Картины цифрового настоящего: новые медиа и технологии в театре

Такому положению есть много причин, но реальность, в которой мы оказались, в большей степени определяется нами через технологии. Техноцентризм подвергался и подвергается критике со всех сторон, но по-прежнему является доминирующим способом описания действительности. В массовой и не массовой культуре концепт будущего в 99 % случаев описывается через технологию, и даже концепт современности всё больше и больше спаивается с технологичностью. Быть contemporary – значит быть techie. Авангардное и экспериментальное искусство остаётся одним из последних бастионов, где современность и будущее связаны не с развитием технологий, а с развитием идей, впечатлений и чувственности, но и этот бастион активно сдаётся.

Отсутствие прямой связи между будущим и технологиями в современном театре вообще не значит, что технологии обошли его стороной. В сознании обывателя театр представляется одним из самых архаичных искусств, даже литература в массовом представлении не носит такого пыльного ярма, как театр, где «аналоговые люди ходят по сцене и декламируют текст». Это объяснимо, и для России в большей степени: несмотря на существование ультрасовременных примеров апроприации технологий театром, чисто количественно проникновение цифровых и технологичных решений в театры по городам микроскопическое. Даже в столицах полно таких театров, где главной технологией до сих пор является поворотный круг. Однако картина массового сознания вообще не соответствует действительному положению дел. Чтобы долго не запрягать, надо сразу сказать, что театр – наряду с современным объектным и визуальным искусством – это такая область, где применение технологий в целях искусства достигает самых поразительных высот.

Почему в театре, а не в кино, на телевидении или в популярных живых шоу и на концертах? Очевидно, что в кинематографе используются значительно более продвинутые технологии, чем в театре, однако нас интересует конечный выхлоп от их использования. Есть очень простая зависимость: чем дороже технология, тем массовей должно быть кино, а значит – тем понятней и ближе к реальности или клишированным образам массовой культуры должна быть картинка, создаваемая этой технологией, чтобы обыватель схватил всё на раз-два. В итоге получается так, что дорогущие технологии кинематографа за совсем редкими исключениями используются для производства либо тупорылых фантазийных спецэффектов, либо для придуманной «надреальности», которая может поразить воображение разве что совсем зашоренного зрителя и которая провоцирует стандартный набор глуповатых масскультных эмоций: радость узнавания, шок неожиданности, драматическое переживание за судьбу персонажа, ностальгическая печаль etc. Условно говоря, в современном театре технологии motion capture используются для наглядного разламывания гендерной или вообще человеческой идентичности, а в кино – для анимации огромных монстров или инопланетных туземцев с голубой кожей, которые концептуально представляют привычного нам человека, только другой этничности. То есть за по-настоящему технологичным искусством идти следует именно в театр, хотя таких театров, в которые можно за этим сходить, вообще довольно мало, а в России, кажется, и вовсе нет. Как всегда, в таких случаях спасает видеодокументация: многие примеры, описываемые в этой главе, можно без проблем посмотреть в онлайне.


В последние годы – и из поля театра это особенно заметно – наметилась дискуссия о важности живого соприсутствия и вообще живого. Это вызвано отчасти сопротивлением технопессимистов глобальной медиализации, надвигающейся виртуальной реальности и другим явлениям, связанным с технологиями, которые, как кажется, отодвигают человека от живого непосредственного опыта. Театр остаётся одной из сфер, в которой скрываются эти самые адепты живого переживания. Если для молодого поколения критиков и зрителей уже не так очевидна обязательность live performance, то для более зрелых театральных деятелей это является базовым признаком театра, от которого невозможно избавиться, не уничтожив сущность театра. Казалось бы, технологии, входя в пространство современных театральных практик, отнимают определённую часть живого опыта, так или иначе медиализируя присутствие наблюдателя. Но вместе с этим очевидно, что без технологий театр просто не смог бы оставаться на плаву современности и быть интересным и релевантным для сегодняшнего зрителя. Зачем в таком случае цифровые технологии и новые медиа нужны театру?

В самом широком смысле театр – это коммуникация, это передача идей и впечатлений или обмен информацией вообще. Если межличностная коммуникация и массмедиа сначала перетекли из устной среды в письменную, а на рубеже XX и XXI веков из аналоговой – в цифровую, то что же останавливает театр от этого перехода? Нельзя сказать, что этот процесс в нём не идёт вообще, но значительной частью деятелей театра и сторонних наблюдателей он рассматривается как опасный именно из-за апологизирования так называемой liveness, «живости» и соприсутствия, как базовой характеристики театра. А между тем сама концепция живости стремительно меняется именно под влиянием технологий. Исследователь перформативных практик Филип Ослендер в своей работе Digital Liveness: A Historico-Philisophical Perspective делает предположение, что живость – это «не онтологически-обусловленное состояние, а исторически меняющийся эффект медиатизации». Там же Ослендер ссылается на профессора Ника Коулдри, который предлагает два новых типа живости: online-liveness и group-liveness, которые следует понимать не как взаимоотношения зрителей и перформеров на одной общей территории, а как перманентное ощущение связи с людьми через онлайн-коммуникацию. Наконец, в том, что можно обозначить как postdigital studies, концепция live уже давно не ограничивается взаимодействием между людьми, а распространяется и на сферу взаимодействия людей с технологиями и устройствами. Это полностью укладывается в опыты современного театра, который может быть без живых людей-исполнителей вообще (чему в этой книге посвящена отдельная глава). То есть то, что кажется имманентно «живым» в театре, вполне может быть просто устаревшей концепцией совместного опыта.

Технологии и новые медиа меняют саму онтологию спектакля. Как в повседневной жизни цифровые устройства стали надчеловеческими протезами или продолжениями естественного тела человека (впрочем, теперь уже непонятно, где это естественное тело начинается и где заканчивается), так и в театре технологии – это такие костыли, которые всё стремительней заменяют ноги. Таким образом меняется понятие о том, что такое вообще живое исполнение; применительно к современному танцу, апроприирующему компьютерные технологии в 80-х и 90-х, даже появился специальный термин «цифровой перформанс», который, очевидно, отличается от перформанса (как исполнения, а не как типа искусства) обычного повышенной степенью медиализации и разломанной идентичностью перформеров. Технологии в театре действительно рождают новую идентичность актёра – это больше не просто живой человек со своим набором демографических и биографических характеристик, но уже сложно организованная система, частью которой является цифровое его отображение.

Технологии в театре проблематизируют пространство и время, сдвигают границы понятий о присутствии и отсутствии, меняют принципы соприсутствия в театре, укрепляют или, наоборот, ослабляют ту самую liveness разворачивающегося действия. Можно сказать, что именно с помощью цифры и новых медиа в театре появляется гиперреальность, которая отсылает сразу к нескольким временам и пространствам, перемешивая и сопоставляя их между собой. Это естественным образом приводит к появлению нового театрального языка, который больше не привязан к единству действия, места и времени. Можно утверждать, что через технологии спектакль становится современным – в том смысле, что находится в контакте и осведомлённости о контексте происходящего вокруг. Через новые медиа театр включает в себя те части реальности, которые разворачиваются в других местах в это же время, и подсоединяет к ним зрителя. Наконец, как ни странно, именно технология через смещение конвенциональной оптики порождает того самого, по Рансьеру, эмансипированного зрителя – он не только смотрит, но выходит за пределы этого процесса: «Он наблюдает, выбирает, сравнивает, интерпретирует. Он соотносит то, что видит, со многими другими вещами, которые он видел на других сценах в других местах».


Театр может быть технологичным по-разному. Например, спектакли Роберта Уилсона, одни из самых дорогих и сложных в логистике, сборе и репетициях, – вообще не обнаруживают свою технологичность. Масштабная работа световой команды с кучей сложного оборудования требуется для того, чтобы на сцене создать почти природную реальность без признаков технологического настоящего или будущего. Понятно, что реальность эта природна по-инопланетному, спектакли Уилсона – это зрелища постпространства и поствремени, но вывернутого наружу использования технологий здесь не происходит. Творческий метод Уилсона – скрывать действия механизмов, даже предметы декорации со сцены у него исчезают как бы сами по себе: из-за кулис их медленно утягивают на тросах. В других случаях технология может работать как самостоятельный актор в спектакле, как это происходит, например, у Ромео Кастеллуччи, где разработанные специально по заданиям режиссёра механизмы выполняют собственную драматургическую функцию и репрезентируют то «бога из машины», то Другого. Технология может играть поддерживающую роль в театре и быть вынутой наружу, вокруг неё может строиться основная часть действия, а может быть так, что, кроме технологии, в спектакле вообще ничего нет. Старт использования технологий и аналоговых медиа в театре датируется ещё началом 10-х годов прошлого века, но по-настоящему цифра и техника пришли в театр в 70-х, почти одновременно с появлением постдраматического театра. Далее, очерчивая фрейм использования разных технологий в современном театральном искусстве, мы будем иметь в виду спектакли и проекты в основном последних тридцати лет.

Видео

Подробно говорить про использование видео в театре как-то даже неловко – настолько распространён там этот медиум, уже даже в самых захолустных провинциальных театрах нет-нет да и включат видеопроекцию или выкатят на сцену телевизор. Но всё-таки есть примеры, которые и в конце 10-х годов могут удивить. Есть два способа доставки медиаконтента в спектакль: с помощью проектора и проекционного экрана/поверхности и с помощью цифровых устройств – телевизоров, планшетов, смартфонов. Корректней было бы сделать разделение: плоскости и устройства, на которых показывается контент, обозначить в качестве технологий, а собственно видео – в качестве медиа, поскольку иногда телевизоры используются для показа, например, текста, а не видео. Но мы в этой части объединяем любой визуально-медиатизированный контент в одну категорию. Какие функции может выполнять видео в театре и как оно расширяет театральный язык?

Первым и главным эффектом видео (особенно если медиумом для него выступают огромные экраны над сценой или во весь задник сцены) является контекстуализация спектакля, вплетение происходящего на сцене в бэкграунд, протекающий на видео, – или наоборот. Хотя современный театр существует в ушедшей парадигме постмодернизма лишь частично, то уходя вперёд, то укатываясь назад в модерн, так называемые cultural references, культурные отсылки и цитирование до сих пор остаются одним из самых распространённых способов создания индивидуальной реальности в авторском театре. И здесь видео – первое, что приходит на помощь. Физически поместить в пространство спектакля возможно только очень ограниченное количество примет времени и территорий, если это количество превышено – получается неудобоваримая эклектика. Видео же помогает включать недоступную физически реальность в происходящее на сцене, не создавая мешанину в голове у зрителя. У живого действия и цифрового медиа всегда разный эффект восприятия, между экраном и актёром в спектакле неизбежно есть расстояние, что обуславливает разделённое их потребление. Наконец, широко распространённое онлайн-видео в спектаклях (когда оператор с камерой прямо внутри сценического пространства захватывает какие-то фрагменты происходящего, транслируемые на крупный экран) создаёт поразительный эффект симультанности. Оно как бы заставляет телесное время соперничать с технологическим, таким образом по-особенному структурируя и релятивизируя само время.

Дополнительные медиаэкраны стимулируют появление семиотического диалога между медиа и перформансом, а это активизирует интерпретационные функции зрителя. Когда на сцене появляются два на первый взгляд не связанных объекта, первая реакция наблюдателя – установить между ними связь. Так видео в театре вырывает зрителя из пассивной позиции. Но это не значит, что видео используется только для включения рационального в наблюдателях; оно также используется и для создания ничем не объясняемой экзальтации, для формирования невербализуемого впечатления.

