира с каждой версией и к Akalabeth добился высокой комплексности. Можно было строить трехмерные подземелья со стенами и дверями на основе «любимого числа» и свободно исследовать полученные пространства, не боясь уткнуться в безвыходный тупик. Ричард подробно изучил бейсиковые исходники Star Trek (опубликованные в различных газетах и книге 101 BASIC Computer Games) и в ходе работы над игрой написал более подробный код, задействовав все возможности интерпретатора от Applesoft.
Когда герой натыкался на монстра, начиналась битва. Как и в DND1 и других более ранних играх, бой проходил пошагово, по одному действию за раз. Чаще всего оно заключалось в нажатии кнопки A для «атаки». Затем программа уточняла, чем именно игрок намерен нанести удар, и приходилось вспоминать те же горячие клавиши, которые применялись при покупке оружия в лавке: R для рапиры (Rapier), A для топора (Axe) и B для лука со стрелами (Bow). Сложностей подкидывали воры со способностью красть экипировку. Это случалось довольно часто, и персонаж оставался безоружным – ничего не оставалось, как взять другое орудие (если таковое имелось) или сражаться голыми руками.
Поборов квестового монстра, герой возвращался к нанимателю и получал следующее, более сложное задание. На последнем этапе, после умерщвления самого смертоносного чудища в игре – Балрога, Лорд Бритиш высказывал игроку поздравления: «Ты исполнил мое поручение! Этой победой ты доказал, что достоин звания рыцаря. Можешь продолжить, коль пожелаешь, но знай, что самую главную задачу в игре ты выполнил. Звони в California Pacific Computer по номеру (415)-569-9126 и сообщи о столь великом свершении!»
Последнее предложение (которое в PC-версии звучит так: «Сообщи о столь великом свершении Лорду Бритишу немедля!») присутствовало и в издании для магазина ComputerLand. «Для меня эта игра была очень личным делом, и мы питали в отношении нее скромные ожидания, но я все же вписал туда свой телефон и призвал игроков звонить, когда дойдут до финала», – объяснял Ричард. В версии от CPCC номер сменили, но пользователь все еще мог по нему позвонить и получить сертификат с личной подписью Лорда Бритиша [48].
Вся игра была написана в Applesoft BASIC, печально известном медленной работой: каждый шаг на поверхности или в подземелье требовал несколько секунд, чтобы микрокомпьютер перерисовал соответственно карту или интерьер. А еще это означало исходный код, доступный любому желающему: достаточно было прервать загрузку, чтобы увидеть полный листинг на экране. Для тех, кто полюбопытнее, это был шанс изучить работу достаточно сложной программы изнутри. Для прочих же – дополнительный простор для развлечений: имея возможность менять любые параметры, понимающий игрок мог подстроить приключение под себя.
Имелась в игре и странность – волшебный амулет. Он был доступен с самого начала, но без опаски пользоваться им мог только герой со специализацией мага (то есть отказавшийся от меча и щита). В любой момент в подземелье амулет мог перенести персонажа этажом выше или ниже, создать магическую стрелу (выполнив тем самым атаку) или позволить игроку попытать удачу с заклинанием «Дерзай!».
Последняя способность полностью дестабилизировала баланс и механики игры, так как псевдорандомные броски виртуального кубика можно было обратить в преимущество. Выбрав «Дерзай!», герой рисковал превратиться в жабу (все характеристики снижаются до 3), потерять половину здоровья или же в лучшем случае стать человеком-ящером с +150 % ко всем параметрам персонажа. Трюк можно было проворачивать неоднократно, так что за несколько минут игрок мог сделаться всесильным, значительно облегчив себе дальнейшее прохождение [49].
Еще одной недоработкой Akalabeth было полное отсутствие системы лечения и предельного количества очков здоровья. Потерять хиты можно было в бою, а восстановить – только при выходе из подземелья, и то в зависимости от количества и мощи сраженных монстров. Несмотря на всю странность и нелогичность, система работала, загоняя игроков на исходе сил в данжи, чтобы поправить здоровье. А еще Ричарду не пришлось усложнять программу, прописывая систему набора опыта и получения уровней, подсмотренную в D&D.
Так, здоровье стоило приумножать, беречь и рационально использовать. Теоретически предела у числа хитов не было из-за особенностей повышения характеристик (их счетчик на мониторе был четырехзначным, и максимума в 9999 более чем хватало для прохождения); игра подталкивала пользователя копить очки для наиболее сложных боев.
Akalabeth: World of Doom стала второй в мире компьютерной ролевой игрой, вышедшей в официальную продажу. Ее опередила лишь Temple of Apshai – первый эпизод в серии Dunjonquest Джона Фримана и Джеффа Джонсона, изданный Automated Simulations (позднее Epyx) в августе 1979‐го под TRS‐80. У нее графика была еще грубее и примитивнее из-за особенностей целевого устройства. Микрокомпьютеры от Tandy выводили монохромный видеосигнал и, как на Commodore PET, текстовыми символами обходили невозможность работать с растром.
