2.1.1. Бог aka Аллах имеет три особенности, присущие только ему. Во-первых, Бог всегда в центре игры. Во-вторых, он вечный друг и благодетель джива-игроков. И, наконец, всем освобождённым игрокам воочию видно, что Бог есть олицетворение высшего совершенства, обладатель всепривлекающих качеств, идеальных характеристик и способностей и потому единственно достоин всеобщего почитания, поклонения и любви.
2.1.2. Для джива-игроков, желающих поиграть в Бога «папа, я хочу быть таким, как ты…» или позавидовавших ему, регулярно создаются песочницы МИС. В материальных мирах сознание дживы принуждается майей к иллюзорному восприятию себя в центре всего, к почитанию себя благодетелем ближних и принятию себя достойным уважения и любви. Так любая живая душа может примерить корону и доспехи Бога.
2.1.3. Бог одновременно играет своими вечными бесчисленными персонажами от младенческих возрастов до взрослых. Так же и обусловленному джива-игроку на МИС, подобно Богу, доступны все возрасты жизни. Освобождённый джива-игрок на ДИС неизменно играет персонажем только одного возраста, которого ни за что не променяет ни на какой другой, потому что именно им получает высшее наслаждение в лилах Бога. Так в здоровом теле ни одна составная часть организма не желает быть чем-то другим: мизинцу не хочется стать ни указательным пальцем, ни рукой, ни позвоночником, ни желудком, ни сердцем, ни мозгом.
2.1.4. Освобождённому джива-игроку Всевышний дороже жизни, а себя он относит к команде Бога, без которого не представляет жизни. В обусловленном же состоянии на МИС игрок ценит прежде всего свою жизнь, а потом – всё относящееся к себе.
2.1.5. Если у освобождённого дживы-игрока на ДИС возникает болезненное желание побыть как Бог, то оно мгновенно исполняется. Ему открывается аккаунт на МИС, вручается в личное пользование виртуальное «альтер эго», в ведической науке – ахамкара, ложное эго.
2.1.6. Ахамкара – своего рода меню для создания профиля персонажа, техническое задание и матрица для генетической «отливки» джива-игроку физического тела персонажа. Обычно при входе в игру на МИС игрок получает ахамкару могучего перворождённого девата aka полубога. Но под действием мирской скверны ложное эго игрока трансформируется, деградирует. Игрок падает до уровня обычной человеческой ахамкары, которую некоторые вероисповедания плана Земли называют «душа человека». При дальнейшей деградации ахамкары поток материального времени уносит игрока на отыгрыш животных кругов воплощения. Религиозные игроки называют это «погубить душу», а игроки-мудрецы предупреждают бездумно практикующих животное поведение в игре человеческим персонажем: «Осторожно, тебя может съесть змея времени!»
2.1.7. Нет игрока кроме Бога. Являясь повелителем всего, Бог единолично играет как на ДИС, так и на МИС. На материальных серверах Создатель в технической ипостаси Параматмы повсюду сопровождает каждого дживу-игрока, как своего дрона, обладающего собственным интеллектом, и хитросплетением материальных энергий поддерживает в нём иллюзию, что тот является персонажем и играет самостоятельно. При этом каждого персонажа ожидает строго линейное прохождение квестов, подготовленных гунами материальной природы, но иллюзия свободы в игре столь велика, что любой джива-игрок, ведомый по колее судьбы персонажа, воображает себя играющим самостоятельно. Разветвление при прохождении квестов судьбы доступно в исключительных случаях для праведных игроков, обладающих высоким показателем параметра «Удача», например, если повезло с получением шаранагати (см. часть 4).
2.2.1. Материальных игровых серверов (МИС) создаётся миллионы. МИС регулярно одновременно инсталлируются на специально выделенных кластер-серверах Небес, поддерживаются в рабочем состоянии 311 триллионов 40 миллиардов земных лет и уничтожаются форматированием. Игровой сервер «Наша Вселенная», где у нас у всех сейчас открыты аккаунты, один из самых маленьких.
2.2.2. МИС является миром двойственной реальности. В отличие от абсолютной реальности ДИС, в дуальном мире всё делится на хорошее и плохое, добро и зло, наслаждение и страдание, славу и позор – тогда как на ДИС торжествует любовь и любой квест приносит блаженство.
2.2.3. Игру на МИС ведические мудрецы сравнивают с двумя птицами, сидящими на мирской ветке. Одна, представляющая дживу-игрока aka индивидуальную душу aka атму, клюёт сладкие и горькие плоды прохождения квестов своей материальной судьбы. Вторая, представляющая божественную Сверхдушу Параматму, просто сидит за первой птицей, ничего не делая, наблюдая и ожидая, когда той, надоев клевать мирское, захочется повернуться к Богу.
2.2.4. Каждый МИС aka сансара воспроизводит для привлечения внимания дживы-игрока три режима материального бытия: страстное созидание, благостное поддержание и невежественное уничтожение (раджас-саттва-тамас). Эти три удерживающих качества МИС в ведической духовной науке называются гуны.
2.2.5. Как тремя RGB-пикселями на экране создаются миллионы оттенков цветов и рисуются персонажи виртуальных игр, так и тремя гунами МИС, проявленными на атомарном уровне как электрон, нейтрон и протон, создаётся всё великолепие материальных локаций и разнообразие форм жизни для квестов.
2.2.6. Игра на МИС состоит из квестов скитания сознания (чит) игрока между гунами материальной природы в формате «заблудился в трёх соснах». Материальные гуны сражаются друг с другом за право притянуть и удержать внимание дживы-игрока в орбите своего влияния, и эта нескончаемая вселенская битва известна как «Война добра и зла». Добро представляет саттва, благость просвещения, а зло – тамас, тьма невежества.
2.2.7. Три гуны определяют уровень восприятия света абсолютной духовной истины, степень помрачения сознания чит дживы-игрока, отравленного ядом материальной игромании. Под непрекращающимся воздействием гун материального мира сознание игрока оказывается в объятиях то света добродетели, то сумерек страсти, то тьмы невежества. Во тьме персонаж игрока не воспринимает никого кроме себя и, находясь в глубокой яме эгоизма, самоубийственно тупит под девизом «Сделайте мне хорошо и отвалите». В сумерках игрок уже различает других, но в отсутствие полной информации совершает бестолковые телодвижения в квестах категории «Царь горы» по достижению локального первенства, аннулируемого при смене персонажа. На свету игрок видит своё единство со всеми живыми на МИС, старается помочь им и способен найти и пройти шаранагати для перехода на ДИС.
