«Все мы выдаем себя не за тех, кем являемся на деле. Мы стараемся быть значительнее, остроумнее перед женщиной, если она нам нравится. Мы стараемся быть умнее перед мужчинами, добрее перед стариками, благоразумнее перед начальниками. Мы играем разные роли, иногда по десяти раз на дню».
«Сей мир подобен древу, а мы – полусозревший плод на нем.
Когда рот подслащен блаженством, мирское царство теряет свою привлекательность.
Крепкая привязанность к миру указывает на незрелость.
Пока ты – зародыш, ты занят кровососанием».
• Почему, перед тем как начать играть, важно внимательно изучить и понять принципы безопасной Игры?
• Почему любая система вредна, если Эго нездоровое?
• Как играть на полную мощность, зная принципы безопасной Игры?
Теперь вы знаете ответы на 15 вопросов к этой реальности через призму спиральной динамики. Пришло время познакомить вас с правилами безопасности Игры (или Жизни на планете Земля). Ибо спиральная динамика – это система, одна из множества систем координат, которые помогают лучше понять законы Игры. И непонимание принципов безопасности может очень дорого обойтись – лишить здоровья, возможностей, сил и времени. Эти принципы настолько важны и фундаментальны, что мы присвоили им нулевой индекс.
Готовы?
Нездоровое Эго всегда ставит личность Игрока на вершину любой изучаемой системы развития личности, лидерства и организации. Опасность любой системы, типологии, классификации после ее изучения в том, что темное Эго всегда считает, что «уж кто-кто, а я – высокоразвитое существо и достиг высших ступеней». И чем более травмированное Эго, тем менее адекватна его самооценка.
Что такое Эго и как оно эволюционирует по спирали, мы подробно разберем позже. Пока же кратко отметим, что Эго – это представление человека о самом себе, как завещал великий Фрейд, «та часть человеческой личности, которая осознается как “Я” и находится в контакте с окружающим миром посредством восприятия»[24].
Эго обычного человека состоит из множества масок, которые расщепляют его личность и часто делают несчастным. Он вынужден регулярно совершать то, за что ему стыдно в глубине души перед самим собой, но ничего с этим поделать не может. В общем, у большинства людей Эго не очень здоровое, поэтому при изучении любой системы обычный человек либо переоценивает себя, либо недооценивает.
.......................................................................................
Следствие 1 из принципа 0.1. Руководители обычно оценивают себя на 2 уровня выше – и это в лучшем случае ☺
.......................................................................................
В своих проектах, обсуждениях в чате «Практики самоуправления» нашего сообщества БСС и в кулуарах форумов и бизнес-тусовок мы замечаем, что более 90% познакомившихся с уровнями спиральной динамики лидеров смело заявляют, что они уже «бирюзовые». И многие только по той причине, что это модно, ставят цель внедрять у себя «бирюзу». Поэтому важно отметить, что самоуправление не может являться целью развития. Цель – это сильная, адаптивная, живая организация воодушевленных сотрудников. А самоуправление – лишь один из инструментов для достижения этого.
.......................................................................................
Следствие 2 из принципа 0.1. На уровне знания все люди «бирюзовые», поэтому нужно смотреть на поступки. Ведь именно они определяются картиной мира.
.......................................................................................
По этой причине мы всегда работаем в организации над тренировкой правильных поступков и созданием опыта. Потому что рассуждать можно сколько угодно, а потом пойти и накричать на подчиненного, продавить свою точку зрения на совещании. И это будут далеко не «бирюзовые» поступки.
Ежедневные выборы, действия и слова просты и обыденны. Мы редко их контролируем, но они выражают нашу суть. По мнению Дэйва Логана (и мы разделяем и используем в жизни и рабочих проектах эти инструменты), чтобы определить ведущий код/уровень человека нужно выписать его речь и выделить часто используемые слова, а также посмотреть на окружение: с какими людьми он дружит и чаще всего проводит время. Именно эти сведения помогут самым простым и быстрым способом «протащить себя за волосы», как сказал бы барон Мюнхгаузен, вверх по спирали. Вот этот способ:
1. Определить, на каком вы сейчас уровне (по речи и окружению, не желаемым, а реальным, фактическим).
2. Решить, где хочется оказаться.