В Temple of Apshai игрок получал персонажа со случайными характеристиками, сформированными бросками кубика, давал ему имя и закупался снаряжением на стартовый капитал. Первым на пути протагониста всегда оказывался вздорный торговец, который и предлагал экипировку.
Затем игрок наконец спускался в подземелье, выбрав начальный этаж, – опция, обусловленная отсутствием системы сохранения. По сравнению с Akalabeth первое впечатление было решительно удручающим. Из-за графических ограничений TRS-80 персонаж игрока обозначался в виде символа «>», повернутого в направлении движения, сокровища были отрисованы белыми прямоугольниками, а противники – крестиками.
Чтобы обходить значительные ограничения памяти у ранних ЭВМ, программисты часто перекладывали часть информации в сопроводительную документацию. Подземелья Temple of Apshai состояли из помещений, подробно описанных в руководстве, – даже лут в игре проходил под сухими наименованиями типа «Сокровище № X», а чтобы понять, что именно нашел, игрок должен был обратиться к мануалу. Для каждого этажа существовал список комнат и описаний содержимого. На первом уровне подземелья, однако, чаще всего лежало сокровище № 20: «Ничего ценного».
Боевая система была гибридной: смесь пошаговой с реальным временем, в отличие от сугубо пошаговой Akalabeth (из-за системы распределения времени и телетайпного ввода данных, с которыми Гэрриот начинал создавать DND). Каждое действие засчитывалось за ход, компьютер пересчитывал всю сцену, и персонаж с монстром исполняли команду (сражаться можно было только с одним противником, и в комнатах с самыми ценными сокровищами враги буквально выстраивались в очередь). Если выбор действия не происходил в отведенное время, компьютер не засчитывал его вовсе и передавал ход.
В Temple of Apshai можно было вступить в ближний бой, используя различные команды. При нажатии A (Attack – «атака») персонаж бил противника обычным ударом; кнопкой Т (Thrust – «выпад») исполнялась специальная атака, более мощная, но выматывающая и тратящая Выносливость; а в ответ на нажатие Р (Parry – «парирование») персонаж уходил в защиту, нанося меньше урона, но восстанавливая силы. Также был доступен дальний бой с луком и стрелами.
Несмотря на все ограничения, Temple of Apshai первой дала пользователям микрокомпьютеров возможность «прожить» типичные эпизоды из ролевых настолок, принимая важные тактические решения. Успех был уже рядом.
Фриман и Джонсон изначально купили микрокомпьютер в основном как подспорье в любимом хобби – D&D. Чтобы окупить немалые затраты, они стали писать игры и в итоге организовали маленькую фирму по разработке ПО. Теперь они осознали, что это может стать существенной статьей доходов. Вскоре после этого открытия они приступили к портам для PET, Apple II, а с 1982‐го – еще и для Commodore 64 и IBM PC.
Суммарно на всех платформах Temple of Apshai продалась количеством почти 30 000 копий менее чем за три года до момента изъятия из продажи. Это дало начало успешной серии из десяти частей и послужило движущей силой для развития молодого издательского дома Automated Simulations, который позднее наберет известность в сфере микрокомпьютеров под вывеской Epyx.
Одной из причин таких внушительных продаж было то, что следующие две главы, Upper Reaches of Apshai и Curse of Ra, работали как дополнения и требовали наличия первой игры, чтобы игрок мог продолжить приключение.
К сожалению, в первых версиях Temple of Apshai на магнитной ленте не был предусмотрен механизм сохранения: игроку приходилось самостоятельно вести учет параметров персонажа, магических зелий, снаряжения, денег и отвечать (честно или не очень) на вопросы программы при перезапуске. Также требовалось точно указать свой уровень на момент завершения предыдущей сессии. Подобно псевдорандому в Akalabeth решение Фримана и Джонсона не было безупречным, но помогало преодолеть технологические ограничения и позволяло пройти игру в несколько заходов.
Несмотря на всю грубоватость и ограниченность, Temple of Apshai и Akalabeth как первые ролевые игры для микрокомпьютеров были потрясающе ультрасовременны. Игра Гэрриота создавалась прежде всего как школьный эксперимент без намерений выпускать результат в продажу. Так что это была не просто эскизная ролевка, но еще и, как бы сказали сейчас, технодемка, показывающая потенциал вычислительной техники и программиста. К счастью, ее появление на полках магазинов вызвало огромный ажиотаж, коренным образом изменив историю видеоигр и жизнь Ричарда Гэрриота.