2.2.8. Объяснение парадокса несовместимости детерминизма и свободы воли человека согласно ведической духовной науке таково: каждый игрок совершенно свободен в выборе следующего шага своей судьбы из предложенного набора квестов, любой из которых полностью предопределён его прошлыми действиями: «Нет судьбы, кроме той, что мы творим себе сами». Свобода воли дживы-игрока при прохождении заранее созданных гунами МИС индивидуальных и групповых квестов проявляется только в предпочтении того или иного кармического воздаяния: персонаж, словно витязь на распутье, время от времени подходит к условному камню с надписью: «Направо пойдёшь – коня потеряешь…» Этот выбор пути игроком, ведомым гуной, словно бычок за верёвочку с кольцом в ноздре, обычно предсказуем, как полёт стрелы, и чудесные повороты крайне редки.
2.2.9. Направление перемещения к свету или во мрак зависит от мотива действий дживы-игрока. Если при прохождении квестов судьбы игрок регулярно выбирает отказ от комфорта ради счастья других, то постепенно выбирается под благотворное воздействие света. Если же, наоборот, несёт беспокойство и страдания другим ради своего комфорта, то окутывается крыльями материальной тьмы и погружается в невежество.
2.2.10. Уникальной особенностью игры на МИС является наличие режима страданий, прошитого в само ядро движка игрового сервера. Как только игрок воображает себе, что есть что-то не связанное с Богом, появляются страх и различные страдания в разлуке с Истиной. При этом джива-игрок, отождествляющий себя с персонажем и его чувственным умом, испытывает тройственные страдания: адхйатмика – страдания, причиняемые телом персонажа; адхибхаутика – страдания, причиняемые другими персонажами; адхидаивика – страдания от климата текущей локации или природных катаклизмов. Сила страдания определяется преобладающей гуной: от лёгкого беспокойства в благости до невыносимых мук в невежестве. Продолжительность и величина текущих страданий персонажа устанавливаются по карме, закону воздаяния.
Обусловленные игроки, сбитые с толку майей, краткие промежутки между двумя страданиями ошибочно считают счастьем. Поэтому страдания в иллюзионных мирах Творца идут во благо его блудным детям, мотивируя их встать на путь истинный возвращения домой в настоящую жизнь на бессмертных Небесах Господних. Вот уж где, действительно, пожалеешь палку – испортишь ребёнка.
2.2.11. Оскверняющими на МИС считаются действия, ведущие к отягощению злом: гневом, завистью, жадностью, иллюзией и другими нежелательными качественными характеристиками. Это действительно скверно, потому что возрастающая тяжесть грехов испорченного дисбалансом персонажа активирует квесты, ведущие игрока на адские локации с картами форсированных страданий для сжигания накопленного зла.
2.2.12. На МИС мучительно рождаться, болеть, стареть и умирать.
2.2.13. Влияние гун на персонажей джива-игроков в квестах материальной реальности приведено в приложении Г.
2.2.14. Материальная природа не влияет на персонажей Бога, так как три гуны майи, иллюзионной внешней энергии Создателя, находятся под его полным контролем.
2.3.1. Вначале было слово, и это слово было «хочу». Какой-то джива-чудак из сынков Божьих захотел быть как Отец и даже лучше. Это невозможно, потому что Бог единственный абсолютный игрок и никто в принципе не может с ним ни сравниться, ни, тем более, его превозмочь. Но всевышний небесный отец обусловленного бредовой идеей дживы оказался гениальным игроком «Уровень: Бог» и мастером прохождения в принципе невыполнимых квестов – он взял и запустил на постройку зеркала ДИС свою внешнюю энергию пракрити.
Так началась история трехсотодиннадцатитриллионолетних МИС.
2.3.2. Внешняя энергия Бога известна в ивенте «Наука» современного учёного народа как «материя», по-религиозному она называется «прах», а безбожным простонародьем МИС фамильярно и не совсем верно именуется «bрань господня».
Материальная энергия в непроявленном заархивированном состоянии – это прадхана. После разархивации в ней можно различить гуны, и это состояние называется махат-таттва. Активированная материальная энергия в готовом к использованию МИС есть пракрити.
2.3.3. История МИС началась давным-давно, в незапамятные времена. Вначале Бог в ипостаси Narayana «Отче наш иже еси на Небесех» Sankarshana2 зарезервировал четверть кластер-серверов Небес Вайкунтхи под эмуляцию МИС на ДИС. Этот нараяна под ником Karanodakashaji-Vishnu «нарисовал» на выделенных серверах молочный океан. Причиной ущемления жизненного пространства прочих небожителей послужило неосторожное «хочу» непутёвого дживы-игрока, поэтому океан назвали Karana, Причинный. Karanodakashaji-Vishnu разместился на Причинном океане на ложе из колец белоснежного тысячеголового змея Ananta-Shesha, прикрыл глаза и стал медитировать на материальные миры. С тех пор создание МИС происходит следующим образом.
2.3.4. В мистическом сне йоганидра при каждом выдохе из пор колоссального духовного тела Бога выходят готовые контейнеры проектов МИС с заархивированной прадханой и ложатся в виде ослепительных пузырей на поверхность Причинного океана. Бог заходит в каждый пузырь, запускает в нём МИС – и чуть более 311 триллионов земных лет сопровождает каждое обусловленное живое существо по квестам материальной реальности. На вдохе МИС форматируются, материальные энергии архивируются, пузырьковые контейнеры с прадханой и джива-игроками возвращаются обратно в поры тела Karanodakashaji-Vishnu. На следующем равномерном выдохе-вдохе всё повторяется. Циклирование продолжается бесконечно – во всяком случае, до тех пор, пока последнему обусловленному джива-игроку не разонравится скитаться по локациям смертных миров и блудный сын не вернётся наконец в божественные игры на ДИС.
2.3.5. В первую фазу творения сарга при запуске МИС Бог входит в каждый из них под ником администратора Garbhodakashaji-Vishnu. Создатель разархивирует прадхану в ещё инертную махат-таттву и бросает на неё свой взгляд. Взгляд Бога – это материальное время, и под его воздействием махат-таттва возбуждается, переходя в трехгунно-дифференцированное активное состояние. Под воздействием времени гуны начинают действовать, проявляя мир. Вначале появляется ахамкара, ложное эго aka чувство индивидуальности для обусловленного игрока. Сгущаясь, эта материальная субстанция последовательно воспроизводит следующие всё более физически плотные элементы библиотек контейнеров и модулей для локаций и персонажей МИС:
– ананда-майя, «оболочка блаженства» осквернённого внутреннего ума персонажа, база данных для хранения самскар, заархивированных ментальных проявлений природы невежества;
– вигьяна-майя, интеллектуальная «оболочка разума» буддхи персонажа;
– мано-майя, «оболочка внешнего ума» манас («мана») персонажа;
– прана-майя, «оболочка жизненного воздуха» праны («энергии ци») персонажа;
– акаша, первоэлемент эфира (объёма, пространства, вакуума) для звуковой карты;
– ваю, первоэлемент воздуха для активации тактильных сенсоров персонажа;
– агни, первоэлемент огня «да будет свет» для видеокарты персонажа;
– варуна, первоэлемент воды, активирующий вкусовые сенсоры персонажа;
– притхви, первоэлемент земли, дающий запах для активации обоняния персонажа.