3. Присмотреться к людям, которые уже там: о чем они говорят, как аргументируют свои решения, чем руководствуются, что любят делать.
4. Войти в круг таких людей (сообщества и мероприятия здесь в помощь).
5. Начать управлять своей речью и поведением сознательно.
Какие именно поступки отражают доминанту культуры организации и стиля лидерства? Например:
1. Обнаружить зону безответственности и задать команде вопрос: «В чьей зоне ответственности находится эта задача?»
2. Найти неработающее или вредное правило, регламент, процесс, политику – и изменить это.
3. Увидеть возможность запуска нового или улучшения существующего продукта – и реализовать эту возможность.
4. Похвалить и поддержать коллегу, который совершил осознанный поступок в соответствии с ценностями компании.
Согласитесь, просто? И одновременно как же сложно это внедрить без проводника!
.......................................................................................
Следствие 3 из принципа 0.1. В состоянии неосознанности собственная картина мира не видна. Эго невидимо и не осознается, но управляет всеми поступками Игрока.
.......................................................................................
Именно поэтому на ранних уровнях спирали так важна роль наставника, консультанта, коуча или психотерапевта. Они служат Игроку зеркалом, в котором можно увидеть свою картину мира и понять причину ее формирования.
Есть множество разных систем, которые описывают реальность, позволяют войти в точку пустоты-полноты и сыграть в собственную игру. Саму реальность при этом нельзя описать полностью. Не стоит воспринимать спиральную динамику как единственно верную систему.
Это важный принцип, несмотря на то что мы, как авторы и проводники этой системы, влюблены в ее красоту и понятность. Но все равно вынуждены сказать: Спиральная динамика – это система, а значит, она не совершенна. Ибо реальность бесконечна, в отличие от любых систем.
Каждый человек (а также организация, общество и государство) здесь и сейчас играет в ту игру и на том ее этапе, которые соответствуют его текущему уровню зрелости. Каждый Игрок играет в ту Игру, в которую он хотел сыграть.
Нельзя пойти в десятый класс школы, не пройдя девятый и восьмой. Вернее, пойти-то можно, но поймете ли вы хоть что-нибудь? Спиральная динамика описывает различные уровни Игры, и следует уважать и принимать каждого игрока, как старшеклассник принимает труды и потуги младшеклассника. Даже если тот решил остаться на второй год в первом классе уже десятый раз подряд. Такова Игра. Но не каждая Игра – ваша. Если вы не проявляете в игре свой талант и способности, то это с высокой долей вероятности «навязанная» матрицей игра.
.......................................................................................
Следствие 1 из принципа 0.3. Сочувствие и любовь. Каждая картина мира – священна! Каждый человек играет в ту игру и получает тот опыт, который заслуживает и за которым пришел. Игра каждого заслуживает сострадания и любви. Поэтому лучше не лезть в чужую игру без запроса…
.......................................................................................
Как вы убедитесь позже, до шестого уровня люди по большей части являются рабами своей картины мира и не могут выйти за ее пределы. А значит, вынуждены делать то, что от них требуют «пирамидки», которые их захватили и которые ими играют. Согласитесь, нет смысла обижаться, например, на злую собаку, всю жизнь сидящую на цепи, которую бьют и натаскивают нападать на людей. Такова драматургия ее жизни. Нет смысла тратить энергию на переживание. Смысл есть лишь в том, чтобы испытывать к ее жизни хотя бы сочувствие и любовь. Но если вы, движимые благородным порывом, захотите ее освободить, то… последствия вполне предсказуемы. Собака вместо благодарности за спасение вас же и покусает, а хозяин может подать в суд за кражу имущества – и закон будет на его стороне.
.......................................................................................
Следствие 2 из принципа 0.3. Нет плохих или хороших типов культур и Игр. Есть конкурентоспособные и неконкурентоспособные культуры для конкретной игровой ситуации. Есть уместные и неуместные Игры. Знание разнообразия уровней Игры повышает конкурентоспособность организации и управленческую искусность и мудрость лидера.
.......................................................................................
К этому моменту вы имеете представление обо всех играх этой реальности до седьмого уровня и можете выбрать свою игру.
.......................................................................................
Следствие 3 из принципа 0.3. Темная сторона любого уровня не понимает юмора о себе и защищается от него.
.......................................................................................
Упаси вас бог шутить над результатами труда землепашца. Или над силой воина. Или над законами государственного деятеля. Или над достижениями предпринимателя. И особенно над идеологией жреца. Стоит вам задеть юмором то, что важно для представителя той или иной касты, как вы получите реакцию. И она может оказаться очень существенной.
На светлой стороне юмор возможен, и этим отличается удачный юмор от неудачного. Юмор способен освобождать, подсвечивать ролевые захваты. Это сильный инструмент освобождения, о котором мы подробно поговорим далее.
Не существует идеального ответа на все вопросы вашего пути. Но есть ваши собственные ответы на свои вопросы. Нет идеальной единственной книги вашей жизни, написанной кем-то другим. Но вы сами можете написать идеальную книгу своей жизни! Все, что происходит с вами, происходит для вашей игры! Каждый создает свою картину мира и отвечает за нее. И каждая из этих картин уникальна и неповторима.
Как вы увидите позже, до шестого уровня Игрок ищет ответы на свои вопросы в матрице. Он ищет в ней смысл жизни, цель, радость и даже любовь. И матрица с радостью помогает Игроку найти эти ответы. Вот только зачастую он не испытывает от них счастья. И так происходит до тех пор, пока Игрок не начнет задавать собственные вопросы и создавать собственные ответы на них. И путь каждого Игрока к этому – уникален.
У человека и организации есть право выбора, в какую игру они хотят сыграть. И это право – священно! Правда, не все им пользуются. Только сам человек может принять решение: развиваться или остаться на текущем уровне. В каждом живет Творец, и каждому доступно все многообразие игр, но и «паразит» тоже живет в каждом…
Даже если создается впечатление, что у Игрока не было выбора, потому что матрица слишком жестко поймала его в свои сети, помните: это не так. Право выбора есть всегда, даже если в большинстве случаев люди им не пользуются. И любой выбор, даже если он не был сделан, священен. Древние греки, например, считали, что три мойры (богини судьбы) определяют, сколько человек проживет, что ждет его на жизненном пути и кем он будет в очередном перерождении. Но! Как повести себя, как отреагировать: с достоинством и честью или трусливо и подло жить – решает/выбирает сам человек. И эти выборы и есть развитие души и личности.
Можно заставить выполнять определенным образом конкретные действия, но как только внешнее давление исчезнет, в неосознанном состоянии человек снова вернется в начальную точку. Например, можно с помощью режима и тренировок заставить солдат стать сильными и подтянутыми. Но, вернувшись из армии, большинство прекратит регулярные тренировки и вернется в свою первоначальную форму. Что часто и происходит, потому что это не был их осознанный выбор. Это была не их игра.
Именно поэтому этика коучинга не позволяет давать советов, а кодекс психотерапевта запрещает «спасать» без запроса. Помните треугольник Карпмана?
.......................................................................................
Следствие из принципа 0.5. Вмешательство в чужую игру без запроса и разрешения создает избыточное напряжение, за которое придется нести ответственность как Игроку, так и тому, кто вмешивается в его Игру.
.......................................................................................
Еще раз – это важно! Полезете освобождать злую собаку без ее разрешения – будете и покусаны, и оштрафованы!
В одном эксперименте принимали участие две группы детей. С одной из них занимался очень строгий учитель, настоящий надзиратель. А с другой – учитель либеральных взглядов.
Детям предложили сконструировать несколько игрушек, чтобы выяснить, какая из групп окажется более успешной. Эксперимент показал, что больше игрушек собрали дети под руководством строгого учителя.
После подведения итогов учителя ушли, а дети, которыми руководил автократ, сразу же разрушили (!) все собранные игрушки.
Спиральная динамика объясняет драматургию этой игры лишь одним из возможных способов. Ибо никакая игра невозможна без драматургии.
Конечно же, возникает вопрос: а кто создал эту игру вокруг нас? Для чего она была создана? Поговорим об этом далее. Пока же просто заметьте: мы уже в Игре, и стали ее участниками добровольно.
.......................................................................................
Следствие из принципа 0.6 имени Коровьева. Если это игра, то бояться – неразумно.
.......................................................................................
Бесстрашие к Игроку приходит, конечно, на седьмом уровне Игры. До этого момента человек слаб, он постоянно чего-то боится. Хотя зачем? Впрочем, в страх тоже можно сыграть.
