Как говорится, семью, в отличие от друзей, не выбирают, и, хотя не все мы имеем возможность выбирать место работы по вкусу (по крайней мере, на начальном этапе карьеры), выбор подходящего коллектива может кардинально изменить ваш опыт в сфере разработки игр.
Подобно тому как церковь – это не здание, а сообщество посещающих ее людей, так и игра создается не какой-то монолитной «студией», а коллективом людей, собравшихся вместе для выполнения творческой задачи. Состав команды может меняться от проекта к проекту, но люди, работающие в одной студии, как правило, тяготеют к определенному стилю работы или поведения. Именно совокупность ценностей всех этих людей и составляет культуру студии.
Разные студии имеют свои сильные и слабые стороны, а также приоритеты, основанные на командной культуре, которая часто зависит от основателей и, соответственно, принципов, на которых базируется студия. Некоторые студии делают упор на сюжет, другие – на графику и технологии, третьи – прежде всего на увлекательный геймплей. Конечно, эти аспекты не исключают друг друга, но студии, как и входящие в них команды, оказываются сильнее в какой-то одной или нескольких областях, в зависимости от состава их команд.
Помимо сильных сторон в студиях варьируются и другие аспекты: профессионализм в определенных дисциплинах, трудовая этика, внимание к деталям, перфекционизм, методы производства и баланс между работой и личной жизнью. Опять же, несмотря на то что эти аспекты не исключают друг друга, идеально сбалансировать их невозможно, поэтому важно найти студию, которая соответствовала бы вашим ценностям, – так вы будете получать больше удовольствия от работы и продлите карьеру.
Для серьезно настроенного игрового аниматора важно найти коллектив, который ценил бы хороших персонажей и был готов тратить силы и средства на их воплощение в жизнь. К счастью для вас, если раньше навыки в области анимации считались лишь неплохим преимуществом или «приятным дополнением», то сейчас они становятся практически обязательными для студий, имеющих хоть какие-то амбиции в области нарратива. В связи с этим в последние годы наблюдается бурное развитие анимационных команд, хотя еще несколько лет назад весь объем работ по анимации брал на себя крошечный отдел или вовсе один человек.
Как сказано выше, студии отличаются составом команды, и в особенности основателями. Студии и команды с сильным «программистским» наследием, как правило, отдают предпочтение техническому совершенству. Студии, основанные художниками, стремятся к невероятным визуальным эффектам и проработке мира, а для аниматоров на первом месте стоит желание рассказывать истории с запоминающимися персонажами.
Все вышеперечисленные достоинства не могут идти в ущерб хорошему геймплею, поэтому любой команде необходимо сильное чувство дизайна. В первую очередь это касается гейм-дизайнеров, но игра только выиграет, если иметь представление о гейм-дизайне будет как можно больше специалистов, включая аниматоров. Поскольку единой формулы хорошего игрового дизайна не существует, то, в силу молодости индустрии, нет и богатой истории обучения этому направлению, благодаря которому можно стать отличным игровым дизайнером (в отличие от таких устоявшихся направлений, как анимация, программирование и изобразительное искусство). Поэтому многие дизайнеры и креативные директора приходят из других областей, имея разную подготовку и разные склонности – например, к изобразительному искусству, программированию и т. д.
Многие младшие аниматоры лишены возможности выбора, но аниматору с некоторым опытом, когда тот ищет работу в студиях, следует обратить внимание, насколько сильные стороны команды соответствуют его собственным целям и устремлениям.
Сильные стороны команды обычно подталкивают ее сосредоточиться на определенных «столпах» проекта. Это элементы игры, на которых команда концентрируется в первую очередь и которые помогают отделить важное от неважного. Любую идею, возникающую во время цикла разработки, можно рассматривать либо как приоритетную (поддерживающую столпы), либо как второстепенную или вовсе нежелательную, заслуживающую того, чтобы от нее отказаться.
Всякая игра основывается на определенных «столпах»
В игре, в основе которой лежит рукопашный бой или перемещение по миру, анимация будет играть более важную роль, чем в игре, столпы которой не так сильно зависят от анимации. Точно так же и необходимость взаимодействовать и общаться с различными персонажами потребует качественной лицевой анимации, которая станет одним из основных аспектов игрового процесса, в то время как игра о вождении автомобилей, естественно, будет ориентироваться на другое.
Работа в команде, в которой качеству анимации уделяется основное внимание, совершенно отличается от работы в команде, которая так не делает. В первом случае нужно выделять на анимацию много ресурсов: время работы программистов и средства на оплату труда аниматоров (качество анимации часто зависит от потраченного на работу времени); нужно прислушиваться к идеям и пожеланиям игровых аниматоров, которые в такой команде будут гораздо более востребованными. Естественно, не всегда возможно начать карьеру именно в такой студии, но, безусловно, к этому стоит стремиться.
Несмотря на редкость возможности выбирать студию для работы, важно, чтобы игры этой студии были вам по душе. Вы как аниматор, скорее всего, предпочитаете игры с высоким качеством анимации, поэтому будете стремиться попасть в студию, создающую как раз такие игры.
Ориентируйтесь на размер команды, который вас будет устраивать. Большие команды, как правило, выделяют много ресурсов на поддержку программистов, что позволяет аниматорам расширять границы визуального содержания и создавать правдоподобных персонажей. Однако начиная карьеру в большом коллективе, вы получите доступ лишь к «куску общего пирога» и вам, скорее всего, придется специализироваться на какой-то одной конкретной области игровой анимации. Так вам будет сложнее разобраться в других областях разработки игр, что может затруднить ваше профессиональное развитие.
Несоответствие между размером и целями команды возникает, когда небольшая студия со скудными средствами пытается тягаться с крупными игроками на рынке ААА-игр. И наоборот, большим командам с множеством отделов бывает трудно создавать проекты с четкой и выдержанной идеей, какие получаются у независимых авторов. Ключевой момент здесь – найти команду, осознающую свои ограничения и соответствующую вашим желаниям.
Работа в небольшой команде и над небольшим проектом позволяет лучше понять весь процесс разработки игры и попробовать себя в различных сторонах не только игровой анимации, но и в создании персонажей, риггинга, визуальных эффектов и т. д. Такая работа может быть динамичной и разнообразной, но в одиночку или в небольшой команде у вас никогда не получится создать сложно устроенных персонажей и у вас не будет всех инструментов, технологий и поддержки, предоставляемых крупными компаниями. При этом некоторые самые замечательные игры и персонажи создаются как раз маленькими командами, для которых основное направление – это именно анимация и персонажи.
Кроме своих сильных и слабых сторон и разных приоритетов студии и команды отличаются и методами работы. Уже после завершения проекта и критического разбора работы часто всплывает проблема коммуникации, и каждая команда подходит к этому вопросу по-разному. Одни начинают уделять много времени совещаниям, но так только впустую тратят время, которое можно было бы потратить на разработку игры. Другие студии делают ставку на физическое общение различных специалистов между собой и иногда даже сдвигают рабочие столы поближе для поддержания важных контактов.
В некоторых компаниях отдельные коллективы разработчиков разбросаны по всему миру, и для виртуального взаимодействия они прибегают к видеоконференциям и прочим средствам связи. В некоторых случаях растущая компания создает уровни руководителей среднего звена, чтобы облегчить общение между отделами и командами постоянно растущей корпоративной машины. Независимо от подхода, одно можно сказать точно: хорошие игры создают реальные люди с реальными эмоциями, реально общающиеся между собой, и чем человечнее их взаимодействие, тем лучше и душевнее выходит игра.
Вместе с тем многие великие игры были созданы в условиях конфликтов и экстремального давления, а некоторые команды специально поддерживают рабочее напряжение. Обстановка в них не идеальна, но некоторые творческие люди лучше работают в условиях конфликта (честно скажем, разработка ни одной великой игры не обошлась хотя бы без нескольких споров и разногласий).
В командах аниматоров (особенно в больших компаниях, где обычно требуется более четкая структура и иерархия), как правило, существуют некоторые из перечисленных ниже должностей с соответствующими обязанностями. У каждой студии своя структура, поэтому точные названия бывают разными; многие предпочитают четкие карьерные пути и более детальное разделение на должности младших и старших сотрудников, но мы рассмотрим здесь самые основные роли, которые могут выполнять игровые аниматоры.
Выбор карьеры зависит от ваших навыков и предпочтений, поэтому стоит как можно лучше изучить все области анимации и разработки игр в целом, чтобы получить универсальные навыки и максимально воспользоваться всеми возможностями на протяжении карьеры.
Аниматор геймплея[5] занимается собственно игровой анимацией. В его обязанности входит анимация игровых и неигровых персонажей, анимация окружения и разных объектов – например, дверей и прочих «пропсов». Аниматор геймплея должен обладать острым дизайнерским чутьем и, что немаловажно, понимать, как «ощущается» игровой персонаж, насколько он отзывчив и насколько удобно им управлять.
Идеально проработанная покадровая анимация в игре Street Fighter V. (Печатается с разрешения Capcom.)
Аниматоры кинематографических сцен, как правило, уделяют больше внимания сюжету, чем гейм-дизайну, и должны хорошо разбираться в актерском мастерстве, постановке, композиции (при необходимости работать с камерой), темпе и других элементах традиционного кинематографа, не говоря о лицевой анимации.
В обязанности ведущего аниматора входит, как правило, создание игровой или кинематографической анимации, а также улучшение качества анимации за отведенное на ее разработку время. Организационное чутье и умение общаться с другими специалистами позволяют ведущему аниматору держать команду аниматоров в курсе происходящих в проекте изменений.
Хороший руководитель вдохновляет и наставляет аниматоров, работающих под его началом; в конечном счете, это он находится у них на службе, устраняя препятствия на пути к наилучшему результату.
Будущему лид-аниматору стоит освоиться с таблицами распределения задач
Google Docs – отличный способ управления информацией в рамках проекта. Члены команды смогут обновлять документы, находящиеся в децентрализованном хранилище, причем совершенно бесплатно!
Хотя в большинстве команд бывают художественные директора, должность «режиссер анимации» существует только в самых больших. Так в них отделяется роль руководителя от сотрудника, ответственного исключительно за эстетическую деятельность. