Введение

На момент написания этой книги я не могу называться ветераном индустрии. Я выпустил всего одну игру – она называется DARQ. Изначально я даже не намеревался превращать ее в коммерческий проект. Это должно было стать просто новым хобби, которому я уделял бы время в промежутках между написанием саундтреков к фильмам. Через месяц работы над игрой у меня был небольшой прототип, отдаленно похожий на то, что DARQ являет собой сейчас. Один друг предложил мне соорудить для игры трейлер и опубликовать проект в Steam Greenlight. Для тех, кто не застал Greenlight, поясню: это был сервис на платформе Steam, где пользователи Steam голосовали за невышедшие игры, которые они хотели бы купить в будущем. Меня ошарашило, когда DARQ вошла в первую десятку. «Что будет, если я действительно ее доделаю?» У меня не было опыта в программировании, гейм-дизайне, левел-дизайне, моделировании, текстурировании или анимации. Я ничего не знал о маркетинге, комьюнити-менеджменте, связях с общественностью, юридических аспектах, управлении командой, бухгалтерии или бизнесе в целом. Все, что у меня было, – это сбережения на несколько месяцев и горячее желание изменить свою жизнь.

Три с половиной года спустя DARQ вошла в топ‑50 самых востребованных игр в Steam, обойдя многие проекты категории ААА, и привлекла внимание крупных медиа, включая IGN, PC Gamer, Forbes и сотни других. DARQ добилась как коммерческого успеха, так и признания критиков. В конечном счете она выиграла несколько престижных наград, в том числе победила в номинации «Лучшая игра» в рамках ивента MIX на игровой выставке Pax West и в номинации «Лучший саунд-дизайн по версии зрителей» на Game Audio Awards. Она долгое время фигурировала в списках «Популярных новинок» на главной странице Steam, как и в «Лидерах продаж». Уже на следующий день после релиза игра попала в список «Популярное и рекомендуемое» – самый большой и важный раздел на главной странице Steam. И, наконец, вишенка на торте: DARQ заняла 42‑е место в списке самых популярных игр 2019 года по версии Metacritic.

Как можно судить по названию этой книги, добиться успеха может уже первая ваша игра. Звучит амбициозно, но многим разработчикам это все-таки удавалось. Что понятие «успешной игры» означает лично для вас? Я начал скромно и хорошо знаю, что это такое – жить в постоянном страхе, что вот-вот закончатся деньги. Мне знаком стресс, когда тебя выселяют из квартиры, и я знаю, каково это – быть неспособным купить еду и предметы первой необходимости. Считаю ли я, что релиз DARQ получился успешным? Абсолютно. Все-таки я покрыл все расходы через несколько дней после выпуска. И пускай DARQ проигрывает в популярности таким хитовым инди-играм, как Minecraft или Stardew Valley, она подарила мне такое ощущение финансовой безопасности и контроля над своей жизнью, которого я никогда не знал прежде. Ну и, помимо прочего, она позволила мне продолжить заниматься тем, что я теперь люблю больше всего, – делать игры.

В этой книге я поделюсь с вами тем, чему научился, разрабатывая DARQ и не только. Если бы кто-то подарил мне эту книгу в самом начале моего пути, она сэкономила бы мне как минимум год времени. Во время разработки я допустил приличное количество стратегических ошибок, так что было бы неплохо тогда иметь пособие о подводных камнях.

Однако помните, что эта книга не рецепт успеха. Главный ингредиент такого рецепта – вы: ваша готовность много работать, идти на жертвы, приобретать новые навыки, вырабатывать новые привычки и идти на просчитанные риски. Именно эти вещи в совокупности сделают вашу первую игру успешной. Я здесь для того, чтобы показать вам этот процесс и поделиться опытом нескольких лет.

Загрузка...