Наша дочь Ника до трех лет не боялась темноты и спокойно могла спуститься по лестнице в нашем доме, не включая свет. Пока однажды она не посмотрела мультфильм, в котором главная героиня панически боялась темноты (вот оно, влияние матрицы!). И с этого дня Ника тоже начала «бояться»: выходила на лестницу, выключала свет и тут же начинала истошно орать: «Ой, боюсь-боюсь! Мама, папа, спасите меня из темноты! Ой, боюсь-боюсь!» Мы прибегали на ее крик, включали свет и брали ее на руки – она реально дрожала от страха. Но когда мы спросили: «Ника, ты же раньше не боялась? Что произошло?», она со смехом ответила: «Мама, папа, мне так нравится играть в страх!»
Но большинство взрослых забыли, как они научились бояться. Перестали играть в страх и стали им жить[25]. Такова Игра. Такова матрица.
Матрица (первые шесть уровней) создана для игры, поэтому она – священна (!), так как создает драматургию пути героя. Не стоит ненавидеть и проклинать матрицу и тратить на это энергию, которая пригодится для создания своей реальности.
Чем быстрее вы это поймете, тем больше энергии сэкономите для Игры! Большинство людей склонны обижаться на судьбу, и как только они обижаются – тут же ее принимают! В этом – парадокс и ловушка! Все, они в ролевом захвате! Потому что если энергия сливается на обиду, то ее не хватает на действие, чтобы создавать собственную судьбу!
.......................................................................................
Следствие 1 из принципа 0.7. Одна из темных сторон матрицы – сбить героя с пути.
.......................................................................................
Темная сторона матрицы – навязать человеку не его судьбу, не его путь, а другую картину мира. Матрица для этого создана, в этом одно из ее предназначений. Важно это понять!
.......................................................................................
Следствие 2 из принципа 0.7. «Пирамидки» первых шести уровней не заинтересованы в том, чтобы Игрок создавал свою реальность. Они стремятся навязать ему кумиров, свою картину мира и поместить его внутрь себя.
.......................................................................................
С помощью многократного повторения на всех уровнях Игры матрица навязывает Игроку определенные картины мира. И так как эти картины разные, то у Игрока создается иллюзия выбора. Но что бы он ни выбрал – это будет чужая картина мира. Собственная создается на седьмом уровне Игры лично самим Игроком.
.......................................................................................
Следствие 3 из принципа 0.7. В состоянии неосознанности человеком управляет его картина мира (принципы и ценности). В состоянии осознанности человек способен выбирать, как реагировать, и изменять свои взгляды – «перепрошивать программное обеспечение».
.......................................................................................
Под осознанностью мы понимаем способность видеть, понимать и отслеживать (позиция со стороны) роли и «пирамидки», которые в нас играют. Такая возможность появляется на седьмом уровне Игры.
.......................................................................................
Следствие 4 из принципа 0.7. До шестого уровня внешняя реальность создает внутренний мир героя. На седьмом – внутренний мир героя создает внешнюю реальность.
.......................................................................................
Это следствие выводится из следствий 1 и 2. Как происходит влияние внешнего мира на внутренний мир героя на первых шести уровнях Игры мы подробно разберем в следующих главах.
.......................................................................................
Следствие 5 из принципа 0.7. Задача матрицы в том, чтобы называть черное – белым, а белое – черным.
Примеры:
1. Комфорт – на самом деле не комфорт. А не комфорт – это на самом деле и есть комфорт. Зона комфорта для первых шести уровней – это зона дискомфорта для седьмого уровня.
2. Говорят, что любовь слепа. На самом деле, видит только любовь в сердце, а ум – слеп, потому что постоянно находится в шорах картины мира первых шести уровней Игры. Любовь становится вашим проводником на седьмом уровне.
3. Медитация – это расслабление. На самом деле – это предельное напряжение и концентрация ума.
.......................................................................................
Далее мы приведем еще много примеров, когда черное – это белое, и наоборот.
Стоит отдельно упомянуть еще один очень важный принцип безопасности. Чрезвычайно важный для безопасной Игры.