Каждый из этих элементов, активированных ахамкарой, появляется со временем при уплотнении предыдущего и сохраняет его качества. При этом из ахамкары в гуне благости развивается и становится проявленным разум буддхи, а также штатное расписание для десяти деватов, контролирующих различные аспекты движения физического тела персонажа. При дальнейшей трансформации из ахамкары в гуне страсти рождается ум манас персонажа и воспроизводится десять его органов чувств, воспринимающих и исполнительных (см. 2.11.17). Погружаясь в гуну невежества ахамкара начинает проявлять тонкие материальные первоэлементы, начиная с вакуума.
2.3.6. Когда вся проявленная физическая энергия наконец приобретает привлекательную форму вселенской материальной природы, Бог входит в неё и изливает из себя мириады обусловленных живых существ. Жидкость и пот Бога заполняют половину колоссального яйцеобразного пространства МИС, образуя океан Гарбхадака. Над этими водами в ожидании своих персонажей бессознательно барражируют джива-игроки, изображая «дух над бездной». Эти воды потопа МИС в объёме «хлябей небесных» в ивенте людей «Наука» при задействовании в расчётах от 7 до 64 измерений идентифицируются учёными-астрофизиками как скрытая масса aka тёмная материя.
2.3.7. После содеянного материя во вселенной приобретает антропоморфную вселенскую форму Бога, а сам он как Garbhodakashaji-Vishnu ложится на кольца белого тысячеголового змея Ananta-Shesha-2 на Гарбхадака-океане, а из озерца в его пупке вырастает лотос. Переплетение силовых струн в стебле этого лотоса астрофизика народного ивента «Наука» рассматривает как филаменты aka галактические нити.
2.3.8. С началом второй фазы творения висарга цветок лотоса раскрывается, и там оказывается игрок № 1 с ником Brahma – начальник производства МИС.
2.3.9. Brahma – служебный никнейм вторичного творца игровой вселенной. На каждом МИС этот персонаж оснащается многопроцессорным вычислителем, проще говоря – многими головами. Это вынужденная мера, так как на Brahma лежит обязанность воспроизвести сложнейшую структуру локаций МИС по технической документации Вед и заселить мир персонажами джива-игроков. Есть МИС с миллионоголовыми Brahma, но наш МИС маленький и наш Brahma всего лишь четырёхглавый.
2.3.10. Полазив в тумане по лотосу, спустившись вниз по стеблю, достигнув воды и вернувшись наверх, Brahma в недоумении садится в позу лотоса и слышит громогласное «Аскеза!» Через тысячу лет аскетичной медитации туман рассеивается и Brahma видит лежащего внизу Garbhodakashaji-Vishnu. Всевышний, довольный медитацией, загружает в головы Brahma файлы Вед, в том числе конструкторскую документацию на МИС. Brahma, как первый в этом прекрасном новом мире познавший Абсолютную Истину, с энтузиазмом начинает создавать локации материальной вселенной.
2.3.11. Brahma воспроизводит согласно технической документации 64-х мерный мир МИС, разделённый на три плана: верхний, средний и нижний. На верхнем плане на цветке лотоса Brahma размещает свою планету Брахма-локу. В широкополосной магистрали стебля лотоса вторичный творец МИС монтирует 14 уровней планетарных локаций: в верхней локе помещаются шесть райских планет для деватов, включая Брахма-локу и Солнце, посредине – локации планет земного типа, а внизу – семь планетарных уровней для асуров.
2.3.12. Brahma создаёт персонажи перворождённых деватов и асуров, которые размножаются и проходят множество интереснейших квестов. Со временем появляется Ману, первый прародитель человечества, и на МИС начинаются квесты карма-канды для народа aka людей. За один день Брахмы сменяется 14 Ману, и каждый раз народ воссоздаётся заново.
2.3.13. Brahma организует деватов на МИС в три верховных министерства по числу гун материальной природы: Министерство созидания, Министерство поддержания и Министерство разрушения. Министерство созидания Brahma возглавляет сам. Министерство поддержания возглавляет Vishnu – личностное проявление всепроникающей служебной ипостаси Бога Kshirodakashaji-Vishnu, более известной как Параматма – Сверхдуша в сердце каждого живого существа. Министерство разрушения отдается Shiva aka Mahesha, ещё одной ипостаси Бога. Триумвират верховных администраторов МИС называется тримурти.
2.3.14. Brahma назначает ответственных лиц за обеспечение персонажей МИС энергией материальных первоэлементов. За обеспечение персонажей воздухом отвечает джива-игрок с никнеймом Vaju. Повелителем огня становится Agni, а воды – Varuna, хозяин океанов (часто ещё одна игровая ипостась Vishnu). За стихию земли отвечает – Yama aka Yama-radja, владыка подземного мира, царь справедливости.
2.3.15. Brahma назначает из топовых джива-игроков администраторов локапал, ответственных за поддержание мира и стабильности по сторонам света – сначала в количестве четырёх, затем доводит до восьми. Brahma даёт каждому из них высокоуровневые игровые атрибуты – артефактное оружие и ездовое животное вахана. Так локапала востока Indra, получает ваджру и передвигается на слоне Ajravata, а ответственный за юг Yama-radja вооружается боевым посохом данда и сражается на чёрном буйволе.
2.4.1. Время жизни любого персонажа составляет 100 лет. Но материальное время на МИС имеет локальные особенности течения: время на Бхур-локе течёт иначе, чем на Сварга-локе или Патала-локе. К примеру, один день на Питри-локе длится наши две недели, на низших райских планетах – земные полгода, а на Брахма-локе – 4,32 миллиарда земных лет. К тому же ощущение ускорения и замедления времени изменяется от эпохи к эпохе, так 100 000 лет в Сатья-югу по восприятию равны 100 годам Кали-юги.
2.4.2. Игровые события (ивенты) на МИС закручены по кругу, но, в отличие от ДИС, не параллельно, а последовательно и повторяются в дни и ночи, фазы луны, сезоны, годы, периоды солнечной активности, юги, манвантары и кальпы.
2.4.3. Фундаментальный показатель каждого МИС, меняющийся со временем – дхарма, представляющий собой коэффициент божественности, энергетическую величину праведной законности, обратную энтропии в мире. Дхарма является основой МИС и влияет на всё. По уровню дхармы, подобно буйству свежей зелени в сезонах года, сменяются на МИС четыре игровые эпохи, известные как Золотой, Серебряный, Бронзовый и Железный века. В Ведах эти эпохи называется Сатья-юга (Крита-юга), Трета-юга, Двапара-юга и Кали-юга. Юги названы по числу точек на гранях игрового кубика: истинная (полная четвёрка), три, две, одна (эка’л – «кол!»). Одна точка на кубике даёт эпохе 25 % дхармы.
2.4.4. Сатья-юга aka Золотой век длится почти 1 800 000 земных лет. В эту эпоху в мире 100 % дхармы и деградация отсутствует. Персонажи людей очень высокие ростом, живут по 100 000 лет, обладают идеальной памятью и возвышенными качествами. В Золотой век все плоды съедобны, в природе нет плотоядных хищников и ядовитых тварей, а сокровища лежат на поверхности. В квестах практикуется собирательство и медитация на Бога.
2.4.5. Трета-юга длится чуть более 1 200 000 земных лет. В Серебряный век 75 % дхармы и начинается деградация. Люди становятся гораздо ниже, живут 10 000 лет, но память всё ещё хорошая. Количество благ на поверхности Земли уменьшается. Практикуется земледелие и ведические жертвоприношения.
2.4.6. Двапара-юга длится около 800 000 земных лет. В Бронзовый век, когда остаётся 50 % дхармы, продолжительность жизни людей составляет 1000 лет, по Библии – «мафусаилов век». Персонажи людей становятся ещё ниже ростом, хотя всё ещё выше нынешних и многие имеют богатырское телосложение – «косая сажень в плечах». Памяти хватает, чтобы не делать записей для передачи знаний. Практикуется скотоводство и храмовое поклонение Богу.
2.4.7. Кали-юга, жестокий Железный век раздоров и лицемерия, длится 431 000 лет. В эту тяжёлую эпоху люди всё более и более мельчают, живут 100 лет. Память человеческого персонажа становится не в состоянии даже удержать до вечера услышанное с утра – поэтому появляется письменность. Практикуются охота, война, грабёж, мошенничество. Так как религиозные практики предыдущих эпох перестают работать, то народу рекомендуется воспевание главных никнеймов Бога. Воспевание святых имён Бога санкиртана сейчас, через 5000 лет после начала Кали-юги известное народу религиозными гармониками «Зикр» и «Да святится имя Твоё» – единственная эффективная духовная практика в природную эпоху атеизма, потому что в игровой логике имя Бога ничем не отличается от него самого и очень могущественно.
2.4.8. Четыре юги образуют одну маха-югу (чатур-югу) в 4,32 миллиона земных лет. 1000 маха-юг (14 манвантар) общей длительностью 4,32 миллиарда земных лет образуют одну кальпу, день на локации Брахма-лока. Столько же времени занимает ночь на Брахма-локе, в течение которой 12 из 14 локаций сервера «Наша Вселенная», в том числе Солнце и Бхур-лока с планетой Земля, закрываются на профилактику в ходе ивента «Всемирный потоп». Начало очередной кальпы воспринимается современными учёными Земли в ивенте «Наука» как «Большой взрыв». Общее время игры на МИС от начала до форматирования составляет 311 триллионов 40 миллиардов земных лет.
Примечание автора – Причину смены юг и кальп Веды не называют. Возможно, это связано с влиянием пульса и дыхания Garbhodakashaji-Vishnu, возлежащего на Гарбхадака-океане с лотосом МИС, цветущим в озерце пупка Создателя. При выдохе стебель лотоса погружается в воды всемирного потопа, заливающие Солнце и все уровни планетарных локаций, кроме двух самых верхних, – и наступает пралая, разрушительная ночь Брахмы, предваряемая ивентом «Рагнарёк».
2.5.1. Главный закон игры прост: «Отношения с живыми должны улучшаться». Игрок, нарушивший закон, является преступником и после смерти персонажа штрафуется уполномоченным администратором МИС с ником Yama-radja.
2.5.2. Существуют четыре типа отношений между персонажами игроков на МИС: любовь, дружба, бизнес и эксплуатация. Любовь – это род отношений в умонастроении, позволяющем игроку отдавать объекту любви всё, не требуя ничего взамен. Дружба – это отношения персонажей, старающихся дать друг-другу больше, чем каждый получает. Бизнес подразумевает получение прибыли большей, чем вложено в отношения. При эксплуатации, худшем из отношений, забирается всё, ничего не давая взамен.
2.5.3. В игре на МИС действуют два главных правила. Первое правило определяет принцип воздаяния, кармы: «Делай что хочешь, но за всё отвечай», а второе выстраивает пищевую цепочку: «Живое служит пищей живому – имеющие руки едят безруких, имеющие ноги едят безногих».
Первое правило не действует на святых – людей не от мира сего. Из второго правила есть исключение: не все получаемые на МИС игровые персонажи нуждаются в пище для поддержания жизни в теле. Важное для игроков примечание: персонаж человеческой формы жизни не является вершиной пищевой цепочки, выше него стоят могущественные демоны-людоеды ракшасы из асуров.
2.5.4. Ответственность игрока как возвращение последствий собственных действий реализована на МИС по закону кармы. Кроме того, персонаж получает часть чужой негативной кармы, когда оценивает и выражает своё недовольство другим персонажем. Обязаны оценивать других персонажей только две категории: родители – своих детей и начальники – подчинённых. Остальные могут пользоваться роскошью безоценочного состояния сознания – по правилам они свободны от необходимости обязательно формировать своё мнение о ком-то или о чём-то. Если же кому-то захотелось покритиковать, то в ведической традиции без негативных последствий это делается просто: критик немедленно устраняет замеченный недостаток, при личном участии и за свой счёт обеспечив требуемое совершенство.
2.5.5. Персонажу МИС для получения чего-нибудь желаемого необходимо взамен отдать что-то равнозначное – в этом суть игрового фарминга. В цивилизованном обществе применяются следующие механизмы ведического фарминга: ягья – жертвоприношение еды, цветов и времени; дана – благотворительность с раздачей нуждающимся ресурсов еды и защиты, а также коров; тапас – отказ от наслаждения мирскими ресурсами в форме аскетических обетов. В квестах обретения знания также используют пение ведических гимнов сукта и изучение ведических наук свадхйайа.
