Когда я присоединился к 2K Games в августе 2005‑го, компания только начинала вставать на ноги. Это был крошечный коллектив, не больше сорока человек.
Между тем аффилированная с 2K компания Rockstar Games шагала по миру неостановимой поступью гиганта. Даже учитывая скандал с Hot Coffee, никто не сомневался: люди продолжат покупать их игры. Для Rockstar скандалы были – и остаются – лишь кочками на дороге. Чтобы убедиться в этом, достаточно бросить взгляд на их продажи. Вычислить точное количество проданных игр непросто, но Grand Theft Auto: San Andreas, в которой и нашли пресловутый Hot Coffee, со времен релиза в 2004 году разошлась тиражом почти в 21 миллион копий. А за первые шесть месяцев с выхода в 2013 году новейшей части франшизы Grand Theft Auto 5 удалось продать 32,5 миллиона копий.
Мы были новичками и не претендовали на трон. 2K строила новую компанию, которая могла бы гордо встать позади Rockstar и оставить свой след в индустрии. Однако у нас в распоряжении не было франшизы уровня GTA. Наш график выхода будущих игр, мягко говоря, отдавал шизофренией. В наибольшем приоритете были игры по лицензии, основанные на фильмах или телешоу, например, «Чарли и шоколадная фабрика» и «Код да Винчи». За ними следовали разработки именитых студий, включая Firaxis и Irrational Games. То тут, то там мелькали всякие спортивные симуляторы: в разработке уже были игры про теннис и бокс, в дальнейшем планировались гонки и рестлинг в стиле луча либре[13]. Крайне разрозненный каталог. Но в этом и был смысл. Мы закидывали в море широкую сеть, надеясь выудить игру, которая станет для нас фундаментом.
Наши офисы располагались на третьем этаже маленького здания в районе Сохо. Лифт поднимал гостей в зону ожидания, где их из-за стойки ресепшен приветствовала Мириам. Чтобы попасть в главный офис, нужно было пройти через закрытую дверь по тусклому коридору с деревянными панелями на стенах и мимо остекленного зала для совещаний, который охраняла статуя рыцаря в клоунском парике. Оттуда люди попадали в просторную яркую комнату с окнами на угол Бродвея и Хьюстон-стрит.
Офис имел открытую планировку: никаких кубиклов, только длинные узкие столы, расставленные впритык. Каждое рабочее место было украшено узнаваемыми декорациями: фигурками героев, трофеями с прошлых проектов и японскими брошюрами о вреде волос в зоне бикини – ничего необычного. Стены демонстрировали более высокий класс – их украшали картины, которые выглядели одновременно бездушными и очень дорогими. Если вы знакомы с работами Дэмьена Херста[14], то знаете, о чем я говорю. Картины были не нашими (я имею в виду 2K), а принадлежали частной коллекции Райана Бранта – основателя нашей материнской компании Take-Two. Не знаю, как они действовали на остальных, но лично мне они каждый день напоминали о том, что я больше не в Луизиане. Все было всерьез. Нью-Йорк. Корпоративная Америка в самом соку.
За соседним от меня столом восседал Д. Т., – его реальное имя неважно. Чтобы оценить масштаб его личности, вам будет достаточно инициалов Д. Т., отсылающих к татуировке в виде симбиограммы, которую он хотел набить у себя в паховой области. С одного угла татуировка читалась бы как «долбоеб», а с другого – «трепездон».
Д. Т. расстегнул свой ремень и натянул его на лоб, чтобы удерживать рядом с ухом телефонную трубку. Он слушал еженедельное совещание по маркетингу и одновременно играл в одну из наших будущих игр. На протяжении получаса он расстреливал два трупа, пытаясь приблизить их руки к промежностям друг друга. Ему почти удалось достичь своей цели, и он не собирался останавливаться из-за какого-то там звонка.
– Уолтер, – обратился он ко мне, не поворачивая головы. – Эй, Уолтер! – Я не отвечал. – Да черт возьми, Уолтер! – Я пытался заглушить в голове его голос, но он не отставал: – Уолтер! Я тут на последнем издыхании, а ты меня игнорируешь? Ты нелюдь, Уолтер! Нелюдь!
Д. Т. завелся не на шутку. Он бы не отстал до тех пор, пока я бы не ответил. Лучше встретить напасть лицом к лицу.
– Чего тебе надо, Д. Т.?
– У тебя никогда не возникало страха, что ты пойдешь гулять близ Центрального парка и натолкнешься на одну из этих лошадиных упряжек, а лошадь случайно наступит тебе на ногу, и ты закричишь так громко, что напугаешь лошадь, она встанет на дыбы и высрет огромную кучу говна прямо в твой раскрытый рот, и ты буквально поешь говна и сдохнешь?
Это был мой брат-неофит, свет, разрезающий мою тьму, ассистент по пиару, сидящий рядом с игровым аналитиком. Мы оба были новичками – сотрудник № 40 и сотрудник № 41. Самые зеленые новобранцы, балансирующие между отделами производства и продвижения.
Разработка продукта была моей вотчиной. Нужно было взаимодействовать со студиями, разрабатывающими наши игры, и проверять, что они укладываются в сроки, бюджет и соблюдают должный уровень качества. Д. Т. занимался продвижением: маркетингом и пиаром – двумя схожими, но очень разными процессами. Маркетинг сосредоточен на потребителях. Задача маркетологов – что-нибудь вам продать, нужно вам это или нет. Поэтому они занимаются созданием рекламы, промокампаний и всего такого. Пиар сосредоточен на прессе. Это работа, которая строится на отношениях. Пиарщики организуют мероприятия, пресс-туры, интервью – все необходимое для журналистов, чтобы обеспечить читателя материалом, и все необходимое для издателей, чтобы продвигать их игры.
Мне и Д. Т. часто доводилось взаимодействовать с отделами друг друга. Как и положено новичкам, мы всюду были на подхвате. Оценивали билды, обеспечивали отзывы на ключевых этапах разработки, бегали за пивом, делали скриншоты, захватывали видеоролики, таскали тяжелые коробки и подавали заявки в ESRB – организацию, которая выдавала играм возрастные рейтинги на основе их содержания. Такова жизнь, когда ты начинаешь свой путь в творческой деятельности. Ты делаешь все подряд, чтобы однажды, если доберешься до вершины, ты знал, как и что работает. Конечно, приходится разгребать немало дерьма. Потому что все вокруг постоянно засрано, а у старших сотрудников никогда не хватает времени, чтобы прибрать за собой. Это называется «трудиться в поте лица». Если выдержишь – станешь достаточно закаленным для настоящих дел. Утонешь под массой черной работы – не успеешь оглянуться, как тебя вышвырнут, и это еще можно будет считать убийством из милосердия. Если ты не способен разгрести дерьмо на самом дне, то и не добьешься позиции ни на каком другом уровне.