Очень сильна…
Это крайне важный принцип! Матрица начинает нас формировать и создавать с младенчества, когда мы беззащитны и не знаем правил игры. В большинстве случаев этих правил не знают и наши родители. Поэтому они, из любви, конечно же, наносят нам множество травм, которые формируют нашу картину мира и в дальнейшем влияют на драматургию нашего жизненного пути. Матрица окружает нас повсюду и постоянно предлагает множество искушений, чтобы заставить нас страдать, забрать нашу энергию и отвлечь нас от созидания. Позже мы разберем основные сценарии, по которым матрица забирает у нас энергию, и выясним, на что мы меняем свою творческую, созидательную сущность.
Значительно облегчит Путь для Игрока следующий вывод:
.......................................................................................
Следствие 1 из принципа 0.8. Срывы (на нижние уровни) – это часть исцеления! Не сдавайтесь, забирайтесь наверх и продолжайте идти путем героя! Нет никаких сбитых летчиков, потому что все мы здесь – сбитые летчики. Матрица сбивает каждого и делает это много раз. Очень много раз! Но есть сдавшиеся летчики, которые больше не взлетают. Они и превращаются из героев в роли.
.......................................................................................
Этим принципом с нами поделился хороший знакомый, который несколько лет сидел на тяжелых наркотиках и был уже на грани. Он лечился в нескольких реабилитационных центрах, чистился, но постоянно срывался, за что просто ненавидел себя. И все бы закончилось грустно, если бы ему не встретился врач, который сказал простую фразу: «Помни! Срывы – это часть исцеления! Не сдавайся!» Когда он понял это, срывы стали не такими частыми, потом не такими тяжелыми, а потом прекратились.
Матрица очень сильна, и в любом случае нас собьет. Но она не может остановить тех, кто не сдается и продолжает взлетать. В этом суть Игры. Только гении могут ошибаться один раз и идти дальше. Большинству обычных людей приходится несколько раз срываться вниз, прежде чем закрепиться на следующем уровне Игры. И даже если вы заявили, что всю жизнь будете следовать какому-то принципу, верить в какие-то идеи, матрица обязательно создаст условия, чтобы проверить вашу веру на прочность.
В общем, матрица сильна. Но в этом и есть прелесть Игры.
.......................................................................................
Следствие 2 из принципа 0.8. Любой герой почти в любой игре вправе остановить ее и даже выйти из нее, просто сказав «Stop It!».
.......................................................................................
Это право легко выводится из принципа 0.5. «Право выбора – священно!», но здесь его уместно привести именно в такой формулировке. На какую бы глубину темной стороны «пирамидок» ни зашел герой, в любой момент он может сказать «Stop It!»[26]. Это право священно, как бы Эго героя и матрица ни убеждали его в обратном. Правда, иногда игры заходят так далеко, что выйти их них становится очень сложно, но нахождение этого выхода тоже – игра.
.......................................................................................
Следствие 3 из принципа 0.8. Сам грех уже и есть наказание! Поэтому глупо наказывать себя или других за грехи (темные стороны «пирамидок»). Достаточно просто осознать и принять сам факт греха, чтобы больше не попадаться на ловушки матрицы.
.......................................................................................
Люди не могут быть счастливыми, находясь на темной стороне Игры. С рациональной точки зрения все хорошо, но внутри – нет счастья:
1. Не получится счастливо жить в доме, который куплен на украденные деньги. Удовлетворенная алчность – будет. Чувство безопасности – будет. Искренняя радость – нет.
2. Не удастся обрести внутреннюю наполненность радостью и любовью, занимаясь сексом за деньги, или из инстинкта похоти, или из супружеского долга. Удовлетворенный половой инстинкт – будет. Заработанные деньги – будут. Выполненный супружеский долг – будет. Душевная радость и наполненность – нет.
3. Не получится создать сильную команду, если накричал на всех и заставил работать под страхом увольнения. Удовлетворенный авторитет – будет. Результат – будет. Радости совместного созидания и достижения цели – нет.
Продолжать этот список можно долго…
.......................................................................................
Следствие 4 из принципа 0.8. Рыночная ниша всегда влияет на организацию. В неосознанном состоянии она подчиняется правилам рынка, а в осознанном – способна переписать эти правила. Организация может развивать свою рыночную нишу и формировать ее культуру.
.......................................................................................
