3. Тематика

Космический ужас – наследие лавкрафта

Невозможно разбирать тематику Bloodborne, не отметив генетическое сходство этой игры с произведениями Говарда Филлипса Лавкрафта. Известный писатель начала XX века сейчас считается одним из основоположников жанра ужаса в литературе, в который он много чего привнес: истории о героях, которые по воле случая или в результате экспериментов оказываются перед лицом неописуемого ужаса, осознание реальности, которая выходит за рамки человеческого понимания и часто заставляет впадать в безумие – внутренние страх и паранойю, что мучали самого Лавкрафта на протяжении всей жизни.

Больной дух в больном теле

Говард Ф. Лавкрафт родился 20 августа 1890 года в Провиденсе, штат Род-Айленд, США. Его предки были богатыми английскими переселенцами[152]. С самого детства жизнь Лавкрафта была наполнена трагическими событиями: ему было всего три года, когда его отец, Уинфилд Скотт Лавкрафт, начал страдать от психического расстройства. Родителя мучали галлюцинации, и он был помещен в психиатрическую больницу Батлера, где умер спустя пять лет.

Говарда воспитывала его мать (Сара Сьюзан Филлипс Лавкрафт), бабушка и две тети по материнской линии. Мальчик увлекался чтением и достаточно рано проявил талант сначала к запоминанию, а потом и к написанию стихов – первую поэму он сочинил в шесть лет. Дедушка, поощряющий любовь внука к книгам, часто рассказывал ему страшные сказки, которые придумывал сам. Это были лишь маленькие семена, из которых вырастет настоящий писательский талант.

Говард, будучи слабым и болезненным ребенком, часто пропускает школу и еще больше погружается в чтение книг из библиотеки деда, расположенной на чердаке. Он страдает от парасомнии (расстройства сна), и часто его посещают кошмары: сны наполнены жуткими чудовищами. Позже чудовища обретут свою жизнь и имя – «Ночные Мверзи»[153], где они описываются как человекоподобные существа без лиц, с черной кожей, рогами, хвостами и крыльями летучей мыши.

Смерть дедушки в 1904 году нанесла мальчику тяжелый удар, а его семья из-за плохого управления имуществом оказалась в трудном финансовом положении. Дом был продан, и Лавкрафт с матерью были вынуждены переехать в более скромное жилье. Еще много лет Говард жил под присмотром матери[154]. Изначально Лавкрафт мечтал стать астрономом, но пришлось отказаться от этой идеи[155], так как он был не силен в математике. После этого Говард полностью посвящает жизнь чтению и писательству.

В 1913 году он пишет заметку в pulp-журнал[156] The Argosy, где критикует слишком романтичные истории Фредерика Джексона. Эта заметка становится началом настоящих дебатов в разделе «Письма читателей». Жаркая полемика не ускользает от внимания «Объединенной ассоциации любительской прессы», и вскоре эта организация просит Лавкрафта присоединиться к ним. Начинающий автор принимает приглашение, и вскоре из-под его пера выходит множество стихов и рассказов. Первая публикация в журнале Ассоциации происходит в 1916 году – печатается рассказ «Алхимик». Параллельно с этим Лавкрафт с 1915 по 1923 год выпускает собственную газету The Conservative («Консерватор»), где он и другие журналисты-любители публикуют статьи о политике[157], обществе и литературе, а также стихи и короткие рассказы.

От любителя к автору

Из-за тяжелой депрессии и приступов истерии мать Лавкрафта в 1919 году была помещена в больницу Батлера – ту же больницу, где ее муж провел последние годы жизни. Там в 1921 году она умерла в результате послеоперационного осложнения: эти события еще больше омрачили жизнь Говарда, который тем не менее уже активно публиковался в 1919 году[158].

В его ранних работах четко прослеживается влияние творчества Эдгара Аллана По[159]. Деньги, которые он зарабатывает на этих рассказах, и полученное им скудное наследство не позволяют Лавкрафту поддерживать нормальный образ жизни. Но гордость – он придает большое значение правилам поведения английского джентльмена – мешает ему соглашаться на мелкие заказы, чтобы получать хоть какую-то оплату: Говард считает, что такая работа недостойна статуса автора.

В этот период жизни он познакомился с Соней Грин, членом конгресса журналистов-любителей. Они полюбили друг друга, поженились в 1924 году и переехали в Нью-Йорк, район Бруклин.

К сожалению, из-за финансовых проблем Соне пришлось закрыть шляпный магазин. К тому же она внезапно заболела, а доходов Лавкрафта было недостаточно, чтобы содержать их обоих. Его жена вынуждена была искать подработку, в итоге ей пришлось переехать поближе к месту новой работы, оставив Лавкрафта одного в квартире. Через несколько лет Говард и его жена расстались.

И хотя изначально Лавкрафт рад переезду в Нью-Йорк, позднее он каждый день жалеет об этом решении. Будучи бедным, он худеет с пугающей скоростью. Говард продолжает писать для бульварного журнала Weird Tales. Последней каплей становится ограбление, жертвой которого он стал. Он уезжает из Нью-Йорка и возвращается в Провиденс, где проводит последние десять лет жизни – самое плодотворное время в его писательской карьере[160].

Он также вел увлекательную переписку с другими авторами и будущими писателями, например с двумя коллегами из Weird Tales: Кларком Эштоном Смитом (автором более ста рассказов в жанре ужасов и научной фантастики) и Робертом Ирвином Говардом (создателем Конана). Еще он переписывался с Робертом Блохом («Психо»), а позже и с Августом Дерлетом. Эту группу друзей стали именовать «Кругом Лавкрафта», имея в виду взаимное влияние, которое участники группы оказывали друг на друга. Писатели без стеснения и колебания опирались на идеи и мифологические элементы, созданные автором из Провиденса, и Лавкрафт был не против, более того, друзья отвечали ему тем же.

Несмотря на восхищение некоторых поклонников и на большое количество заказов для Weird Tales, Лавкрафт все еще с трудом зарабатывал себе на жизнь. Он слишком чувствительно относился к критике и был очень не уверен в себе[161], поэтому Говард отказывался от предложений разных изданий, заинтересованных в его произведениях, и даже не стал публиковать несколько рассказов[162], хотя они могли бы быть весьма успешными. Он продолжал жить в бедности и тревогах. Кажется, что в 1936 году подул ветер перемен, когда молодой издатель Джулиус Шварц согласился опубликовать повесть «Хребты безумия»[163], разделив ее на три части и напечатав в Astounding Stories (еще одно бульварное издание). Затем в июне был выпущен еще один рассказ – «За гранью времен». Обе публикации принесли автору неплохой гонорар, возможно самый большой за всю карьеру.

Однако в том же месяце его друг Роберт И. Говард совершает самоубийство, что безумно расстраивает Лавкрафта. Одновременно с этим писателя начинают мучить боли в животе. В начале 1937 года у Говарда обнаруживается рак тонкой кишки, от которого он скончается 15 марта этого же года, даже не представляя, какое признание он получит после смерти.

Последователи Лавкрафта

Говард Лавкрафт во многом обязан известностью одному корреспонденту, Августу Дерлету, которому в 1937 году было 28 лет. С помощью Дональда Уондри, своего друга-писателя (без которого, кстати, «За гранью времен» никогда не был бы издан), Дерлет начал публиковать рассказы Лавкрафта, которые остались после смерти Говарда в виде рукописей. Зря Лавкрафт не решился издавать их при жизни… Для этого два партнера в 1939 году решают основать собственное издательство – Arkham House[164]. Уондри и Дерлет, таким образом, сыграют ключевую роль в посмертном признании Лавкрафта. Август в этом деле заходит так далеко, что сам дописывает незаконченные тексты Лавкрафта или даже пишет новые рассказы на основе созданных автором задумок. Пройдя через поток критики и недовольства, автор расширяет загадочную космическую вселенную, созданную Говардом Филлипом, объединяя ее в сборник под сбивающим с толку названием «Мифы Ктулху»[165], ведь существо в заголовке не является главным созданием Лавкрафта – если, конечно, выделить некую иерархию персонажей этого писателя.

Критики, в том числе Дирк Мосиг и Ричард Луис Тирни, недовольны Августом Дерлетом, который извратил вселенную Лавкрафта, внеся понятия морали и манихейства[166] в космогонию, некогда свободную от человеческих воззрений и никогда не стремившуюся быть абсолютно понятной[167].

Как бы то ни было, именно благодаря известности, принесенной Arkham House, значимость Говарда Лавкрафта продолжала расти. Множество знаменитых авторов напрямую заявляли о влиянии, которое Лавкрафт оказал на них: писатели Стивен Кинг («Сияние», «Мгла», «Мешок с костями») и Клайв Баркер («Эвервилль», «Восставший из ада»), или деятели кино Джон Карпентер («Нечто», «В пасти безумия») и Гильермо Дель Торо[168] («Хребет дьявола», «Лабиринт Фавна», «Хеллбой»).