В 2014 году в немецком театре Шаубюне британский режиссёр Кэти Митчелл поставила спектакль «Запретная зона». Спектакль поставлен по пьесе Дункана Макмиллана, который написал этот текст специально для Митчелл, основываясь на текстах знаменитых писательниц и философов-женщин XX века, в основном с феминистским зарядом: Ханны Аренда, Вирджинии Вулф, Эммы Гольдман, Мэри Борден, Симоны де Бовуар. Текст повествует о девушке-учёном, которая во время Второй мировой, сбежав из нацистской Германии, пытается разработать противоядие от химического оружия. Этот спектакль выдающийся тем, что при помощи полноценной видеокоманды постановка превращается в фильм. На сцене выстроены частично открытые для камер ультрареалистичные декорации: комнаты, присутственные места и даже вагон метро. Над всей этой конструкцией подвешен огромный проекционный экран, куда из видеомонтажёрской склеивается в онлайн-режиме абсолютно кинематографического качества живое видео. На сцену смотреть почти неинтересно: актёры перебегают с места на место, за ними бегают операторы с камерами. Единственный интерес представляет собой само разомкнутое пространство – Митчелл не пытается скрыть «магию кино», а вынимает её наружу: как загорается по очереди ряд ламп, производящих эффект мерцающего света в метро, как технические работники переносят декор и как операторы скрываются от других камер.

Конечно, чисто художественное качество кино на выходе – довольно плоское. Актёрам приходится играть, что называется, в лоб, видео состоит в основном из крупных планов. И вообще интересно, что технологии, пришедшие в театр в 70-х, чтобы окончательно разломать реализм и мимесис, чтобы создавать невиданные реальности и проблематизировать человеческую идентичность, этой британской режиссёркой (как и многими её коллегами) используются для абсолютно реалистичного нарративного произведения, для сторителлинга. Более того, они хотят сделать реализм ещё более реалистичным: видеорежиссёр этого спектакля в интервью сообщал, что в планах его команды – использовать 3D-камеры, чтобы в онлайн-режиме поставлять зрителям трёхмерное кино.

Нидерландская театральная компания Hotel Modern тоже основным медиумом выбрала проекционный экран на заднике сцены, на который проецируется онлайн-кино. Оно, правда, не такого хорошего качества, но и живых людей в этом кино нет – перформеры Hotel Modern водят камерой по игрушечным ландшафтам. Так, в спектаклях Kamp или La Grand Guerre компания выстраивает декорации концлагеря или поля военных действий, по которым перемещаются маленькие кукольные фигурки, иногда сделанные реалистично, иногда условно. Несмотря на вскрытые механизмы операторской и манипуляторской магии, итоговое видео захватывает не хуже реалистичного кино. Впечатление усиливается периодически случающимися пиротехническими эффектами в мини-масштабе: дым-машиной заливают поле, что-то взрывается или загорается.

Есть и совсем радикально-комические примеры: в 2011 году художник Отавио Донаски поставил перформанс Videotango, в котором грузный, полностью обнажённый мужчина исполнял хореографические партии с прикреплённым к верхней половине тела 42-дюймовым плазменным телевизором. Телевизор полностью закрывал лицо и туловище перформера, оставляя открытыми только гениталии и ноги. На экране воспроизводилось видео мужчины с обнажённым торсом, который не очень подходил по пропорциям живому носителю ТВ. Действия исполнителя на сцене и мужчины на видео синхронизировались, в основном ограничиваясь движениями рук.