Многие организации вынуждены вести себя так, как принято на рынке. Подчиняться его негласным правилам и нормам. «Все так делают – и мы так будем делать». Часто это происходит несознательно, что называется, «на автопилоте». Нет времени подняться над рынком и создать свои правила игры. Например, на рынке продуктового ритейла было принято продавать клиентам калории. Доступно и дешево. Пока на рынок сначала Москвы, а потом европейской части России не пришла компания «ВкусВилл» и не изменила правила игры, начав продавать клиенту продукты для здорового питания. Развилась мода на здоровье и все натуральное.
Поэтому, какой бы сильной ни была матрица, важно помнить, что в конечном счете это мы все вместе создаем «пирамидки» этой Матрицы.
И завершающий принцип безопасности Игры.
Все, что человек делает здесь и сейчас, он делает с благими намерениями, из лучших побуждений. Человек не может делать зла осознанно. Потом – да, может и пожалеть о содеянном. Но в моменте все поступки добрые. Не бывает злых поступков здесь и сейчас. А значит, не бывает злых людей. Все люди – добрые.
Вспомните, пожалуйста, случай из своей жизни, когда вы причинили зло другому человеку или живому существу, полностью осознавая, что вы делаете. В следующее мгновение, возможно, и пожалели, конечно же. Так устроена обычная расщепленная личность. Именно для защиты от подобных поступков и придуманы такие механизмы нашего Эго, как отрицание, замещение, проекция, рационализация, подавление, сублимация и др. Но в момент совершения – все поступки добрые.
.......................................................................................
Следствие 1 из принципа 0.9. Трансформация ценностей происходит только через личный опыт, то есть ошибки. Знания нужны для того, чтобы распознавать ошибки раньше и чтобы обходились они дешевле.
.......................................................................................
Так как все поступки совершаются из добрых побуждений, то логично предположить, что есть разные уровни представления о доброте. Именно эти уровни и описывает спиральная динамика. Но для развития представления недостаточно просто прочитать эту книгу. Придется действовать и совершать поступки.
.......................................................................................
Следствие 2 из принципа 0.9. Каждое решение – это ошибка! Каждое действие – это вершина опыта нашей текущей картины мира. Но если мы развиваемся по спирали, то через какое-то время поймем, что могли бы сделать и лучше, то есть ранее совершенное – было ошибкой. Не стоит наказывать себя за это. Все, что мы делаем в жизни, одновременно и правильно, и неправильно. Правильно – потому что это наш максимум на текущий момент. Неправильно – потому что через 10 лет мы поймем, что могли бы сделать лучше. Но чувство вины пропадает на интегральных уровнях, начиная с седьмого.
.......................................................................................
Ну а если каждое решение – это ошибка, то просто глупо не делать!
«В нашей компании нельзя стать инженером,
пока не “накосячишь” хотя бы на 1 000 000 долларов».
Это следствие отлично дополняет следствия 1 и 3 из предыдущего принципа. Все поступки одновременно ошибочны и правильны, так как являются вершиной нашего жизненного опыта в момент их совершения. Даже если матрица сбила вас, не сдавайтесь – взлетайте и продолжайте играть!
Если Герой не прошел точку выбора и остался в старой картине мира, то мироздание подготовит ему следующую точку, в которой он сможет исправить свою ошибку. При этом уровень напряжения в испытании будет увеличен, а последствия за неправильный выбор усилены.
Этот принцип относится к драматургии как организации, так и личности, и страны, и семьи. Если урок истории не усвоен, то история повторится снова, но уже на другом уровне ответственности и накала страстей. Например, если лидер погорячился и наорал на лучшего сотрудника, тот обиделся и уволился, а лидер не сделал никаких выводов, – ситуация повторится, только увольнение сотрудника будет уже болезненнее. И так до тех пор, пока лидер не освоит компетенции следующего уровня.
Также нужно отметить важное следствие из принципов управления драматургией Героя (подробнее см. Приложение 1).
.......................................................................................
Следствие 2 из принципа 26. Герой не может упасть по спирали до тех пор, пока сам не решит сдаться. Задача матрицы – сломать героя. Задача Героя – делать, играть, творить, помня, что ложки не существует[27].
.......................................................................................
Это важное следствие из принципов безопасности. Решение о снижении доминанты картины мира всегда принимает Герой, несмотря на все жестокости матрицы.
Итак, принципы безопасности изучены. Теперь давайте узнаем, как развивается организация и лидерство в соответствии с теорией спиральной динамики.