Мы с Д. Т. играли в Serious Sam 2 – пятую (а вовсе не вторую) игру в серии шутеров про Серьезного Сэма. Разработка близилась к завершению, и вскоре диски с игрой должны были разлететься по всему миру, так что мы искали критические краши.
Краши – это хреново. Если ты столкнулся с крашем, это значит, что игра настолько поломалась, что ее необходимо перезапускать. Любая еще не вышедшая игра полна крашей. На самом деле и готовые игры часто выпускаются с крашами в коде. Но эти краши обычно происходят в результате цепи практически невыполнимых обстоятельств. Например, игра может крашнуться, если ты начинаешь второй уровень с ракетницей в руках и кидаешь гранату ровно в тот момент, когда открываешь первую дверь. Такие проблемы нас не интересовали, мы искали лишь критические краши – те, что делали прохождение игры невозможным. Скажем, если игра перезапускается всякий раз, когда ты открываешь первую дверь на втором уровне, – это критический краш. Если мы можем пройти игру до конца без крашей, она становится еще на один шаг ближе к тому, чтобы «уйти на золото» – так говорят про игры, готовые к релизу. Как только это случится, Serious Sam 2 будет отправлена в тираж. Начнут печататься диски и упаковки, заработает всемирная сеть дистрибуции.
Мы играли уже вторые сутки, и это было чертовски весело. Я никогда раньше не слышал про серию Serious Sam, но выяснил, что она рассказывала про «Серьезного» Сэма Стоуна – накачанного мужика из XXII века, отправленного в эпоху Древнего Египта, чтобы победить Ментала – лидера пришельцев, решившего захватить всю вселенную. В Serious Sam 2 Сэму предстояло посетить планету Сириус – родину технологически продвинутой расы сирианцев, чтобы собрать пять частей древнего медальона, необходимого для победы над Менталом. Сюжет был смехотворен и не стоил нашего внимания. Зато геймплей оказался очень веселым и неистовым: каждый уровень представлял собой сумасшедший дом, и градус безумия постоянно накалялся вплоть до финального уровня – бескрайнего поля под чистым голубым небом.
Вдали высилась пирамида. Это был Ментальный институт, где мы наконец должны были столкнуться с нашим смертным врагом. Все, что отделяло нас от победы, – череда непроходимых стен и армия, какой мы не встречали во всей игре. На нас неслись волны врагов: циклопы-альбиносы, зеленокожие рэгбисты, кибернетические динозавры, огромные роботы-пауки, демоны с танковыми гусеницами вместо ног и пушками вместо рук, качки с бомбами вместо головы и даже клоуны на одноколесных велосипедах. Мы не щадили никого.
Перед входом в пирамиду Ментала мы столкнулись с последним врагом – разъяренным носорогом в натуральную величину. Он понесся на нас с другого конца поля. Мы открыли огонь. Спустя считаные секунды механический зверь пал под градом наших пуль, и экран потемнел. Мы с Д. Т. оба прошли через это испытание и крепко сжимали свои геймпады. Настало время финальной и решающей битвы с боссом. Мы были готовы сразиться с Менталом не на жизнь, а на смерть.
Ожидание ощутимо затягивалось.
Продюсера, занимавшегося изданием Serious Sam 2, мы между собой называли Гик-качком. Он был плотью от плоти Нью-Джерси – майка без рукавов, идеальный загар, аккуратно подстриженная лицевая растительность. Но мускулы и показушный лоск лишь скрывали его внутреннее задротство. Комиксы, настольные игры, Dungeons & Dragons – этот парень был Вином Дизелем от мира видеоигровой индустрии. Однажды на вечеринке я лично видел, как он оборвал себя посреди предложения и спросил: «Все дамы уже разошлись по домам? – А потом расплылся в виноватой улыбке: – Ну что, кто тут хочет поиграть в Magic: The Gathering?»
В роли выпускающего продюсера от Гик-качка требовалось лишь одно: отправить игру в тираж. Но это чудовищное упрощение. Все равно что сказать: единственная задача жонглера – не разбить фарфоровую тарелку. Пока Serious Sam 2 приближалась к отправке на золото, Гик-качок вертелся как белка в колесе. Если ему удастся сдать игру в срок, это будет отлично. Уложиться в бюджет – еще лучше. А если ему удастся и то и другое, а игра окажется чем-то большим, чем дымящейся кучей дерьма, его можно будет считать сраным чудотворцем.
Чтобы не тратить внимания на мелочи, недавно он ввел правило «никаких вопросов». Прежде чем спросить у него что-либо, нужно было спросить себя: «Это действительно не терпит отлагательств?» На столе у Гик-качка всегда лежал тяжеленный шар для фитнеса. Если ты пришел к нему с вопросом, который он не посчитает важным, ответа ты не дождешься до тех пор, пока не сядешь, не раздвинешь ноги и не позволишь ему прокатиться этим шаром по твоим причиндалам.
– Вы уверены, что игра достойна уйти на золото?
Гик-качок посмотрел на меня из-за стола. Он уловил мой взгляд, направленный на шар, и движение рук, сжимающих промежность. Я не смог расслабиться, пока он не спрятал шар под стол. Мои гениталии были в безопасности.
– Что не так? – спросил он. – Игра крашнулась?
– Дело не в этом. Просто в ней нет финального босса. Ты проходишь последний уровень, доходишь до пирамиды главного злодея, и все. Включается финальная заставка, и идут титры. Конец.
– Этого не может быть. Там должен быть финальный босс. Разработчики говорили, что это будет самая масштабная битва с боссом в истории видеоигр.
– Там был носорог…
– Умоляю, скажи, что этот носорог был гигантским.
Я мотнул головой.
Нечасто приходится видеть, как человек оказывается на грани сердечного приступа из-за того, что убитый тобой носорог оказался всего лишь нормальных размеров. Но в нашем бизнесе бывает и не такое.
– Херня какая-то, – Гик-качок выдернул телефонную трубку из ее колыбели и набрал номер, не торопясь с благодарностями. – Я ценю, что вам удалось это подметить.
– Что вы собираетесь делать? – спросил я.
– Выясню, что пошло не так. Потом выясню, как это можно починить, чтобы ничего не менять.
Ах! Кредо издателей. Все починить, ничего не менять. Улучшить игру, не создавая новых проблем. Это звучало как полный бред. Вроде прочих дерьмовых банальностей, на которые многие молятся, но которых никто не может достигнуть. Но у Гик-качка ушло всего полчаса на то, чтобы убедить меня в обратном.