Часто видео используется вкупе с визуальным скрытием живых перформеров. Так, например, в спектакле театральной группы Gob Squad Western Society перед зрителями по центру сцены поставили проекционный экран, на который выводилось видео с онлайн-камеры, снимающей актёров на диване прямо за экраном. Ещё один пример – спектакль «Эраритжаритжака» немецкого режиссёра и композитора Хайнера Гёббельса, в котором примерно через 20 минут после начала спектакля единственный актёр уходит со сцены в сопровождении онлайн-камеры, а следующие полчаса на сцене ничего, кроме онлайн-видео, не демонстрируется. Многие режиссёры включают медиа в спектакль вместо традиционного задника, как, например, Ян Фабр или Андрий Жолдак. Если Фабр в основном цитирует произведения искусства прошлого (чаще всего живопись, хотя в спектакле Angel of death на двух проекционных экранах по бокам от живой перформерши воспроизводится видеозапись танцующего Уильяма Форсайта), то Жолдак при помощи видеозадника помещает своих персонажей в разные пространства, иногда совмещая это с другими видео, – как в спектакле «Солярис», где над сценой демонстрировались фрагменты фильма Тарковского. В спектакле (или, скорее, цифровом перформансе) Сьюзен Кеннеди MEDEA.MATRIX, поставленном для Рурской триеннале, по центру сцены на возвышении стоит перформерша, а пространство вокруг неё обвешано разного размера и ориентации экранами – их всего около десяти, – и на каждом из них показывается отдельное видео, в основном анимация 3D-смоделированных фигур или вымышленные пейзажи.

Видеомэппинг

Проекция видео на сложные плоскости и поверхности в последние лет двадцать стала такой же распространённой в театре, как и использование медиа. Отличие от работы с видео заключается в том, что видеомэппинг нацелен на формирование или оформление физического пространства спектакля, а не вплетение другого контекста или цитирование. Поскольку мэппинг – это по определению почти всегда работа с неконвенциональными плоскостями, не всегда прямоугольными или квадратными, материал для проекции обычно представляет собой рисованную или смоделированную графику, а не записанное видео. Самое обычное дело в театре сегодня – превращение коробки сцены в цифровую плоскость, этим балуются даже российские режиссёры. Проекция заливает всё: задник, боковые стены, пол и потолок, иногда выходя за пределы коробки (если это классическое театральное здание) на рамочную конструкцию вокруг. Это своего рода современная замена сценографии: в обычной коробке без ничего можно менять пространство до неузнаваемости по клику.

Так вышло, что в основном графика для мэппинга базируется либо на геометрических формах, либо на абстрактных фигурах или потоках частиц, так называемых particles. К текущему моменту использование этой технологии представляет собой ряд довольно однообразных примеров: компьютерные сетки или пиксельные вихри вращаются по сцене, как бы ускоряя или замедляя сценическое время. Особенно активно такого рода мэппинг используется в современном танце, видимо, из-за потребности создания движения не только силами перформеров, но и силами сценографии. В этом смысле особенно заметны работы французской танцевальной компании Adrien M & Claire B, созданной Адриеном Мондо и Клэр Бардэн в 2011 году. Они работают над спектаклями и инсталляциями, в качестве основного средства выразительности используя цифровые технологии и видеопроекцию. В онлайне доступна полная запись их танцевального спектакля Pixel – одиннадцать танцовщиков взаимодействуют с видеопроекцией, падающей на прозрачный суперзананавес на авансцене, на пол и на задник. Проекция в основном состоит из пиксельной графики, иногда сделанной в форме природных явлений типа дождя, иногда абстрактной. Здесь графика, как и в других проектах Adrien M & Claire B (Hakanaï, The Movement of Air, Cinématique) генерируется и анимируется в реальном времени, часто «взаимодействуя» с перформерами, изменяясь от их движений или, наоборот, мотивируя к движению их самих.