Постепенно труды Лавкрафта находят сильный отклик среди поклонников хорроров, которые видят в них работу мощного воображения. В 1981 году группа энтузиастов выпускает ролевую настольную игру «Зов Ктулху», созданную Сэнди Петерсеном, и ее популярность до сих пор не падает. Многие настольные, ролевые или даже видеоигры[169] используют мифологию Лавкрафта, вдохновляются ею или же ссылаются на нее. Его произведения признаны неотъемлемой частью поп-культуры, а идея о разрастающемся кошмаре прочно ассоциируется с Лавкрафтом. Однако упомянуть только одну эту идею будет недостаточно: она не отражает всю глубину его творчества, которое, опираясь на слабости и пороки человеческого духа, смогло раздвинуть границы игры на страхах.

Нечто из иных миров

«Страх – самое древнее и сильное из человеческих чувств. И самый древний и самый сильный страх – страх неведомого».

Эта цитата Лавкрафта отлично отображает направление его произведений. Однако у него неизвестность не означает неясности или незнания конкретных фактов. Лавкрафтианское неизвестное – это что-то, пришедшее из космоса, нечто трансцендентальное: человек – всего лишь маленькая пылинка во вселенной, которой когда-то управляли неописуемые космические существа, о которых большинство людей даже не подозревает. Такие высшие существа из других звездных измерений называются Великие Древние. Их останки покоятся в затонувших или погребенных под землей руинах тысячелетних городов, а влияние ощущается в самых ярких кошмарах. В «Зове Ктулху» мы можем прочитать следующее: «Так что даже сейчас Они разговаривают друг с другом в своих могилах. Когда, после бесконечного хаоса, на Земле появились первые люди, Великие старейшины обращались к самым чутким из них при помощи внедрения в них сновидений, ибо только таким образом мог Их язык достичь сознания людей»[170].

Так Лавкрафт раскрывает свои великие темы, напоминая людям об их ничтожности в космической реальности и в то же время изображая высшие, неописуемые силы, которые с самого начала времен осуществляют тайный контроль над всем человечеством. Один из Великих Древних – Ктулху, и его истинная форма ужасна и отвратительна. Лавкрафт описывает его как чудовище высотой в несколько сотен метров с головой осьминога со множеством щупалец и огромными крыльями дракона за спиной. У каждого Великого Древнего есть свой собственный, чаще всего нестандартный облик, далекий от человеческого понимания: «Великие Старейшины… не целиком состоят из плоти и крови. У них есть форма – ибо разве эта фигурка не служит тому доказательством? – но форма их не воплощена в материи»[171].

Bloodborne через свою игровую мифологию, такую же мрачную, как и у Лавкрафта, отдает дань уважения этому американскому писателю. Боги в Bloodborne (или те, кого ими считают) называются Великими, и в англоязычной версии эта отсылка еще более заметна: «Great Ones» в игре и «Great Old Ones» в книгах Лавкрафта. А отвратительная внешность с щупальцами у Амигдал, Ибраитас или Присутствия Луны[172] однозначно является аллюзией на лавкрафтианских существ, чей образ уже закрепился в поп-культуре.

Если посмотреть на все формально, то персонажи Bloodborne регулярно отсылают нас к работам Лавкрафта. Например, Мозг Менсиса, эта бесформенная масса, покрытая множеством глаз, напоминает один из известных образов шоггота – вид монстров, созданных Великими Древними в качестве рабов[173]. Что касается Праздного паука Ром и Озера лунного отражения, то здесь источником вдохновения могли послужить вот эти строчки из «Зова Ктулху»: «Местность, в которую вступали сейчас полицейские, всегда имела дурную репутацию, и белые люди, как правило, избегали здесь появляться. Ходили легенды о таинственном озере, в котором обитает гигантский бесформенный белый полип со светящимися глазами…»

Читая «Безымянный город», а точнее отрывок, где герой идет через руины тайного города Великих Древних, фанат Bloodborne сразу же вспомнит о статуях маленьких Амигдал, которые расставлены в священных местах мира Bloodborne: «…я увидел мумифицированные фигуры, по своей гротескности превосходившие образы самых диких ночных сновидений. Я не могу передать всю степень их уродливости. Уместнее всего было бы сравнение с рептилиями: было в их очертаниях что-то от крокодила и в то же время нечто тюленье. Но более всего они походили на какие-то фантастические существа, о которых едва ли слышал хоть один биолог или палеонтолог».