Оказалось, что проблема с финальным боссом была вызвана сжатыми сроками. Разработчики собирались сделать самую масштабную битву с боссом в истории, но, к сожалению, им не хватило времени, и они решили вообще не делать никакого босса. Они хотели предупредить об этом 2K, правда, хотели! Но как-то запамятовали. В качестве знака доброй воли они предложили решить проблему и вставить босса в игру как можно скорее. Разумеется, Serious Sam 2 выйдет с самым масштабным боссом за всю историю – пирамидой Ментала. Разработчики превратили гигантскую пирамиду из финального уровня в босса – она поднималась на танковые гусеницы и катилась на игрока, выпуская в небо истребители и стреляя из разнообразного арсенала пушек. Проблема решена, ничего не поменялось.
– Это должно все исправить, – сказал Гик-качок. – Теперь вы даете игре зеленый свет?
С финальным боссом и без серьезных багов Serious Sam 2 должна была отправиться в производство, где ее отпечатают на дисках и разошлют по всему миру. Беда в том, что существует целое сообщество пиратов, жаждущих наложить лапы на оригинальную копию игры, чтобы взломать ее, перекомпоновать и загрузить на торрент-трекеры. В те дни мы боялись передавать копии игр случайным сервисам доставки – кто знает, что может случиться с ними в пути. Следовательно, кто-то из 2K должен был доставить копию игры к производителю в далекий Лондон.
Чтобы все было честно, мы с Д. Т. оба собрались прийти на работу с паспортами и багажом. Дальше все решал случай. Вытянувший короткую соломинку должен был спуститься и отправиться на такси в аэропорт имени Кеннеди. Приземлившись через семь часов, он бы вручил копию игры прямиком в руки Клаусу, который выглядел точь-в-точь как внебрачный сын Лемми Килмистера[15] из Германии и должен был любезно напоить курьера перед обратной дорогой в Нью-Йорк.
– Моя девушка будет в ярости, – заявил Д. Т. – Придется сказать ей, что меня могут отправить в Лондон. А у нас на вечер запланирован ужин с ее другом или коллегой, уже не помню. Даже не знаю, где у меня лежит паспорт. Полночи буду его искать.
– Может, паспорт тебе и не понадобится, – ответил Гик-качок. – Уолт может смотаться в Лондон. Но тогда тебе придется представлять демки с Брюсом на фестивале в эти выходные.
Брюс был продакт-менеджером в PR-отделе и непосредственным начальником Д. Т. На самом деле его звали Руз, но всякий раз, когда он представлялся, людям слышалось «Брюс». Годами он поправлял собеседников, но в конце концов смирился с этим. А после того как он неосмотрительно рассказал об этом в офисе, мы стали называть его исключительно Брюсом. Все, кроме Д. Т. У него для Брюса было запасено отдельное прозвище.
– Вообще, если так подумать, я не прочь прошвырнуться в Лондон, – сказал Д. Т. – Все лучше, чем провести все выходные с персидским козлозмеем.
Со стороны Д. Т. это прозвучало удивительно колко. Я бы даже заподозрил его в расизме, если бы сам Брюс в этот момент не вылез из своего кубикла и не парировал:
– Как только меня не называли. Брюсом Карпатским. Эн Сабах Рузом[16]. Папочкой. Теперь вот персидским козлозмеем. Я определенно не назвал бы себя коварным искусителем, но могу понять, почему менее одаренные умом создания так считают.
Уходя, Брюс не сводил с нас глаз и ни разу не моргнул.
Было решено, что Д. Т. поедет в Лондон, а я составлю Брюсу компанию на фестивале комиксов в Чикаго, чтобы представить демоверсию грядущей игры. Мы запланировали встретиться с ним в офисе утром пятницы, а оттуда отправиться в аэропорт.
Я обнаружил его на входе с одним большим чемоданом и двумя спортивными сумками.
– Предоставляю их тебе, – он указал на сумки.
– Не поможешь?
Брюс покачал головой:
– Одно из преимуществ должности продакт-менеджера в том, что тебе больше не приходится ничего таскать.
Я с кряхтением водрузил сумки на плечи.
– Что там вообще?
– Всякий мерч. Футболки. Может, какие-то плакаты.
Мерч – это рекламный хлам, который пытаются выдать за желанные коллекционные предметы. Шапки, наклейки, нашивки, плакаты – все, что люди будут готовы носить или показывать другим. Мерч – это круто. Ты даешь фанатам что-то, что они не смогут купить ни в одном магазине. А они взамен соглашаются быть для тебя ходячим рекламным щитом. Кто вообще согласится на подобное дерьмо?..
– А мне футболку можно? – спросил я.
В какой бы отрасли вы ни работали, никогда не отказывайтесь от бесплатной футболки. Особенно если в ней можно пойти на работу. Одежда стоит денег. Мерч бесценен.
Демоверсии, как и многие другие стороны продвижения продукта, – это ложь. Демка может выглядеть как игра и играться как игра, но это не игра. Игра все еще находится в разработке и совсем не готова к публичному показу. Демка – совершенно отдельная сущность, созданная для того, чтобы продемонстрировать, какой будет финальная версия. Это крайне постановочное цифровое представление. Смотри, но руками не трогай.
Разработчики ненавидят демки. В основном потому, что важная работа встает ради создания чисто рекламного опыта. Мы не делаем уровни игры один за другим. Чаще всего сразу несколько уровней создается одновременно. Чтобы демка предстала перед зрителями в лучшем виде, команде приходится отвлечься от основной разработки и заняться фальшивкой. И нет, когда демка готова, ее нельзя просто вставить в игру. Демоверсии слишком постановочные и узконаправленные. Чтобы заставить демки работать в контексте всего остального, их приходится переделывать с ноля.
Для презентации демоверсии обычно нужно два человека: один играет в игру, другой о ней рассказывает. Каждый момент прописан заранее, даже если он сопряжен со случайностью. Это позволяет сохранить иллюзию того, что демка отражает качество финального продукта. Когда кто-то играет прямо перед тобой, кажется, что все работает, а видимое на экране станет доступно и тебе, как только ты заполучишь игру в свои руки. Это простая манипуляция, но она срабатывает почти всегда. Следуй сценарию – и зрители увидят ровно то, что ты хочешь им показать. Сделай шаг в сторону – и все развалится на части.
Демоверсии – отстой.
– Я так подумал, ты ведь можешь представить все демки сам, – сказал Брюс. Мы собирали наш стенд на фестивале в ожидании первой волны посетителей. – Будешь и играть, и рассказывать. А я просто пообщаюсь с народом. Что скажешь?