2.5.6. Для фарминга пищи цивилизованный народ применяет ягью – ритуал ведического жертвоприношения. Ягья aka йаджна является на МИС основным механизмом обретения персонажем желаемого: от изобилия воды-еды до хорошего мужа для девушки или попадания на райские локации. Подношение огню зерна и топлёного масла агнихотра aka всесожжение – основной вид ягьи, но практикуется также подношение цветов, листьев, плодов и воды. Исполнение соответствующих мантр адресует жертвоприношение деватам, хотя дары фактически принимает Бог в ипостаси Garbhodakashaji-Vishnu, которого поэтому ещё называют Jagja – и он же через деватов посылает персонажу результаты жертвоприношений. Механизм ягья-фарминга пищи прост: человек проводит огненное жертвоприношение, деваты приходят (обычно невидимо) и съедают жертвенную пищу – и, довольные дарами, посылают на землю дожди. Дожди позволяют расти злакам – пище цивилизованного народа. Народ становится сыт, счастлив и благодарит Бога за хлеб насущный.
Самые разумные персонажи адресуют ягью непосредственно Богу.
2.5.7. Экадаши – наиболее благоприятное время для совершения аскезы на одиннадцатые (эка – санскр. «один», даша – «десять») сутки после новолуния и полнолуния. Пост на экадаши является автоматической ягьей и сжигает даже такие тяжкие грехи персонажа, как убийство священнослужителя. Игрок, держащий по всем правилам пост на экадаши, волен отдать своё великое честно заработанное благочестие другому игроку рода: например, соблюдая Мокшада-экадаши сын в состоянии вытащить умершего отца с адской планеты на райские локации.
2.5.8. Ягьи бывают разных уровней, от простых ежедневных ритуалов до сложнейших, проводимых раз в жизни. Две наиболее мощные ягьи, требующие баснословных вложений ресурсов и проводимые главами крупных игровых гильдий (император, царь, раджа) называются ашвамедха и раджасуйа. Ашвамедха, жертвоприношение коня, проводится для благополучия и процветания гильдии на текущей карте и гарантирует главе получение следующего персонажа на одной из высших райских локаций. Раджасуйа проводится особо могущественным царём, претендующим на статус императора (царя царей, шахиншаха, капо ди тутти капи) всех карт локации. В обоих случаях при правильном проведении ягьи жертвенный конь выскакивал из огня в новом теле, иногда – даже человеческого персонажа.
В эпоху Кали-юги жертвоприношения не работают из-за низкого уровня дхармы, нехватки требуемых ингредиентов и высококвалифицированных волхвов-брахманов. Поэтому в наш Железный век Веды рекомендуют народу проводить санкиртана-ягью, жертвоприношение времени жизни персонажа для воспевания святых никнеймов Бога.
2.5.9. Ежедневная обязательная ягья домохозяина необходима для обнуления ресурса греха непреднамеренного убийства, накопленного за день, когда человеческий персонаж убивает множество микроперсонажей просто чихнув, почесавшись или разведя огонь. Для нейтрализации негатива вечером на домашнем алтаре 2D (3D) образу Бога предлагается огонёк лампады, свечи или фитилька с молитвой о прощении грехов «оставь нам до́лги наши» и «помилуй мя грешного».
2.5.10. Ягьи народа поддерживают и усиливают характеристики деватов. Поэтому порой, в рамках компании по ослаблению полубогов, на Землю вторгаются инопланетяне – асуры. Войска закованных в броню демонов-великанов дайтьев и данавов, а также отряды владеющих могущественной магией нагов (драконов) и ракшасов десантируются с огромных космических кораблей виманов и разрушают города, сёла, храмовые сооружения и монастыри, убивают праведный народ, поедая специализированный ягья-персонал храмов по всей карте. Ангельские вооруженные силы обычно прибывают с райских планет на защиту земной локации и вступают в сражение, как в нашу эпоху это произошло в апреле 1561 года от Рождества Христова над Нюрнбергом и в августе 1566 – над Базелем. Но если сил деватов не хватает для отражения вторжения, они не рискуют дать отпор демонам.
2.5.11. Неправильное жертвоприношение без учёта места, времени и обстоятельства, а также осуществляемое неподготовленными священниками, не приносит желаемого результата. В особых случаях, требующих пресечения ужасающей деградации ягьи, рассерженные деваты, бывает, прибегают к крайней мере: сто лет не посылают падшему народу дождей.
2.5.12. Благотворительность дана относится к благочестивой деятельности, дающей плюс в карму. Дана также поднимает параметр «Удача» персонажа.
2.5.13. Правилами игры на МИС допускается форсированная прокачка персонажа до высших уровней. Эта процедура реализована через механизм тапас aka тапасьи, аскезы. Суть аскезы в том, что игрок полностью отказывается от удовольствий мира и ради достижения конкретной цели даёт обет и возлагает на свой персонаж запредельные нагрузки. Энергетика персонажа при этом начинает автоматически расти, порой неимоверно. Деваты-администраторы МИС, тщательно отслеживающие энергетические возмущения материальной реальности на сервере, пытаются сбить концентрацию аскета. Чтобы заставить его нарушить обет, полубоги подсылают какую-нибудь стройную красавицу апсару, небесную танцовщицу с райских планет, но это не всегда срабатывает. Мощь, получаемая в результате невероятных аскетических подвигов, способна запросто сжечь все миры игрового сервера, и напуганная решимостью аскета администрация (в сложных случаях – лично Brahma) вынуждена просить игрока прекратить тапасью в обмен на благословенья.
2.5.14. Благословенья и проклятья играют существенную роль в игровой механике МИС. Слово может возвысить, может и убить. Любой персонаж, обладающий достаточным запасом ресурса благочестия, волен обменять его на благословенье себе, другому персонажу или на проклятье. Бог, всегда благосклонный к преданной ему администрации МИС и праведным игрокам, их пожелания в форме ритуала устного благословенья или проклятья исполняет мгновенно. Так происходит во все эпохи, кроме Кали-юги, когда проклятья перестают действовать, хотя некоторые благословенья ещё работают, например, святого праведника или материнское.
2.5.15. Аскет, прервавший свой тапас по просьбе администрации МИС, волен просить у деватов любое благословенье, какое пожелает, кроме бессмертия – на МИС смертен даже Brahma. Персонажи асура обычно просят задрать им до максимума характеристики атаки и защиты от уронов физических и стихийных. Получив такое благословенье, и без того могучий, асура становится «имбой» и легко захватывает все три локи МИС. Изгнанная с райских планет администрация деватов идёт с челобитной к Kshirodakashaji_Vishnu на молочный океан Kshir посольской планеты МИС Вайкунтхи. Тот внимает мольбам и в ходе божественно красивого уникального квеста разруливает ситуацию, в очередной раз спасая мир.
2.6.1. Ресурсами МИС являются воздух, вода, тепло, еда, сон, защита, соитие, грех и благочестие.
2.6.2. Воздух, вода, тепло, еда и сон являются жизненно важными ресурсами для поддержания жизнедеятельности тела персонажа.
2.6.3. Ресурс защиты тратится на уменьшение страданий персонажа в условиях вредного воздействия:
– внешней среды (расходы на защитную одежду и укрытие от непогоды);
– неисправностей и отказов механизмов и агрегатов тела (защита от болезней, ран);
– других персонажей (защита от насилия, смертоубийства),
а также на соитие.
Ресурс защиты измеряется в кусках золота.
В начале Кали-юги на Бхарата-варше асуры через избранный род запускают квест «Банковский ссудный процент» с иллюзорным ресурсом защиты «деньги», дающий толчок к мощному механистичному развитию социума народа и уничтожающему в людях всякий вкус к духовным практикам из-за чрезмерного беспокойства ума проведённых на мякине персонажей человеков.
2.6.4. Соитие – главный движущий ресурс на МИС, так как половое совокупление является самым сильным из удовольствий материальных миров (каждый Brahma задирает этот показатель создаваемых персонажей, чтобы оперативно решить проблему заселения своего МИС). Доступ к ресурсу возможен при условии обеспеченности персонажа жизненно важными ресурсами и часто связан с ресурсом защиты. Ресурс соития персонажа-человека влияет на накопление ресурсов греха и благочестия; в меньшей степени это относится к персонажам деватов и асура. Отказ от сексуальной практики поднимает духовные статы и энергетические показатели персонажей мужского пола, ибо «после соития всякий зверь печален, кроме женщины и петуха».
2.6.5. Количество накопленных персонажем ресурсов благочестия сукрити и греха папас определяет соотношение воздействующих на него гун материальной природы, а значит – весь набор квестов судьбы. Люди приходят в адское состояние в результате своих грехов. Ресурс греха двигает игрока во тьму под воздействие гуны невежества и ведёт к страданиям на адских локациях, а ресурс благочестия возвышает его до воздействия гуны благости и ведёт к наслаждениям на светлых райских локациях МИС.
2.6.6. Ресурсы благочестия или греха начисляются джива-игроку по закону кармы за соответствующие действия при игре персонажем-человеком на локациях земного типа. В Кали-югу – ресурс благочестия, а в Сатья-югу – ресурс греха обретаются игроком не только за действия, но даже и за помыслы о добром и злом деянии соответственно. Перечень основных благочестивых и греховных действий игрока, ведущих к накоплению ресурсов сукрити и папас, приведен в приложении Б.
2.6.7. Игрок вынужден постоянно следить за достаточностью ресурсов персонажа, бороться за них и накапливать, так как игра на МИС относится к хардкорному жанру выживания в темнице страданий и смерти.
2.7.1. МИС aka сансара – тёмный и холодный игровой сервер, освещаемый одним Солнцем, единственным источником света и тепла. Материальный мир – это сырая темница, обитель страданий и смерти, «палата № 6». Нормальный джива-игрок никогда и ни за что не станет играть ни на одном из МИС. Но могущественная махамайя, внешняя материальная энергия Бога, создаёт в подвластной сансаре сеть ловушек для обусловленного соприкосновением с ней захваченного сознания дживы-игрока, привлекая яркой мишурой и затягивая всё глубже и глубже во тьму невежества.
2.7.2. Невежеством (санскр. Авидья – «не ведать») называется отказ код 404 в доступе джива-игроку к базе данных о своей вечной духовной природе путём отключения соответствующей предустановки в оперативной памяти персонажа. Невежество обретается вследствие добровольного принятия игроком материалистической концепции «я, мне, моё», проявленной как ахамкара. Без ахамкары никто из джива-игроков, за исключением уникальной категории бхакта, не в состоянии пребывать на МИС – таких сразу же выбрасывает на ДИС: «Блаженны нищие духом [мирским], ибо их есть Царство Небесное». Ахамкара – тонкоматериальная программно-аппаратная оболочка для игры дживы на МИС.
2.7.3. Если на ДИС в сознании дживы-игрока возникает желание понаслаждаться самому независимо от Бога, то оно исполняется мгновенно. Быстрое исполнение желаний игроков характерно для ДИС, где много деревьев калпа-врикша, терминалов исполнения желаний. Необходимо три раза уважительно обойти дерево по часовой стрелке, сформулировать желание (не обязательно вслух) – и оно сразу исполняется. Подобными терминалами служат также некоторые персонажи коров сурабхи.
2.7.4. Для реализации желания игрока насладиться игрой самостоятельно, без Бога, на ДИС используется терминал «Древо познания добра и зла». У всякого дживы, отведавшего с этой калпа-врикши отравленных яблок материализма, вектор сознания разворачивается с концепции «Любимый Бог» на концепцию «Любимый я, любимому мне, любимое моё», что приводит к соприкосновению с майей aka махамайей. Майя обеспечивает покрытие дживы-игрока ложным эго, ахамкарой, иллюзорным отождествлением себя с физическим чувственным телом персонажа МИС – материальной машиной наслаждения и страданий.
2.7.5. При контакте материальных органов чувств персонажа с материальными объектами чувств возникает привязанность. Чем дольше происходит соприкосновение чувств с объектами чувств, тем сильнее привязанность и увлечённость ими. И наоборот: «С глаз долой – из сердца вон». Органы чувств персонажа и объекты, воспринимаемые ими, являются материальными и с самого начала творения образуют жёстко зафиксированные Brahma комплементарные пары в каждой гуне. Поэтому, при отсутствии контроля над чувствами, привязанность (или отторжение) формируется независимо от дживы-игрока.
2.7.6. Под влиянием гуны страсти из привязанности формируется кама, вожделение – как сильное желание дживы-игрока обладать объектом для личного наслаждения посредством чувств персонажа. Вожделением в той или иной степени покрыты все персонажи МИС, при этом асуры – сильно, деваты – слабо.