Кульминацией является рассказ «Тень над Иннсмутом», где Иннсмут описан как небольшая деревня, населенная рыбаками, представляющими собой странное и пугающее зрелище (нечто среднее между человеком и рыбой) и поклоняющимися Дагону, существу из океана. Здесь достаточно быстро на ум приходит проклятая Рыбацкая деревня из дополнения The Old Hunters.

Но связь между Bloodborne и произведениями Лавкрафта не ограничивается только внешними образами.

За гранью добра и зла

Как мы уже рассказывали в разделе «Вселенная», Великие подчиняются законам, которые неизвестны простым людям и выходят за рамки человеческого понимания. То же самое происходит и с Великими Древними в произведениях Лавкрафта. Автор исходит из того, что человеческий разум сильно ограничен и что есть некоторые вещи, которые люди могут только представить, но никогда – осознать их полностью, например бесконечность или небытие. К тому же человеку доступна только ограниченная часть визуального и звукового наполнения мира, не говоря уже о явлениях, выходящих за рамки людского восприятия: реальность часто остается для нас недостижимой. Вот почему люди неспособны даже описать этих высших существ, как мы можем прочитать в рассказе «Неименуемое»: «Оно было повсюду… какое-то желе… слизь… И в то же время оно имело очертания, тысячи очертаний, которые далеки от всех описаний. Там были глаза и в них порча! Это была какая-то бездна… пучина… воплощение высшей мерзости!»

Автор особенно глубоко развивает эту мысль в произведении «Цвет из иных миров», где некая космическая сущность попадает на Землю после падения метеорита, и в результате в регионе начинают постепенно умирать все живые организмы. Особенность этой сущности в том, что ее цвет не знаком человеческому глазу и разуму, не воспринимается им: «Ибо тьма, поглотившая бившиеся в конвульсиях ветви, лишь подчеркнула царившее снаружи безумие: там, где секунду назад были видны кроны деревьев, теперь плясали, подпрыгивали и кружились в воздухе тысячи бедных, фосфорических огоньков. Это чудовищное созвездие замогильных огней, напоминающих рой обожравшихся светляков-трупоедов, светило все тем же пришлым неестественным светом, который Эми отныне суждено было запомнить и смертельно бояться всю оставшуюся жизнь». Здесь можно провести связь с Великим Идоном из Bloodborne, который не имеет осязаемой формы и общается с помощью сверхъестественных звуков, расшифрованных в рунах Кэрилла. Имена сущностей, созданных Лавкрафтом, трудно произнести: Ньярлатхотеп, Тсатхоггуа, Азатот, Ктулху[174]. Язык Великих Древних не предназначен для понимания человеком; в Bloodborne, в свою очередь, тоже используются сложные слова: Птумеру, Бюргенверт, Яаар’гул… Лавкрафт имел склонность к использованию устаревших английских слов, типа gibbous (буквально «горбатый», это слово означает фазу луны, близкую к полнолунию) или eldritch (сверхъестественный, фантомный). В англоязычной версии Bloodborne присутствует прямая отсылка к этому приему – путь, который приведет человечество к новому этапу развития, именуется «the eldritch Truth», что переведено как «Тайная Истина» или «Тайное Знание».

Однако эта истина всего лишь химера[175]. Судьба Великих, как и Великих Древних у Лавкрафта, недосягаема для человека. В Bloodborne идея о контроле людей со стороны высших сил раскрывается через Присутствие Луны, которое находится в тени и контролирует действия главного героя с помощью Германа. В игре, как и в книгах Лавкрафта, сон является конкретным измерением, где Великие Древние (или просто Великие) могут входить в контакт с людьми. В рассказе «За стеной сна» главному герою удается пообщаться с одной такой сущностью именно во время исследования мира снов, особого измерения, где разум отделен от тела.

Человеческое любопытство желает открыть все, что спрятано. Как, например, в рассказе «Безымянный город»: «Приблизившись к безымянному городу, я сразу же ощутил тяготевшее над ним проклятие. Я двигался по жуткой выжженной долине, залитой лунным светом, и издали увидел его; таинственно и зловеще выступал он из песков, так высовываются части трупа из неглубокой, кое-как закиданной землею могилы. Ужасом веяло от источенных веками камней этого допотопного чуда, этого пращура самой старой из пирамид; а исходившее от него легкое дуновение, казалось, отталкивало меня прочь и внушало отступиться от древних зловещих тайн, которых не знает и не должен знать ни один смертный».

В Bloodborne университет Бюргенверт стремится изучить эту Тайную Истину, чтобы расширить границы человеческого сознания. В вымышленной вселенной Лавкрафта эту роль исполняет Мискатоникский университет, где ученые проводят подобные исследования. Там есть целая библиотека с разными оккультными книгами, вроде мистического Некрономикона, написанного Абдулом Альхазредом, и образ этой книги еще не раз использовался в поп-культуре.

Вот только контакт со скрытыми измерениями обычно приводит к безумию, как в «Дагоне»: «Затем вдруг я увидел его. Поднявшись над темными водами и вызвав этим лишь легкое, почти беззвучное вспенивание, какой-то необычный предмет плавно вошел в поле моего зрения. Громадный, напоминающий Полифема и всем своим видом вызывающий чувство отвращения, он устремился, подобно являющемуся в кошмарных снах чудовищу, к монолиту, обхватил его гигантскими чешуйчатыми руками и склонил к постаменту свою отвратительную голову, издавая при этом какие-то неподдающиеся описанию ритмичные звуки. Наверное, в тот самый момент я и сошел с ума». Эту идею Bloodborne сделал частью геймплея, и даже простой факт нахождения в поле зрения некоторых существ, вроде Мозга Менсиса, может привести игрока к безумию.

Бессмысленные поиски Тайной Истины заставляют людей проводить чудовищные эксперименты. Как в случае с лабораториями, за которыми следит Леди Мария, где людям вводят древнюю кровь в сочетании с небесной жидкостью из океана Кос. От пациентов после таких опытов остается лишь бесформенное, но сохранившее остатки сознания тело. Подобная участь ждала и главного героя рассказа «Шепчущий во тьме», когда тот узнает, что его другу, фольклористу Генри Уэнтуорту Экли, удалили мозг, чтобы освободить разум от тела и позволить ему осознать другие измерения. Его мозг был помещен в цилиндр, где он будет жить вечно.

В очень многих случаях игра Bloodborne тематически или визуально пересекается со вселенной Лавкрафта. Незначительная роль человечества, незримые миры, высшие силы, неизбежность и страх перед чем-то грандиозным: все эти концепции нашли отражение в играх Миядзаки – за одним исключением, благодаря которому автор может вести собственный творческий путь[176]. Bloodborne, развивая собственную историю, позволяет оторваться от этой модели, чтобы исследовать и другие грани человеческой психики и тревоги.

Передача через кровь

Как мы уже обозначали в главе «Вселенная», слово Bloodborne означает «передающийся через кровь». В самой игре кровь занимает важную роль – эстетика, сюжетная часть, расходуемый предмет. С точки зрения символизма кровь амбивалентна[177], полна противоречий, питающих тематику Bloodborne.

«Кровь – это жизнь»

Жизненно важная жидкость, которая питает сердце и мозг, переносит кислород и нутриенты, взаимодейсвует с иммунной системой и защищает от инфекций, отвечает за распределение гормонов – это все кровь, сущность человека. И хотя основные функции крови были открыты уже на более позднем этапе развития медицины[178], люди, основываясь на простых наблюдениях, достаточно давно начали ассоциировать кровь с жизнью: кто потерял много крови, тот умирает. Разные народы и религии с ранних времен придавали крови особый статус, ассоциируя ее с плодородием и жизненной силой.

В греческой мифологии Адонис был убит на охоте диким вепрем. Капля его крови падает на землю, туда же проливаются слезы его возлюбленной Афродиты (богини любви), и на этом месте появляется анемон. Продолжая тему Греции, из крови бога Урана, пролитой на Мать-Землю Гею, появились Эринии[179]. В скандинавской мифологии Один убивает древнего великана Имира. Из его тела он создает Землю, а кровь великана обращает в реки, озера и моря. Ацтеки считали кровь драгоценной водой, необходимой богу солнца Тонатиу. Во время ритуалов жители племени дарили этому божеству кровь, чтобы он продолжал свой путь по небу.

Крови придавалось священное значение, и похожий смысл сохраняется даже в христианстве и в иудаизме. Библия устанавливает прямую связь между кровью и душой. Во Второзаконии прямо указывается: «Только строго наблюдай, чтобы не есть крови, потому что кровь есть душа[180]: не ешь души вместе с мясом». Или, например, в Левите: «Ибо душа всякого тела есть кровь его, она душа его». Этот запрет, направленный против каннибализма, иронически превратился в миф о вампирах. И в романе «Дракула» Брэма Стокера, и в экранизации Фрэнсиса Копполы можно встретить слова «Кровь – это жизнь», что является прямой отсылкой к словам из Библии[181]. Кровь Христа обещает искупление грехов – в Средние века, в частности в трудах Кретьена де Труа, это превратилось в миф о священном Граале, в мистическую чашу, куда была собрана кровь Христа, и которая может даровать бессмертие.

Пить кровь – это буквально поглощать жизненную силу противника или жертвы. Когда Зигфриду, герою скандинавской мифологии, удается победить дракона Фафнира, он съедает сердце и купается в его крови, что делает кожу непробиваемой, а его самого – неуязвимым. А согласно традициям, существовавшим вплоть до XVII века, некоторые охотники пили кровь своей добычи.

Такой подход сохранился и в Bloodborne: кровь жертвы (отголоски крови) позволяет повысить уровень и увеличить выносливость. Игрок, словно вампир, питается жизненной силой противников. А флаконы с кровью восстанавливают разное количество здоровья, иногда давая дополнительные бонусы, вроде крови Аделлы, которая будет регенерировать здоровье нашего аватара на протяжении 20 секунд. Церковь исцеления разработала целый ритуал кровослужения, основанный на якобы лечебных свойствах этой жидкости.

Алый цвет крови всегда был визуально привлекателен – кровь животных использовалась в первобытном обществе для создания наскальных рисунков. Bloodborne использует всевозможные оттенки красного цвета и брызги крови, которыми непременно сопровождаются битвы, в чувственном насилии, ведь вид текущей крови указывает на физическое, материальное измерение жизни, человеческую уязвимость.

На сегодняшний день слово «кровь» лежит в основе многих выражений, которые еще раз подчеркивают многообразность крови: родственная связь («в наших венах общая кровь»), к «расе»[182], к эмоциям («сохранять хладнокровие» или «кровь стынет в жилах») и т. д. И хотя кровь, несомненно, ассоциируется с жизнью, она также относится и к страху.

Грязная кровь

Кровь, являясь одновременно и символом жизни, и напоминанием о нашей смертности, обладает двойственным характером. Долгое время она впечатляла людей и пугала их. Ее довольно много в нашем организме (6 литров в теле взрослого человека), но при получении тяжелой травмы она может быстро вытечь, что приводит к смерти. Человек, потерявший много крови, становится бледным, что часто ассоциируется с болезнью или слабостью.

Однако причиной очень многих запретов и табу является менструация. Абсолютно естественный процесс, который на протяжении многих веков оставался неизученным, а в иудаизме и исламе она признавалась чем-то вредным, и запрещались любые сексуальные контакты во время менструации – в период, когда женщина и ее кровь считаются нечистыми[183]. То же самое относится и к потере крови во время родов. Можно вспомнить королеву Ярнам и кровавое пятно на ее платье, клеймо потери Мерго, алый оттенок которого контрастирует с белизной ее платья, как символ несмываемого позора.

В зависимости от происхождения кровь может восприниматься как священной, так и испорченной – эта двойственность выражена и в игре, где древняя кровь поначалу считалась бесценным даром, способным дать новые знания и возвысить человека, поднять его на новый уровень развития. Но для Виллема и ученых из Бюргенверта кровь станет причиной превращения людей в чудовищ, из-за чего исследователи примут решение о запрете ее использования. «Бойся древней крови» – эта фраза станет новым девизом университета. Неким предупреждением, к которому даже Лоуренс начнет прислушиваться, разрабатывая ритуал кровослужения в Церкви исцеления.

Древнюю кровь из игры можно сравнить с ихором – так в древнегреческой мифологии называли кровь богов, которая была ядовита для людей. Здесь снова встретились эти два понятия – священное и запретное. Пепельная кровь, вызвавшая Чуму зверя, стала своеобразным наказанием за то, что простым людям ввели жидкость, принадлежащую Великим. В качестве лечения жители Ярнама начали массово прибегать к кровослужению, даже не задумываясь о том, что та самая кровь может только способствовать распространению яда.

Переливание крови

В начале игры главный герой оказывается на кровослужении, где священная жидкость вливается ему в вены, причем за этой сценой мы наблюдаем от первого лица, что только еще сильнее сближает с персонажем. Обстановка в больнице нездоровая, старик не внушает нам доверия, а оборудование для переливания явно не выглядит стерильным. Кроме того, главный герой не имеет никакого представления о том, чью кровь ему переливают. Эта неизвестность перетекает в агонию, которая только усиливается от атмосферы фаустовского договора[184] и кошмарных видений, появляющихся после обряда: чудовище, погибающее в пламени, и посланники в образе жутких детей-скелетов.