Я сразу решил, что это шутка, и подыграл ему:
– Мне норм.
Возможно, мой ответ прозвучал слишком серьезно, так что Брюс переспросил:
– Ты правда справишься?
– Справлюсь, если ты мне купишь что-нибудь на фестивале.
– Ну, я даже не знаю… – Брюс поколебался. Я ждал, что он сменит тему, но вместо этого он сказал: —Только давай договоримся, что на все траты у тебя будет 1500 баксов.
От меня потребовалась вся моя собранность, чтобы не уронить челюсть на пол.
1500 долларов? Это шутка такая? Я надеялся на 25. И все, что от меня требуется, – играть в игры все выходные? Будь я дома, я бы сделал это забесплатно.
Я закатил глаза и скорчил недовольную рожу. Если Брюс поймет, насколько он просчитался, сделке не бывать.
– Ну ладно, сойдет. Только мне надо будет время от времени отлучаться в сортир. И еще дай мне полчаса свободного времени в воскресенье, чтобы прогуляться по фестивалю и выбрать, что я хочу.
Брюс протянул ладонь:
– Заметано.
Следующие два дня я почти полностью провел за темными кулисами нашего стенда, где мы показывали демки. Один показ занимал около десяти минут. После этого аудитория в 10–15 человек разбредалась по своим делам, и к стенду подходили новые люди. С учетом пятиминутных перерывов между показами я проходил демку примерно по четыре раза в час.
За стенами моей темной комнатушки работники стенда трубили во все трубы, чтобы обеспечить мне аншлаг. В прошлом на их месте могли бы оказаться юные привлекательные девушки в откровенных нарядах – во всем мире их прозвали booth babes[17]. Так было заведено, поскольку считалось, что единственное, чего задроты хотят больше игр и комиксов, – это секс. Поставь у своего стенда пару цыпочек, и мальчишки побегут к тебе, спотыкаясь на ходу. Некоторые компании до сих пор прибегают к подобному приему, но в целом такое встречается все реже. С ростом и популяризацией игровой индустрии она стала потихоньку отказываться от объективации женщин ради маркетинга. Ряд фестивалей вообще запрещает использование booth babes. И я этому рад – это всегда был циничный ход. Если игра хороша, люди опробуют ее и так – для этого не нужны чужие тела. И, что важнее, аудитория игр давно не исчисляется белыми мужчинами переходного возраста. Наши потребители, разработчики и игровая пресса стали более разнообразными, чем когда-либо. Фестивали и другие мероприятия должны быть инклюзивными, чтобы никто не чувствовал себя не в своей тарелке.
2K не прибегала к услугам booth babes. Вместо них наш стенд окружали юные парни и девушки, разодетые в брендированные футболки и черные штаны. Конечно, они были симпатичными. Уж во всяком случае выше среднего. Но в первую очередь потому, что нанимали их через актерские агентства, а не зазывали с улицы. Они не вполне понимали, чем занимаются. Кто-то из парней играл в видеоигры, но не думаю, что они хоть раз читали комиксы. Это место было для них чужим. Но они старались как могли. Вызубрили наизусть все ключевые фишки игры, рассказывали о них с правдоподобным возбуждением и не смотрели свысока на людей, выряженных в обтягивающие трико и тратящих зарплату на разные игрушки.
В очередной раз отлучившись в туалет, я заметил, как одна из наших девушек плачет за стендом, и спросил у Брюса, что случилось. Судя по всему, она неудачно описывала особенности игры, а представитель разработчика услышал это и устроил бедолаге взбучку.
Мне стало обидно за нее, и я пригласил эту девушку пару раз посмотреть демку. Если она послушает, как кто-то другой продвигает игру, это может помочь ей во всем разобраться. Спустя пару часов я услышал, как она с энтузиазмом пересказывала кому-то мою речь слово в слово. Ну и славно. Я высунул голову из своей каморки, чтобы с гордостью оценить плоды собственных усилий. И к своему ужасу увидел, как эта дамочка схватила за плечи шеф-редактора Marvel Джо Кесаду и учтиво закричала ему прямо в лицо:
– А ВЫ СЛЫШАЛИ, ЧТО…
– Не-не-не-не-не! – Я рванулся вперед и освободил господина Кесаду от ее рук. – Все хорошо, этого достаточно. Он все знает про эту игру, и ему не интересно.
Джо перевел все в шутку и отправился по своим делам. На долю секунды я задумался о том, чтобы остановить его и узнать, передал ли все-таки тот парень, разбирающий почту, ему мое резюме, чтобы история описала полный круг. Но с него было достаточно приставаний на сегодня.
– Я что-то не то сказала? – спросила девушка.
– Ты отлично справилась. Просто это очень важный человек.
– Типа какой-то деятель?
Я подумал про себя, что это слово подходит ему как нельзя лучше.
– Ага, деятель, – я улыбнулся и кивнул. – Он очень деятельный.
Когда я играю в демку и одновременно презентую ее публике, глаза фокусируются на экране. Это все равно что прогуливаться по улице, жуя жвачку. Слишком много всего происходит, чтобы уделять внимание кому-то постороннему. Я приветствую людей, когда они заходят, и желаю им приятного вечера напоследок, но этим наши взаимодействия исчерпываются.
Если бы тот паренек не посмотрел демку два раза подряд, я бы ни в жизнь его не заметил. Я ни слова не сказал ему, когда он снова подошел к стенду в потоке новых людей. То ли мои глаза задержались на его лице слишком долго, то ли он просто понял, что я его узнал, и сразу вжался в кресло, словно пытаясь спрятаться. Что было не очень эффективно, учитывая, что он сидел в первом ряду. Спустя десять минут зал опустел. А еще через две минуты парень снова вошел в зал в составе новой группы посетителей. Он держался позади, прижимая к груди охапку комиксов, будто пытался загородить ею висящий на шее бейджик. Видимо, это был проход на три дня, а значит, на нем было напечатано его имя.
Даже бросив беглый взгляд на аудиторию, я не мог его не приметить. Если ты приходишь посмотреть демку третий раз кряду, на тебя обратят внимание.
– Вижу, тебе очень понравилось шоу, не так ли?
Парень покраснел и качнул головой:
– Да, сэр.
Он отвернулся от меня, пока я не запустил демку. Идя по знакомому сценарию, я периодически поглядывал в зал, чтобы узнать, чем он там занят. Парень вытаращился в экран, не сводя с него глаз.
«Ого, – подумал я. – Ему и впрямь понравилось шоу».
Когда народ повалил к выходу, паренек задержался позади. Теперь я увидел, что ему было лет десять – двенадцать.
