Настольная книга project-менеджера. Что нужно знать, чтобы управлять IT, digital и другими проектами с учетом российских реалий - читать онлайн
Начало книги
Владимир Завертайлов
Настольная книга project-менеджера. Что нужно знать, чтобы управлять IT, digital и другими проектами с учетом российских реалий
© Завертайлов В., текст, 2022
© ООО «Издательство «Эксмо», 2022
К описанию
Далее >
Оглавление
×
К описанию
Начало книги
***
Введение
Часть 1 Картина мира digital-проекта. Тонкости делегирования в IT
1.1. Картина мира digital-проекта
1.1.1. Прогулка по картине мира
1.1.2. Кривая роста мастерства
1.2. Делегирование
1.2.1. Что делегировать. Делегирующая сила
1.2.2. Устно или письменно
1.2.3. Список «поручил-контролирую» и сроки о сроках
1.2.4. Где делегировать, а где – нет. Туалетное делегирование
1.2.5. Саботаж принятия задачи. Вопросы ради вопросов. Вяленький алгоритм хранителей космоса
1.3. Уровни делегирования
1.3.1. Делегирование на уровне идеи
1.3.2. Делегирование на уровне тезисов
1.3.3. Делегирование на уровне задач
1.3.4. Делегирование на уровне инструкций
1.4. Smart- делегирование
1.5. Постановка задач на рисерч
1.6. Фальшивые автобусные остановки. Тонкое искусство контрольных точек
1.6.1. Контрольные точки методом поводка
1.7. Ошибки делегирования
1.7.1. Неумение делегировать
1.7.2. Боязнь идти на конфликт
1.7.3. Неуверенность в своих подчиненных
1.7.4. Нет достаточных управленческих качеств
1.8. Правила письменной контрацепции. Как ставить задачи, не убив друг друга
1.8.1. Меньше насилия, детка!
1.8.2. Найди меня потом, попробуй!
1.8.3. Проблема или требование?
1.8.4. Мне кажется…
1.8.5. Поплачь о нем… В другом месте!
1.8.6. Принцип пирамиды
1.8.7. Приоритеты
1.8.8. Перфекционисты должны гореть в аду. Но это не точно
1.8.9. Горшочек, не вари
1.8.10. Подведем итоги. Правила грамотной постановки задач разработчикам
1.9. Семь простых истин из авиации о делегировании и контроле
1.10. Для тренировки
Литература
Пояснения
Часть 2 Требовательность: как развивать ее у себя и своих сотрудников
2.1. Сколько программистов нужно, чтобы выкопать яму?
2.2. Требовательность
2.3. Механизм власти
2.3.1. Поле власти
2.3.2. Самозахват
2.3.3. Как бы шутка
2.3.4. Воля к власти
2.3.5. Функции власти
2.3.6. Что будет, если нет?
2.3.7. Центрирующие парадигмы Фридмана
2.3.8. Источники власти: на что опираться в самом начале
2.3.9. Ступеньки требовательности и мастерства
2.4. Нормальная эксплуатация и мозгоклюйство
2.4.1. Мозгоклюйство
2.4.2. Работа в потоке
2.4.3. Форсаж
2.5. Когнитивные искажения у дизайнеров и программистов
2.5.1. Слишком оптимистичные оценки работы
2.5.2. Генерализация частных случаев
2.5.3. Это невозможно!
2.5.4. Критика как личное оскорбление
2.5.5. Проклятие знания
2.5.6. Эффект генерации
2.5.7. Слепое пятно
2.6. Для тренировки
Литература
Пояснения
Часть 3 Пятиминутный scrum
3.1. Схема scrum. Артефакты. Роли. Процедуры
3.2. Внедряем!
3.3. Подготовка и планирование спринта
3.4. Planning Poker
3.5. Стендапы. Burn Down Chart
3.6. Стратегии тестирования
3.7. Демонстрация продукта. Завершение спринта
3.8. Ретроспективы. Бородачи тоже плачут
3.8.1. Формат ретроспективы
3.8.2. Форматы фиксации
3.9. Канбан. Когда лучше, чем scrum
3.10. Куда дели менеджера
3.11. Аналитика, дизайн, разработка – параллельно
3.12. Документация
3.13. Метод красной рамки
3.14. Потому что карго-культ!
3.15. Для тренировки
Литература
Пояснения
Часть 4 Аналитика и продуктовые техники
4.1. Цель аналитики digital-проектов
4.1.1. Что нас ждет в этой главе
4.2. Агрегация требований в заказной разработке
4.2.1. Стейкхолдеры
4.2.2 Видение проекта
4.2.2.1. Галлюцинации основателей
4.2.2.2. Почему брифы – зло
4.2.2.3. Lean canvas
4.2.2.4. Видение. Итоги
4.2.3. Потребители, сегменты, аватары и целевые персоны
4.2.3.1. Анализ текущего поведения пользователей
4.2.3.2. Аватары. Анализ целевых персон
4.2.3.3. Как выделить группы
4.2.3.4. Гипотезы сегментов. Эксперты
4.2.3.5. ABCDX- сегментация
4.2.3.6. Сегментация по цене. Как менять цену продукта
4.2.3.7. B2C, B2B, B2G- персоны
4.2.3.8. Гиперсегментация
4.2.3.9. Бредосегментация
4.2.3.10. Как описать персону
4.2.3.11. Верхнеуровневые мотивы
4.2.3.12. Боль. Сила боли
4.2.4. CJM. Карта путешествия пользователя (Customer Journey Map)
4.2.5. Решения
4.2.6. Анализ сайтов конкурентов
4.2.7. Семантическое ядро (опционально)
4.2.8. Структура будущего продукта
4.2.9. Планы на будущее. Развитие проекта (опционально)
4.2.10. Строим процесс агрегации требований в заказной разработке
4.2.11. Как продавать агрегацию требований
4.2.12. Что делаем после агрегации
4.2.12.1. Прототипирование
4.2.12.2. Пишем ТЗ. Годные шаблоны
Финал
Примечания
Загрузка...