Чума зверя и лечение кровью – все это можно отнести к современным страхам перед болезнями, передающимися через кровь, например к СПИДу.

Долгое время в медицине применялся метод кровопускания, когда из организма выкачивали «больную» кровь, надеясь таким образом вылечить пациента. Только в XVII веке (в 1667 году) врач Жан-Батист Дени провел первую процедуру переливания крови – пациентом был подросток, который вот уже два месяца как болел лихорадкой и перенес более 20 сеансов кровопускания. Однако ребенку была перелита, кстати, вполне успешно, кровь овцы. Мысль об использовании человеческой крови даже не пришла врачу в голову.

Только в 1818 году английский врач Джеймс Бланделл провел первое переливание человеческой крови, хотя в те времена такое понятие как «группа крови» было еще неизвестно, и часто у пациентов возникали осложнения из-за неправильного донора. Первые группы крови были открыты в 1900 году австрийским биологом Карлом Ландштейнером, который выделил их в три группы: A, B и C. Десять лет спустя была выявлена первая болезнь, передающаяся через переливание крови, – у жителя Нью-Йорка, заразившегося малярией. К концу века метод переливания крови спас множество жизней[185], но в то же время начал расти страх перед заражением СПИДом[186].

В Bloodborne кровь забирают с помощью огромных игл – что приносит серьезные мучения для пациента – в условиях с очень сомнительной гигиеной. Игра словно забавляется этой темной эстетикой, отсылающей нас к мрачным временам эпидемии чумы[187]. В фильме «Носферату» режиссера Мурнау, который считается неофициальной экранизацией романа о Дракуле, вампир приносит с собой в деревню чуму. В Bloodborne проститутка Арианна говорит игроку, что поймет, если тот откажется взять у нее кровь, что является прямой отсылкой к заболеваниям, передающимся половым путем.

Таким образом, игра вбирает в себя все противоречия, связанные с кровью, ее символизмом и значением. Переносчик болезни и смерти, жидкость, обладающая жизненной энергией, – кровь представляет собой материальную часть человеческой жизни, ее земное и биологическое измерение: признак смертности человека, но одновременно символ его способности давать жизнь.

Деторождение

Во вселенной Bloodborne Великие не могут иметь детей, и причины этого не раскрываются, так что их интерпретируют по-разному. Акт дарования жизни считается одним из самых священных и прекрасных, и значений и последствий у этого действия тоже много. Оставление своего внутреннего эго, проекция будущего, продолжение рода, праздник священного дара деторождения, зеркальное отражение самих себя или же просто надежда – ребенок символизирует стремление родителей, является символом жизни, наследием, свидетельством прошлого. Что, если истинный смысл игры Bloodborne связан именно с деторождением, а точнее, с муками от потери ребенка?

Менструация и роды

В середине игры, после схватки с Ром, Bloodborne несколько меняется. Вместо атмосферы традиционного готического ужаса появляется мистика и множество метафор. Сцена, следующая после битвы с Праздным пауком, очень выразительна. На небе появляется кроваво-красная луна в светлой оправе, словно отражение белого платья королевы Ярнам с красным пятном на животе, слышится плач Мерго. Для Миядзаки понятие «Бледная кровь» связано в том числе и с цветом неба после восхода красной луны – он говорил, что небо «бледное, будто обескровленное».

Поначалу суть событий, происходящих в тот момент, ускользает от понимания, но позже игрок сумеет во всем разобраться. Ярнам оплакивает Мерго, а Великий только что оплодотворил человека. Беременность обречена закончиться неудачно, ведь все дети Великих погибают. Эта непреложная истина напрямую затрагивает мотивы, связанные с родами: бесплодие, выкидыш, аборт, мертворождение, смерть матери во время родов… В этих темах Bloodborne заходит так далеко, что ставит игрока лицом к лицу перед одним из детей Великих – чудовищным, но очень слабым младенцем Арианны, которого можно убить и забрать треть пуповины: страшное зрелище, отсылающее нас к боли и мукам, испытываемым при родах.