Ещё один пример поразительной работы с видеомэппингом – проект японского медиахудожника и программиста Даито Манабе Cube, поставленный им в коллаборации с танцевально-технологической компанией Elevenplay под руководством японского хореографа Микико Мизуно. На сцене пять светящихся кубов, к каждому из которых приставлено по перформеру. С этими кубами танцовщики осуществляют простые манипуляции, кубы светятся разными гранями, а затем всё заливается видеопроекцией – и кубы, и люди. Хореография в проекте простая, даже примитивная, но работа с мэппингом производит впечатление. Вообще компания Elevenplay – одна из самых заметных японских компаний, работающих с технологиями в перформативных искусствах. Её труппа выступала на передачах типа America’s Got Talent и вообще содержательно не очень имеет отношение к серьёзному современному искусству, но таково, увы, положение дел на сегодняшний момент: самые эффектные примеры работы с технологиями почему-то оборачиваются вокруг совсем беспомощной хореографии или реалистической игры актёров. Elevenplay же в своих работах использует не только онлайн-генерируемую видеопроекцию, но и, например, дроны: в одном из проектов над тремя танцовщицами синхронно парят 24 дрона с прикреплёнными на крышках лампами.

Виртуальная и дополненная реальность

Технология виртуальной реальности стала обрисовываться уже давно, с появлением 3D-моделирования, но до последних лет просто не было удобных и недорогих в производстве технологий, которые позволили бы сделать VR медиумом для массмаркета. С появлением гарнитуры Oculus Rift, а затем и беспроводной Oculus Go эта проблема почти исчезла. Технология виртуальной реальности используется сейчас в основном для индивидуального потребления развлекательного контента: игр, квестов и видео, но и некоторые театральные компании используют VR для экспериментов в области перформативных искусств. В чём главное отличие любого контента в VR – виртуальная реальность вмещает в себя больше событий и пространства на единицу времени, а вместе с этим не обладает тоталитарной характеристикой привязки взгляда зрителя к определённому месту, а предоставляет свободу взгляда на 360˚. К тому же VR-гарнитуры обеспечивают эффект потери телесности, что, с одной стороны, помогает ещё сильнее влиться в смоделированную реальность, а с другой – усиливают отчуждение человека от самого себя, и так формирующееся онлайн-средой. Если мы вспомним об основной функции театра как передатчика новых чувств и впечатлений, потенциал VR просто огромный, потому что опыт виртуальной реальности – это опыт масштабного обмана собственного мозга и собственных телесных ощущений; в ряде текстов про виртуальную реальность даже утверждается, что это новый тип иммерсивного театра.

В 2015 году к юбилею Большой канадской библиотеки в Квебеке театральный режиссёр Робер Лепаж сделал проект The Library at Night. Это можно назвать спектаклем весьма условно – это скорее инсталляция, но её показывают на театральных фестивалях, хотя она и располагается, как правило, в музейных пространствах. Проект устроен следующим образом: в комнату запускают сорок человек в час, каждому выдаётся VR-гарнитура с наушниками. Для каждой страны, в которой проходит проект, какой-либо национальный актёр записывает на местном языке всю аудиоисторию. История очень простая: в гарнитуре зрителя ждёт экскурсия по десяти крупнейшим библиотекам мира – в каждой виртуальной комнате смоделированы их интерьеры и внутри происходят разные события, представляющие историю конкретной библиотеки.

В 2017 году британская театральная компания 59productions, специализирующаяся на видеодизайне и объёмном мэппинге, открыла VR-проект My Name is Peter Stillman. Это короткометражный виртуальный опыт, нарратив которого основан на первом тексте американского писателя Пола Остера. Проект создан в поддержку спектаклю City of glass, который также был полностью сделан этой компанией и имеет отношение к достижениями в видеомэппинге – в нём используются фанерные «болванки» декораций, которые преображаются от одного пространства к другому при помощи проекции. My Name is Peter Stillman показывается бесплатно перед и после спектакля, как бы вводя в основную историю. Весь контент сводится к тому, что зритель помещается в комнату с анимированным человеком, печатающим текст на машинке. Чем ближе к концу, тем больше лицо человека трансформируется. Другая британская компания Curious Directive, которая заявляет своей основной целью взгляд на искусство через науку, в том же 2017 году поставила спектакль Frogman, который совмещает в себе живое исполнение и некоторые сцены в виртуальной реальности. То есть буквально в какой-то момент спектакля вам предлагают надеть шлемы, и действие продолжается объёмно в пространстве 360˚. Ещё один британский дуэт – Gibson / Martelli – занимается виртуальной реальностью на стыке с перформативностью. В основном они делают игры и инсталляции, но опыт погружения в проекте 2014 года White Island сравним с театральным. Внутри VR зритель оказывается в корзине воздушного шара, парящего над Арктическим кругом. История этого путешествия воссоздана на основе реальной экспедиции и реального крушения воздушного шара в Арктике в 1897 году.

Добрался VR и до оперы: Национальная опера Уэльса в 2017 году предложила зрителям инсталляцию с VR-гарнитурой, надев которую можно было оказаться в рисованном 3D-мире с персонажами двух опер – «Волшебная флейта» и «Мадам Баттерфляй». Участник инсталляции мог не просто смотреть, но и влиять на перемещение героев. А в мобильной театральной компании Dutch Touring Opera в 2016 году запустили проект Weltatem («Мировое дыхание»). В нём 30 зрителям предлагается надеть VR-гарнитуры и начать петь. Рядом с обычными зрителями расположились профессиональные оперные певцы – все вместе распевают партии из Вагнера, Брамса и Деймона Албарна. В пространстве VR участники могут видеть условные позиции своих ног, от которых при извлечении звука расходятся круги. Круги под ногами и другие фигуры в пространстве управляются непосредственно пением – таким образом зрители превращаются в полноценных исполнителей, но при этом не видят итогового результата спектакля, а могут только быть его частью.

Что касается дополненной реальности (AR, augmented reality), то в каком-то смысле к ней относится всё тот же видеомэппинг – поверхностный цифровой слой прибавляется к физическому пространству. Однако в настоящее время AR принято понимать как медиа, которое воспринимается через экраны мобильных устройств или умные очки. Smart glasses пока не так распространены, чтобы их использование проникло в театр, а вот дополненная реальность для телефонов и планшетов вполне себе используется в перформативных практиках и особенно активно в современном искусстве. Штефан Кэги, один из лидеров швейцарской театральной группы Rimini Protokoll, пионеров мобильного и документального экспериментального театра, в интервью, специально данном для этой книги, говорит, что с AR он связывает гораздо большие надежды, чем с VR. В чём заключается технология дополненной реальности: при помощи компьютерного моделирования и отслеживания координат физических объектов в реальном пространстве, на экране устройства появляется дополнительная информация или виртуальные объекты.

Пионеры мобильного и документального экспериментального театра, Rimini Protokoll, в 2013 году специально для Рурской триеннале сделали проект (его с трудом можно назвать спектаклем в конвенциональном смысле этого слова) Situation Rooms. В искусственно созданном ультрареалистичном помещении, объединяющем несколько комнат, 20 зрителей с айпадами в руках исследуют истории 20 реальных людей, жизнь которых так или иначе была определена войной или оружием. Зрители изредка пересекаются между собой, но в основном перемещаются по комнатам в одиночку. На экране айпадов и в наушниках им транслируются реальные видео, связанные с жизнью этих людей, и даются инструкции по перемещению. Длится всё это дело на протяжении 70 минут и, как все проекты Rimini Protokoll, разрывает границы жанров: ты и на спектакле, где зритель равен исполнителю, и внутри компьютерного шутера, и на журналистском задании одновременно.

Перформанс worlds, сделанный[3] в коллаборации нескольких крупных канадских университетов и показанный в 2015 году в Ванкувере на конференции Международного общества электронного искусства, сочетает технологии AR и real-time motion capture. В одной из сцен перформанса цирковая актриса выполняет акробатическую пластику на обруче, подвешенном к потолку. Перформерка одета в костюм с гиросенсорами, данные с которых фиксируются камерами в реальном времени и передаются на компьютер с программой, моделирующей AR. На экранах мобильных устройств зрителей, которые наводят камеры на актрису, она демонстрируется в миниатюрной копии, без всяких канатов двигающаяся в нарисованной пирамиде.

Есть совсем неожиданные примеры: Британский национальный театр в 2017 году совместно с компаниями Epson и Accenture внедрил для некоторых спектаклей возможность просмотра субтитров прямо поверх самого действия, не отвлекаясь на экраны над или сбоку сцены. Для этого используются очки дополненной реальности Epson Moverio и специальное программное обеспечение, которое выводит текст субтитров. Технология была внедрена для увеличения доступности театра людям с ограничениями или повреждениями слуха.

Захват движения

Технология motion capture начала назревать в 70-х годах и в 80-х получила первое реальное применение. Интересно, что кинематограф добрался до mo-cap несколько позже, чем театр, современный танец и академическая музыка. Так, в 1989 году композитор Марк Кониглио разрабатывает систему MidiDancer, которая в беспроводном формате передаёт на компьютер данные от тензорезисторов (датчиков сгиба или flex sensors), прикреплённые на сгибах конечностей перформера. Информация, считываемая с этих сенсоров, была запрограммирована Кониглио и его коллегами на управление предзаписанными видео-фрагментами, модификацию музыки в онлайн-режиме и регулирование осветительных приборов.

В 1999 году хореограф Мерс Каннингем, которому к тому моменту было уже 80 лет, впервые показал балет BIPED – название дублировало имя одной из программ, использованных при создании спектакля. Этот балет стал одной из тех эпохальных точек, которые обозначили появление цифрового перформанса и ещё сильнее запустили процесс апроприации технологий театром. Спектакль состоял из двух частей – собственно живое исполнение танцовщицами на сцене хореографической партитуры, а также видеопроекция, которая частично включала в себя абстрактные анимированные фигуры, а частично – анимированные видео рисованных танцовщиц, проецирующиеся на прозрачный суперзанавес. Для этой анимации на трёх танцовщиц Каннингема навешали сенсоры в виде белых шаров, которые фиксировали камеры, расставленные по периметру студии, в которой девушки танцевали. Движения, зафиксированные камерами, переводились в 3D-модели человеческих силуэтов, нарисованных карандашными штрихами, а затем выводились на проекционный занавес, вступая в разнообразные отношения с живыми танцорами на сцене – то синхронизируясь с их партиями, то работая в контрапункт.

В 2016 году английский театр Royal Shakespear Company поставил дико технологичную версию шекспировской «Бури». Этот спектакль был создан в коллаборации с Intel и главной его особенностью стало использование актёра с mo-cap сенсорами по всему телу и лицу, с помощью которого в онлайн-режиме создавался цифровой аватар Ариэля, духа воздуха, который с помощью 27 проекторов выводился на разные плоскости на сцене. Этот спектакль стал первым в мире живым перформансом, в котором использовались технологии онлайн-захвата мимики да и вообще, пожалуй, первым спектаклем, в котором mo-cap использовался таким образом для создания дублированного персонажа. Актёр в спектакле носит 17 гиросенсоров, данные с которых управляют аватаром, созданным с 336 цифровыми суставами, что почти равно количеству суставов у живого человека. Этот спектакль – очередной повод поразиться тому, как мощнейшие технологии в театре используются для создания абсолютно тухлого произведения. «Бурю» RSC можно целиком увидеть онлайн – это три часа невыносимой архаической тягомотины: в исторических костюмах и декорациях, сделанных вручную, актёры декламируют текст, а над всем этим парит цифровое привидение, на создание которого потратили два года.

Загрузка...