– Извините, – он выглядел смущенным, будто его поймали на воровстве. – Мне не стоило снова сюда прокрадываться.
– Ты не сделал ничего плохого. Если хочешь посмотреть демку, приходи и смотри. Мы все здесь именно ради этого.
– Даже если я ее уже видел?
– Слушай, если она тебе настолько понравилась, что ты захотел посмотреть ее снова, это же офигенно. Можешь смотреть столько раз, сколько захочешь.
Я лишь дважды в жизни видел искреннюю детскую радость. Впервые – когда притащил к продающим печеньки девочкам-скаутам огромную пустую сумку и сказал заполнить ее до отвала. Во второй раз – на этом фестивале.
Паренек еще трижды заходил посмотреть демку. В перерывах я скормил ему немного «конфиденциальной» информации. Я не раскрывал каких-то серьезных секретов, хотя эта часть программы все же не входила в мою презентацию. Но для него этого оказалось достаточно, чтобы почувствовать, будто он получил доступ к чему-то особенному. После шести презентаций он все-таки решил вернуться в зал фестиваля. Перед уходом я дал ему столько мерча, сколько он смог унести – футболок, плакатов, всего, что у нас только было.
– Вы не знаете, тут показывают еще какие-нибудь игры?
– Хороший вопрос. Честно говоря, без понятия. Я весь день заперт у себя в каморке, играю в демку.
– А, ну ладно. Что ж, спасибо еще раз! – Он ушел за кулисы и, как мне казалось, навсегда исчез из моей жизни.
Презентация демок бывает неблагодарным занятием. Тебе периодически задают вопросы вроде «Когда игра выйдет?», «На каких она будет платформах?», «А мультиплеер будет?» На что всегда следует согласованный с PR-отделом ответ: «Мы пока не можем ничего об этом сказать». Максимум, на что ты можешь надеяться, – хохот зала над твоей отвлеченной шуткой. Такие моменты всегда приятны, но это просто умение развлечь толпу и ничего более. А показывать демки представителям прессы бывает еще хуже. Журналисты стараются не проявлять никакой эмоциональной реакции, как будто это их дискредитирует. Ты словно разговариваешь со стеной. А в конце слышишь: «Когда игра выйдет? На каких платформах? А мультиплеер будет?»
К слову: пожалуйста, перестаньте спрашивать, будет ли в игре мультиплеер. Не будет.
Я всего несколько месяцев пробыл на этой работе, а вся магия уже практически улетучилась. Когда ты усердно над чем-то трудишься, тебя возбуждает мысль о том, чтобы показать кому-то свое творение. Но стоит лишь несколько раз столкнуться с натренированными невозмутимыми лицами журналистов или прочитать пару гневных комментариев от нереализовавшихся великовозрастных геймеров, как это возбуждение гаснет. Со временем ты занижаешь планку своих ожиданий. Черт возьми, тебя к этому приучивают. Как собаку, которая получает газетой по морде всякий раз, когда запрыгивает на диван. «Ничего не поделать, – говоришь ты себе. – По крайней мере, люди увидели игру». Внутри тебя умирает маленькая частичка твоей мечты, и ты еще на шаг приближаешься к тому, чтобы воспринимать все это просто как очередную работу.
Но потом какой-то случайный паренек забредает на твою презентацию, и ты скрашиваешь его день. Теперь он знает, что где-то в будущем его будет ждать твоя игра. И на несколько мгновений вы оба испытываете настоящую радость, потому что, черт побери, видеоигры – это охренительно.
Паренек снова вернулся к концу дня.
– Еще один сеанс?
– Не, – ответил он. – Я хотел что-нибудь вам принести, раз вам нельзя покидать стенд. – Он протянул мне рекламный комикс – кроссовер между The Darkness и Witchblade. Значок в углу сигнализировал о том, что это эксклюзив специально для фестиваля. Поверх обложки серебряными чернилами был начертан свежий автограф. – Авторы подписывали комиксы у своего стенда.
– Ух ты. Это очень мило с твоей стороны, но не могу же я забрать твой комикс.
Он достал запасную копию:
– Все в порядке, у меня их два.
Не люблю, когда незнакомцы оказывают мне любезности. Та часть моего мозга, которая отвечает за реакции, просто не способна выдать подобающий ответ. С одной стороны, такой внезапный акт доброты заслуживает ответной искренности. С другой стороны, кому-то это может показаться странным. Когда кто-то делает мне добро, мои эмоциональные струны скручиваются в спираль. Что бы я ни сказал, я выгляжу как рептилоид, убивший землянина, натянувший его кожу и пытающийся изобразить человеческие эмоции.
Возможно, паренек это понял и избавил меня от необходимости что-то отвечать. Просто снова поблагодарил меня за возможность посмотреть демку и за бесплатный мерч. А затем растворился за кулисами, на этот раз навсегда.
В воскресенье, когда фестиваль уже подходил к концу, Брюс просунул голову в мою каморку и кивнул мне: «У тебя полчаса. Время пошло».
Я уже знал, чего хочу. Фестиваль был слишком огромным. Я знал, что тридцати минут мне никак не хватит, и использовал свои походы в туалет как возможность выйти на разведку, постоянно выбирая разные маршруты. Подходящая вещь нашлась совсем неподалеку.
В соседнем ряду стоял стенд увенчанного наградами художника Алекса Росса, где продавались оригиналы его набросков и рисунков. Я долгие годы был фанатом его творчества, но даже не представлял, что когда-нибудь заполучу себе его работу. Среди товаров были ранние версии рисунков Росса, которые он сделал для вступительных титров фильма «Человек-паук 2». Всего четыре рисунка на двух страницах. Все вместе они обошлись бы мне в 1750 долларов. На 250 долларов больше, чем выделил мне Брюс. Разницу я должен был оплатить сам, но у меня не было таких денег. У меня была мысль купить только один рисунок, но я не мог заставить себя выбрать, какой именно. Оставалось лишь сдаться и подыскать что-нибудь другое.
Пока я мучался над решением, рядом со мной возник Брюс и в своем фирменном жутковатом стиле тихо проговорил:
– Алекс Росс, значит?
Он молча выслушал мои объяснения, периодически кивая. А затем выловил продавца.
– Я думаю прикупить эти две страницы с Человеком-пауком. 1500 долларов хватит?
Продавец ни секунды не противился.
– Ага, пойдет. Я упакую их для вас.
Черт побери, это что такое было? Он что, сторговался? Для меня это было необъяснимо. Я пытался торговаться лишь один раз в жизни, когда покупал книжки на уличном развале в Нью-Йорке. Мои попытки были настолько жалкими, что в итоге я не только заплатил полную цену, но и был вынужден извиняться. Подобно многим другим вещам, об умении торговаться я знал только из телика. Вроде как сначала нужно заломить нереальную цену, а потом потихоньку сдавать назад, пока стороны не придут к соглашению. Но Брюс такими глупостями не занимался. По сути, он кинул деньги на пол и сказал: «Подними это и принеси мне чертов товар».
– Ты что, волшебник? – спросил я.
– Ага, – Брюс сдвинул брови и изобразил самый убедительный магический жест, на который был способен. – Никому не рассказывай. – Он принял спокойную позу и потянулся за кошельком. – А еще мы дружим с этим продавцом. Если на полках появляется свежий выпуск «Чудо-женщины», я первым об этом узнаю. Алексу Россу досталось немало моих денежек.
Продавец вернулся и отдал рисунки Брюсу, который в свою очередь протянул их мне:
– Заслужил.
С тех пор я собрал небольшую, но достойную уважения коллекцию оригинальных рисунков. Она столь скромна лишь потому, что я придирчив в выборе. Я покупаю только те рисунки, которые связаны с важными для меня моментами жизни. Они украшают весь мой дом, но рисунки Алекса Росса я храню рядом с рабочим столом. Бывает легко утонуть в каждодневной рутине и забыть, почему ты любишь свою работу. Эти рисунки напоминают мне о важном. Например, о том, что иногда нормально провести все выходные за видеоигрой. И о том, что когда-то рабочая поездка на фестиваль комиксов была настоящим приключением.
В следующий понедельник мы с Д. Т. оказались в совершенно тихом офисе. Никаких входящих писем. Мы обошли каждого продюсера, помощника, менеджера – ни у кого не было для нас никаких задач. Не во что играть. Нечего обозревать. Мы решили как следует пообедать.
– Мы лишние, Уолтер! – рявкнул Д. Т. с сэндвичем во рту. – Нас стоит сократить!
В тот момент это звучало правдоподобно. Во время моего собеседования на должность Лис сказал, что 2K нужен игровой аналитик, чтобы разгребать работу, на которую у продюсеров нет времени. Теперь, когда с лишней работой было покончено, в нас не было нужды.
– Сами виноваты, – ответил я. – Мы слишком быстро со всем управились. Как думаешь, скоро они поймут, что мы им больше не нужны?
– Через неделю-две. Это большая корпорация, Уолтер. Никто не скажет тебе: «Сри или слезай с горшка». Нас просто выдавят отсюда и не заметят. Говорю тебе, наши дни сочтены.
Остаток наших 60‑сантиметровых сэндвичей с говядиной и плавленым сыром мы дожевывали в тишине. Мечте пришел конец. Пришла пора задуматься о настоящей работе.
Когда мы вернулись в офис, нам помахал Гик-качок: «Вас ищет Лис».
Не стоило недооценивать эффективность корпоративной машины 2K. Мы с Д. Т. обменялись грустными понимающими взглядами и отправились навстречу судьбе.
Лис не сидел в зале с другими сотрудниками. У него был маленький кабинет со стеклянными стенами, расположенный в стороне. Единственное кресло в комнате принадлежало ему. Нам с Д. Т. пришлось ютиться на низкой скамейке, обитой кожей. Лис взирал на нас свысока. Классическая уловка, дающая психологическое преимущество. Но в данной ситуации был необычный поворот: над самим Лисом висело чучело – здоровенная голова лося. Должно быть, живым этот зверь весил целую тонну. Нас сковал стеклянный взгляд его мертвых глаз.
– Итак… Над чем работаете?
– Прямо сейчас ни над чем, – ответил я.
– Серьезно? – Лис резко поднял голову, словно поставленный в тупик щенок. – Я слышал, что вы двое очень занятые.
Это что, какая-то уловка? Может, он пытался таким образом подготовить нас к плохим новостям?
– Мы были заняты, но уже все закончили. Теперь просто ждем следующего задания.
– Хм-м-м… – Лис без предупреждения хлопнул в ладоши. – Ну, тогда хорошие новости! У меня есть для вас задания. По одному на каждого. Потому что я очень щедрый человек.
Я мысленно поблагодарил Бога за то, что он закрыл глаза на всю мою ересь и дал мне второй шанс. На этот раз я буду умнее. Буду затягивать работу как можно дольше.
– Уолт, я хочу, чтобы ты занялся Top Spin 2.
Погодите… Игра про теннис? Ну уж нет.
– Эм… Не уверен, что справлюсь. Я ненавижу теннис. – Мысль о том, что меня не увольняют, настолько меня воодушевила, что я тут же решил выстрелить себе в ногу. – Это скучный и тупой вид спорта. Я его не понимаю.
Я попытался принять извиняющийся вид. Взгляд Лиса намекнул, что это не сработает.
– Думаешь, что сможешь увильнуть от работы только потому, что не любишь теннис?
– Я совсем не это имел в виду. – Вообще-то я именно это имел в виду, но настаивать на своих словах было бы излишне. – Я хотел сказать, что не смогу составить полезный отзыв. Если игра плохая, она мне не понравится. Если она хорошая, мне она все равно не понравится. Может, это вообще лучшая игра про теннис на свете, но мне это будет невдомек. Понимаете?
Лис смерил меня взглядом, размышляя над ответом. Наконец, он сказал:
– Справедливое замечание. Хотя оно мне и не нравится. Тогда Д. Т. займется Top Spin. А ты пока можешь заценить Oblivion.
И тут мое сердце разорвалось. Я умер.
Давайте я расскажу вам о маленькой видеоигровой франшизе под названием The Elder Scrolls. Это серия разработанных Bethesda Softworks фэнтезийных игр, известных благодаря своим масштабным мирам и нелинейному геймплею. Я никогда не играл в первые две части франшизы – Arena и Daggerfall, но с Morrowind, которую я покупал три раза, меня связывает долгая история.
Впервые я познакомился с ней, еще будучи первокурсником колледжа. Я заметил ПК-версию Morrowind на распродаже в книжном магазине кампуса и был очень заинтригован. Я уже решил, какие предметы буду прогуливать, и продал связанные с ними учебники, чтобы купить игру. Сделка состоялась моментально в одном месте.
Мой компьютер справлялся с Morrowind не лучше, чем я сам справился бы с марафоном. Даже после выбора минимальных настроек графики игра работала только по 15–30 минут, после чего неизбежно вылетала. В детстве я не играл на ПК, только на консолях. Я понятия не имел, что такое системные требования. Но меня было не удержать. Мой первый опыт в Morrowind отличался низким разрешением картинки и обилием багов, что не помешало мне провалиться в игру. После каждой перезагрузки я вновь и вновь рвался в этот мир, страстно желая узнать, что же еще я смогу в нем найти. Единственная причина, по которой я оставил эти попытки, заключалась в том, что Morrowind была слишком хороша. Спустя пару недель я отдал диск другу. Слишком уж больно было видеть ее на моем компьютере и знать, что я не могу погрузиться в игру на долгие часы.
Спустя четыре года, во время работы в торговом центре Остина, я нашел со скидкой версию для Xbox и сразу же ее прикупил. У меня даже не было консоли, но она имелась у моего друга, который мне задолжал. Так что можно считать, Xbox был и у меня. Я бросил клич, и тем же вечером он притащил консоль ко мне.
– Ты ведь купил версию Game of the Year? Со всеми дополнениями? – спросил он.
Спустя час я уже покупал Morrowind в третий и последний раз. Мой кошелек был опустошен, но сердце полно радости.
На поверхности The Elder Scrolls схожа с Dungeons & Dragons. События игр разворачиваются в средневековом мире, напоминающем Европу и населенном людьми, эльфами, орками, кошколюдьми и рептилоидами. Доступный игроку ассортимент навыков разбит на привычные категории: скрытность, владение оружием и магию. Но эти сходства не делают франшизу вторичной. Вселенная и населяющие ее существа лишь фундамент. Уникальной историю делает то, как эти элементы используются. Morrowind замешивает их так, что на выходе получается одновременно знакомый и чуждый мир.
Вварденфелл – родина серокожих эльфов-данмеров – земля из камня и пепла, где гигантские грибы растут вровень с вековыми соснами. Мне предстояло стать ее героем – Индорилом Нереваром, переродившимся в теле данмерского вора Уолта. Я мог бы освоить новый класс, скажем, бойца или мага, но не видел в этом смысла. Зачем напрягать задницу в боях за деньги и могущество, когда все то же самое можно просто наворовать? А деньги и могущество мне были необходимы, чтобы сойтись в битве с бессмертным Дагот Уром, над которым мне пророчили победу. К счастью, Дагот Ур и его последователи были заперты в сердце Красной горы, так что я мог скитаться по миру до тех пор, пока не буду готов надрать их ленивые задницы.
Первым делом я отправился напрямик в Вивек – крупнейший город Вварденфелла, в котором я вломился в сокровищницы Дома Хлаалу и стал самым богатым приключенцем среди тех, что еще не достигли пятого уровня. Кровью я проторил себе дорожку к вершине Гильдии убийц. Возглавил Имперский культ, оставаясь патриархом родной данмерской религии. Стал Великим мастером ночи, а также двойным агентом в гильдиях воров и бойцов. Добравшись до морозного северного острова Солстхейма, я настолько погрузился в игру, что занавесил все окна и выкрутил кондиционер на отметку ниже 20 градусов. За окном было лето, но мне хотелось ощутить морозные укусы ветра. Я сидел на полу в одних трусах и в то же время наводил хаос на города в облике оборотня, просто потому что это было весело. Между делом я по-быстрому заглянул к Красной горе и пояснил Дагот Уру, что бессмертие хрена лысого не стоит, если ты столкнешься с кем-то вроде меня. А потом вернулся к шикарной жизни.
Я скучаю по дням, когда я мог настолько безоглядно погрузиться в игру. Легко винить во всем взросление, но правда в том, что и игры изменились. Сейчас нет отбоя от открытых миров, но практически ни один из них не приближается к миру Morrowind по насыщенности и качеству. Это все еще одна из лучших игр, в которые я когда-либо играл. От моей первой дегустации Morrowind на ПК до полноценной трапезы за Xbox прошло четыре года. И поверьте мне, ожидание полностью того стоило. Я практически готов купить ее еще три раза, поскольку считаю, что Bethesda заслуживает этих денег.
Лис знал о моей любви к Morrowind, я упоминал о ней в интервью. Возможность встретиться с ее создателями и поиграть в сиквел Oblivion была ни много ни мало подарком. Я и не пытался скрыть свое фанатское возбуждение. И именно по этой причине Лис выловил меня за день до того, как я должен был сесть на поезд из Нью-Йорка в Бетесду, штат Мэриленд. Он хотел, чтобы я усвоил: радоваться нормально, но следует соблюдать осторожность. Эта поездка была не лишена рисков.
Подчас непросто разобраться в отношениях между издателями и студиями разработки. Разработчики делают игру. Это творцы, которые в поте лица претворяют свое художественное видение в жизнь. К сожалению, разработка стоит огромных денег, особенно если игра относится к категории AAA. Не буду грузить вас лишней математикой, но представьте себе студию из 60 сотрудников со средней годовой зарплатой в 50 тысяч долларов, при том что создание игры занимает три года. Бюджет уже достигает 9 млн долларов, и это не считая маркетинга, пиара, премий и кучи всего другого. У большинства разработчиков нет таких денег на кармане, поэтому они обращаются к издателю. Сделки бывают разными, но обычно издатель покрывает стоимость разработки и продвижения игры в обмен на прибыль. Если продажи игры достигают определенной отметки, разработчики получают роялти. Но большинство игр роялти не приносят. Это обычный бизнес, тут не к чему придраться. Проблемы возникают на уровне творческого контроля.
Проще всего сказать, что издатель выполняет для разработчика ту же роль, что покровитель для художника, но это неверно. Такое сравнение словно разделяет пунктирной линией две стороны сделки: одна творит искусство, другая выдает заказы. Покровитель вполне может заказать у художника картину на определенную тему. Но художник обычно волен интерпретировать заказ в силу своего творческого видения. Это вредное упрощение отношений издателя и разработчика, подразумевающее, будто издатель не имеет отношения к творчеству, а разработчик может свободно распоряжаться своим талантом.
Чтобы добраться до истины, стоит развеять миф о разработчиках. Студии разработки AAA-игр – не сборища художников, а компании, основанные на том принципе, что играми можно заработать деньги. И в этом нет ничего плохого! Алчность и творчество не взаимоисключающие вещи, и всем нам приходится платить по счетам. Разработка коммерчески успешных игр, привлекающих широкую аудиторию, не делает тебя жадной корпоративной шлюхой. Обратное тоже верно: создание построенных исключительно на творческом видении игр – это совсем не страховка от превращения в голодного до денег жопошника.
И если разработчики не обязательно на сто процентов чисты сердцем, то нельзя сказать, что издатели вовсе его лишены. Не каждый, кто держит руку на кошельке, является Эбенизером Скруджем[18]. Большинство издателей – открытые к сотрудничеству кураторы, которые используют собственные ресурсы, чтобы студии смогли создать нечто масштабное, что они никогда бы не сделали сами по себе. Если издатели порой оставляют разработчиков в тени, то только потому, что репутация издателя более увесиста. В этом риск, связанный с любым кураторством: аудитория в первую очередь заклюет того, чье имя ассоциируется с качеством, даже если это не сам автор.
Разработчики действуют в меньших масштабах, поэтому мы относимся к ним гуманнее, присваивая их корпоративной идентичности имя и лицо. Мы фетишизируем разработчиков, потому что созданная ими красота наполняет наши жизни, и мы обречены считать эту красоту ценностью вне зависимости от определения того и другого. Демонизировать издателя как далекую от людей и суровую корпорацию гораздо проще. Что бы ни случилось, на кого-то всегда можно положиться, а кого-то всегда можно обвинить. Это удобный для всех порядок вещей.
Так за кем же последнее слово – за создающим игру разработчиком или за спонсирующим ее издателем? Большинство скажет, что за разработчиком, но так бывает отнюдь не всегда. Обе стороны хотят, чтобы игра была успешна и принесла тонну денег. Но это не значит, что они во всем согласны. Скажем, разработчик хочет сделать однопользовательскую игру, а издатель считает, что она продастся большим тиражом, если в ней будет онлайн-режим. Разработчик не согласен, издатель угрожает отменой проекта, и внезапно в игре появляется мультиплеер. Это крайность, но вы поняли, о чем я. Честно говоря, обычно вмешательство издателя принимает форму советов вроде «Понизьте сложность, чтобы сделать игру доступнее». Казалось бы, безобидные фразы, но разработчикам от них все равно становится не по себе.
Лис предупредил меня, что в застенках Bethesda я буду официальным представителем 2K – издателем во плоти. Многие в студии воспримут мое появление как дурной знак. Они будут вести себя уклончиво, уходить от ответов, боясь, что я хочу обвести их вокруг пальца и выведать какие-то важные тайны. Мне придется смотреть в оба. Студия, подбирающаяся к концу многолетнего цикла разработки, похожа на корабельную команду, которая слишком долго пробыла в море. Монотонные будни исказили разум и притупили чувства людей. Кроме работы и надежды увидеть землю на горизонте, выхода нет. В таких условиях даже у самых стойких могут возникнуть параноидальные предрассудки. Ходят слухи о том, что представители издательств порой пропадают, а потом их тела с перерезанной поломанным компакт-диском глоткой обнаруживают в сточной канаве. Кто может опровергнуть это? Точно не я. Можете спросить меня о шраме на шее, но я клянусь, это всего лишь последствия операции.
Вразрез со всеми предупреждениями персонал Bethesda вел себя очень гостеприимно. Все, с кем я общался, были очень дружелюбными и с радостью делились результатами своих трудов. Я смотрел на все широкими глазами, словно малец в кондитерском магазине, что, вероятно, работало мне лишь на пользу. Кажется, я совершенно усыпил их бдительность. Проводя мне экскурсию по студии, они завели меня в самый дальний угол, где стоял ряд кубиклов.
Главный из моих собеседников хитро мне улыбнулся:
– О нет! Ни в коем случае не смотри направо. А то можешь увидеть концепт-арты Fallout 3. – По его тону было ясно, что я просто обязан посмотреть направо.
– Круто! А что такое Fallout? – Да всего-то лишь одна из самых любимых и уважаемых игровых франшиз на ПК. А значит, я ничего о ней не слышал.
В глазах моего собеседника отразилось потрясение, разочарование и, наконец, презрение.
– …Пойдем, я покажу тебе, где ты будешь играть в игру.
Ну вот и все. Экскурсия была окончена.
Я играл так долго, как только мог: 8 или 10 часов, и все равно это была лишь капля в море. Прохождение игры из серии The Elder Scrolls требует полностью посвятить себя этому делу. Как и все игры с открытым миром, она содержит множество контента. Не весь этот контент обязателен. Если ограничиться основными миссиями, прохождение займет часов 20–30. Но на все опциональные миссии, прокачку каждого скилла и сбор всего доступного обмундирования уйдет под 200 часов. Чтобы увидеть достаточно, я должен был играть днями и ночами.
Oblivion очень сильно отличалась от Morrowind. На этот раз я не был реинкарнацией героя. Да и вообще не был героем. Я был никем, просто каким-то отбросом, сидящим в тюрьме[19]. И для сюжета мой персонаж стал важен только потому, что кто-то пытался убить императора, а его секретный путь к побегу пролегал через мою камеру. Чистая удача свела меня с императором Уриэлем Септимом VII. Когда убийцы все же настигли его, лишь я мог услышать прощальную просьбу правителя: найти его незаконнорожденного сына и возвести его на престол. Если это не удастся сделать, древний договор будет нарушен и откроются врата Обливиона, из которых появятся демонические Даэдра и уничтожат наш мир. Серьезная ответственность для того, кто даже не был реинкарнацией легендарного богоубийцы. Я испытывал смешанные чувства.
Спустя многие часы я осознал, что был не один. Bethesda не могла позволить мне, издателю во плоти, шататься по коридорам без надзора. Ко мне приставили наблюдателей. Дома их ждали семьи, а им приходилось нянчиться со мной. Около десяти вечера я поблагодарил всех за гостеприимность и отправился в расположенную через дорогу гостиницу. На следующее утро я не вернулся в Bethesda, а сел на поезд до Нью-Йорка и пошел на работу.
– Ну и? – спросил Лис. – Игра будет готова к концу года?
Меня поразила нелепость этого вопроса. Я бы мог сделать ненадежное предположение, основываясь на других вопросах. Например: «Много ли было багов?», «Часто ли игра вылетала?», «Все ли механики были на месте?», «Хватало ли в игре контента?» Это все разумные технические вопросы. И возможно, именно это Лис и хотел знать. Но мне показалось, что он пытается копнуть глубже. Считает ли Bethesda игру технически готовой? И значит ли техническая готовность, что игра хороша? В какой момент автор должен быть доволен своей работой настолько, чтобы представить ее публике? И когда «хорошую» игру можно считать «достаточно хорошей»?
Лис должен был знать, что я не могу уверенно ответить на этот вопрос. Даже если закрыть глаза на абсурдность самого вопроса, мне явно недоставало опыта, чтобы как следует об этом судить. Он должен был знать. Но если так, зачем все это? В чем выгода? Чему Лис пытался меня научить?
Единственным приемлемым ответом, который я мог дать, было «Я не знаю». Но я дал другой ответ:
– Думаю, к концу года они управятся.
Oblivion поступила в продажу только в конце марта следующего года.