Важно отметить, что все Великие существа, встречаемые в игре (кроме Идона, не имеющего физической оболочки), являются представителями женского рода, самками. Ну, если, конечно, к Великим вообще можно применить понятие пола. Ибраитас (Дочь Космоса), Присутствие Луны, Кос (Матерь Кос), Кормилица Мерго и Амигдалы. Это снова возвращает нас к теме материнства, особенно такой персонаж как «Кормилица», ведь обычно роль кормилицы заключается в том, что она присматривает за ребенком и вскармливает его грудным молоком, если мать не может этого. Забавный факт: когда-то давно грудное молоко называли «белая кровь». Можно ли тут найти отсылки к Бледной крови из Bloodborne и пролить еще немного света на этот загадочный термин?

Тематика игры вращается вокруг двух элементов, связанных с менструацией: кровь и луна. Слово «менструация» происходит от латинского menstrua, чей корень mensis означает «месяц»[188], и раньше этот термин использовался для определения лунного цикла, который длился от 29 до 30 дней. Лунный цикл и женский цикл (который длится в среднем около 28 дней) были соотнесены друг с другом из-за их продолжительности и сходства по четырем фазам: период до овуляции – растущая луна, овуляция – полнолуние, предменструальная фаза – убывающая луна, менструация – новолуние.

Естественно, мы не можем обойти стороной то, что одна из главных организаций в Bloodborne называется Менсис. В мифологии луна часто ассоциируется с менструацией. Например, у древних инков богиня Мама Килья отвечает за луну и за женский цикл. Кроваво-красная луна в Bloodborne тоже связана с менструацией. Часто луна символизирует женское начало и плодородие, и она персонифицирована во многих культурах: греческой, шумерской, японской…

Таким образом, «присутствие луны» отсылает нас к мистическому плану этого спутника Земли, который играет важную роль в геологии нашей планеты, приливах и отливах, сейсмической активности и сельскохозяйственной культуре. Что касается имени Ром, то оно, вполне вероятно, могло появиться от английской фразы «rupture of membranes», которая обозначает процесс отхождения вод перед родами.

Таким образом, историю Bloodborne можно рассматривать как метафору женских мучений и боли, что сопровождают их во время менструации[189] и родов. Эта боль находит отражение и в королеве Ярнам, чья окровавленная призрачная фигура преследует нас в ключевых моментах игры, и в матери Кос, чье тело рождает ребенка в бесконечно повторяющемся кошмаре. Осиротевшее дитя, брошенное родителем, не сводит глаз с луны и космоса.

Создатели и создания

«Охотники рассказывали мне о церкви. О богах и их любви. Однако любят ли боги свои творения? Я – кукла, созданная вами, людьми. Могли бы вы полюбить меня? Конечно… Я действительно люблю тебя. Разве вы не создали меня такой?»

Мы дарим кому-то жизнь, чтобы любить его или чтобы быть любимым? Может ли акт дарения жизни быть бескорыстным? Эти слова, произнесенные куклой во Сне охотника, ставят перед игроком вопрос, ответ на который люди пытаются найти еще с начала времен, еще с момента появления первых религий: действительно ли боги заботятся о своих созданиях?

В древнегреческой мифологии рассказывается о титане Кроносе, который, встревоженный пророчеством о том, что его дитя свергнет отца[190] с престола, поедает своих детей, богов с именами Гестия, Гера, Деметра, Аид и Посейдон. Пророчество исполняет шестой ребенок Кроноса – бог Зевс, который заставляет отца вернуть своих братьев и сестер. В монотеистических религиях Бог наблюдает за всем происходящим, но в тяжелые моменты его существование и наблюдение вызывают сомнения (во время катастроф, личных трагедий и так далее). Мы опасаемся, что нас бросили, оставили в безысходности.

Если бы удалось доказать существование высших сил, творцов человечества, то это могло бы придать некий смысл жизни людей, объяснить хаос, оправдать его. Тогда в этой огромной Вселенной мы бы жили, успокоенные знаниями о том, что все происходящее вокруг не случайно, что все подчиняется каким-то замыслам, неведомым нам, но благожелательным. И никто бы и не подумал о презрении и равнодушии Великих к людям. Для сторонников Церкви исцеления «боги»[191] – прекрасные создания, полные любви, если верить словам куклы. И люди прикрываются этим слабым утешением, этой надеждой, которая не дает им осознать страшную правду о ничтожности человечества по сравнению с космосом.

Но человек – не просто создание, он еще и создатель. В отличие от Великих люди могут дарить жизнь детям, что ставит под сомнение баланс сил между этими двумя видами существ. А постоянные попытки Великих завести ребенка от человека указывают на то, как Великие, на самом деле, завидуют низшим существам и их способности размножаться и увековечивать себя. Так как сами высшие создания не могут иметь детей, они стараются найти им замену.

Загрузка...