2.7.7. Как МИС является тенью ДИС, так вожделение кама является тенью премы, любви. Вожделение закрывает от игрока истину следующим образом. В отличие от ДИС, желания дживы-игрока на МИС исполняются (стараниями майи) не сразу, а с задержкой во времени, порой существенной. Вдобавок майя исполняет желания игрока в произвольном объёме, обычно меньше – появляющиеся при этом недовольство и гнев служат причиной погружения сознания игрока во тьму сансары.
2.7.8. Разница между уровнем материального желания и уровнем исполнения этого желания называется кродха, гнев. Гнев – терминатор тьмы тамо-гуны, разрушающий и прерывающий всё благое, приносящий всевозможные страдания. Гармониками гнева являются изводящие персонаж человека зависть, грусть, печаль, тоска, ревность, обида и т. п. – и даже скука является скрытым гневом.
2.7.9. Рождённый вожделением гнев дезориентирует персонаж и порождает полное заблуждение, а заблуждение закрывает память. В отсутствие достаточной памяти отключается разум – и персонаж погружается в пучину материальной реальности, во тьму невежества. «Коготок увяз – всей птичке пропасть»: начав лёгким мимолётным контактом, в конце концов сансара овладевает сознанием игрока полностью. Обусловленный этим джива начинает «мотать срок» на круговых квестах физической вселенной, бесконечно меняя персонажи и локации МИС.
2.7.10. В ловушку майи встроены стандарты отслеживания желаний и процедуры принятия решений персонажем обусловленного игрока. Желания и страхи фиксируются и документально записываются в ахамкаре в виде самскар, наиболее ярких запоминающихся эмоций. Сходные самскары группируются и образуют васану – отпечаток привычек персонажа, предустановку характера как действующий потенциальный фактор.
2.7.11. При прохождении квестов материальные органы чувств персонажа сталкиваются с каким-нибудь материальным объектом – и вся полученная информация мгновенно собирается в манас, уме персонажа. Ум персонажа имеет единственную функцию санкалпа – викалпа «принять или отвергнуть», выраженную как «хочу – не хочу». Ни на что другое манас не способен, поэтому с появлением очередного воспринимаемого рецепторами объекта, ум сразу же обращается к опыту прошлой жизни персонажа – ложному эго aka ахамкаре. Ахамкара «пробивает» по своей базе данных, находит подходящую васану и предъявляет манасу. Чувственный материальный ум манас входит в резонанс с полученной из опыта прошлых жизней привычной васаной и выдаёт решение «хочу» или «не хочу». Далее ум призывает материальный разум персонажа буддхи, способный действовать в категории пользы для достижения цели, и требует от него спланировать и овладеть воспринятым объектом для дальнейшего наслаждения или избежать страданий от взаимодействия с ним.
2.7.12. Ловушка майи заключается в том, что весь цикл обработки информации и принятия решения находится полностью на материальном уровне чувств персонажа – и к духовному по своей природе игроку никакого отношения не имеет. Отсутствие механизма контроля над чувствами превращает дживу-игрока в зрителя, вынужденного жевать пережёванную жвачку, бесконечно по кругу снова и снова переживая интерактивное кино, прокручиваемое для него тремя гунами МИС под воздействием кала-чакры, колеса материального времени.
2.8.1. Игровые персонажи на МИС бывают подвижные и неподвижные. К неподвижным относятся персонажи в растительных формах жизни и в минералах.
2.8.2. Из ведических писаний можно приблизительно определить какой наименьший физический размер тела персонажа может быть дан для воплощения дживы-игрока: «Если взять кончик волоса и разделить его на сто частей, а затем сотую часть ещё разделить на столько же, то это и есть размер живого существа». Аналогия кривая: это всё равно что спрашивать: «Какой минимальный размер флешки понадобится для размещения наименьшего файла?», но общее представление о соотношении индивидуальной живой души и обыденного мира людей она даёт.
2.8.3. Тела персонажей МИС рождаются «из пота» (милли- микро- нано- фауна и флора, минералы), из семени, из яиц и из зародышей. Каждый персонаж МИС проходит шесть фаз материальных изменений: рождение, рост, зрелость, воспроизведение потомства, увядание и разрушение.
2.8.4. Допускается одному джива-игроку (йогу) иметь до семи персонажей для параллельной отработки кармы. Допускается нескольким игрокам проходить квесты одним персонажем.
2.8.5. Сила иллюзии махамайи настолько велика, что все обусловленные игроки очень сильно привязаны к персонажам: и люди, и животные, и даже пресмыкающиеся, насекомые и растения – никто не хочет умирать, все до последнего цепляются за жизнь в данном теле.
Не привязаны к материальному телу только святые садху, особенно категории бхакта. Зная об этом, в начале времён делегация деватов как-то пришла к одному такому святому и попросила его сдать своё тело на нужды обороны. Садху сказал: «Нет проблем! Вот вам моё тело, забирайте». Полубоги убили святого и из его костей сделали могущественный артефакт «Ваджра» (см. 2.23.2).
2.8.6. На каждом МИС игрок № 1 по порядку – это Brahma, вторичный творец вселенной. На пост Брахмы всевышний Господь обычно назначает топового дживу-игрока с возвышенными качествами, а если достойного игрока на момент запуска МИС под рукой не оказывается, то идёт сам. Brahma – единственный доступный джива-игрокам персонаж, которым без смены тела можно играть от открытия до закрытия МИС, и то это удаётся не всегда: нашему Brahma в ходе одного из изначальных квестов уже пришлось поменять тело.
В редчайших случаях джива-игрок может отыграть и другим персонажем тримурти – Shiva. Персонажем тримурти Vishnu играет только Бог.
2.8.7. На МИС «Наша вселенная» Brahma конструирует 8 400 000 различных форм персонажей для воплощения джива-игроков: 3 000 000 животных форм персонажей, миллион форм персонажей птиц, 1 100 000 форм насекомых и пресмыкающихся, 900 000 форм для обитателей вод и 2 000 000 растительных форм жизни. Выбор гуманоидных персонажей возможен из 400 000 форм.
2.8.8. Топ-игроки входят в игру могущественными персонажами праведных полубогов деватов или грешных демонических асуров.
2.8.9. Персонаж человека, как и сама локация Бхарата-варша aka планета Земля, считаются на МИС так себе, но люди удивляют всю вселенную своим искусством.
2.8.10. Персонаж-минерал используется редко, обычно игроками имперсонального стиля игры. Воплощение в алмаз, например, элегантно решает важнейшую проблему МИС – выживание персонажа. Игрок при этом избавляется от комплекса проблем, связанных с необходимостью следовать потребностям чувственного ума/тела персонажа в еде, сне, соитии, защите. А предварительно задранная до предела способность «Гипноз» позволяет игроку, сначала прокачав свой персонаж крупного алмаза до бриллианта, без всякого риска спокойно проходить опаснейшие высокоуровневые квесты, используя для достижения целей слабовольные персонажи людей, якобы владеющие этим сокровищем.
2.8.11. Отношение одних персонажей к другим зависит от воздействующей гуны и просвещённости. Так, в персонаже красивой и привлекательной молодой женщины мужчина видит объект вожделения, йог видит оживлённый труп, а тигр видит кусок мяса, к которому по недоразумению приделали руки и ноги.
2.8.12. Персонаж с исключительной кармической юрисдикцией го aka сурабхи aka корова является любимым животным Бога и на любом сервере обладает повышенной защищённостью от несчастий мира. Получить его можно на локациях Сварга-локи, а в отдельные эпохи – на Бхарата-варше (Земле).
Когда Господь говорит: «Я альфа и омега» (начало и конец), то, в том числе, имеет в виду, что в изначальной форме верховного персонажа Бога Krshna_Vaasudeva вечно наслаждается на локации ДИС Голока Вриндавана квестами деревенского подростка, пасущего небесных коров сурабхи с закадычными друзьями гопалами.
Го-лока означает «планета коров», а Вринда-вана – «лес Вринды».
Альфа – первая буква алфавита, «алеф» значит «бык», а буква «А» представляет собой перевёрнутое стилизованное изображение головы коровы.
Первая сура после открывания Корана, священного писания магометан локации Бхарата-варша, называется «Корова».
2.8.13. На матушку-корову не распространяется закон кармы «око за око, зуб за зуб»: если ты убиваешь чей-то персонаж, то когда-нибудь в будущем этот игрок в ответ обязательно убьёт твой. Так вот, при убийстве коровы закон кармы не работает, потому что если ты убил персонаж коровы, то твой персонаж будет убит столько раз, сколько волосинок на шкуре коровы. Согласно правилам, убийцей коровы является каждый из шести персонажей в цепочке поставки говядины: заказчик – забойщик – перевозчик – покупатель – повар – потребитель.
2.8.14. Если в социуме народа появляется мясная промышленность с бойнями персонажей коров, то в нём начинаются бойни персонажей человеков в череде жесточайших войн, и наоборот – закрытие боен животных приводит к остановке войн.
2.8.15. Это не означает, что человеку вообще нельзя есть мяса («мам-сах» – санскр. «я тебя, ты меня»). Технически это возможно: хотя мясо и не относится к регулярной пище человеческого персонажа, его желудочно-кишечный тракт, в отличие от персонажа какого-нибудь травоядного, пригоден для усвоения тяжёлой пищи. Но человеку нельзя убивать персонаж животного ради мяса – так гласит принцип ахимсы, непричинения вреда. В применении принципа известны три исключения. Во-первых, человеку разрешается кормиться мясом низших персонажей, если нет никакой другой еды, потому что человеческая жизнь важнее для самопознания дживы-игрока. Второе исключение делается для воинов кшатриев – им разрешена охота на животных в лесу для поддержания на должном уровне боевых навыков, необходимых для защиты народа. Третьим исключением является ведическое жертвоприношение животных в трета-югу, что даже не считается убийством, так как джива-игрок с персонажем жертвенного животного сразу получает молодое тело или даже тело персонажа человека – так что, можно сказать, ему просто повезло.
2.8.16. Теоретически бессмертный персонаж на МИС – это амёба. По ходу жизни амёба на какое-то время замирает, что-то выбрасывает из себя – и как ни в чём не бывало продолжает жить дальше. В идеальных случаях окружающей среды игрок персонажем амёбы способен без смерти жить припеваючи вечно, но на МИС таких мест нет.
2.8.17. В целом пирамида персонажей МИС выглядит следующим образом.
2.8.17.1. Игры жизни проводятся майей на МИС при помощи неодушевлённых предметов.
2.8.17.2. Выше неодушевлённых вещей – персонажи джива-игроков aka живых существ.
2.8.17.2.1. Среди персонажей живых существ те, которые проявляет признаки жизни, стоят выше тех, кто их не проявляет (минералы, холмы, горы).
2.8.17.2.1.1. Из проявляющих признаки жизни выше стоят персонажи живых существ, имеющие функционирующее сознание.
2.8.17.2.1.1.1. Из имеющих развитое сознание выше находятся персонажи, обладающие развитой способностью к чувственному восприятию при помощи датчиков тела:
– обладающие только осязанием – например, деревья и травы (деревья различают и запахи);
– обладающие развитым осязанием и вкусом – рыбы;
– обладающие осязанием, вкусом и обонянием (запах) – пчёлы;
– обладающие осязанием, вкусом, обонянием и слухом (звук) – змеи;
– обладающие осязанием, вкусом, обонянием, слухом и видением различий формы.
2.8.17.2.1.1.2. Ещё выше находятся персонажи существ, наделенных нижним и верхним рядом зубов, а их, в свою очередь, превосходят те, у кого много ног. Выше многоногих стоят четвероногие персонажи, а ещё выше – люди aka народ.
2.8.17.2.1.1.3. Верх пирамиды отделён от основания войдом и покрыт сияющим золотом. Там располагаются арийские народы, живущие в цивилизации варнашрамы. Вершину пирамиды образует интеллектуальная элита ариев – могущественные безупречные брахманы, поклоняющиеся только Богу и располагающиеся на ступенях по возвышению:
– веда-джна – изучившие и знающие духовные науки;
– артха-джна – постигшие истинный смысл и цель Вед;
– самшайа-чхетта – ачарьи, способные развеять все сомнения;
– сва-карма-крит – строго следующие брахманическим принципам;
– мукта-санга – святые, полностью очистившиеся от всего материального;
– бхакты – чистые преданные Бога, бескорыстно служащие ему по беспричинной любви и являющие собой верхнюю точку пирамиды жизни на МИС.
2.9.1. На МИС есть три уровня локаций планет (три локи aka три мира) и бан.
2.9.2. Локи отличаются друг от друга игровыми возможностями тел персонажей, предоставляемых в распоряжение джива-игроков: на верхней (Сварга) и нижней (Патала) локах игрок получает персонажи премиальных аккаунтов, способные действовать во всех 64 измерениях МИС (64D). Персонажи средней (Бхур) локи способны участвовать в квестах, проводимых в 3–7 измерениях (7D). На Бхарата-варше, части Бхур-локи, известной в 3D как планета Земля, можно получить персонаж человека, способный играть в трёх измерениях. Человека при желании можно прокачать йогой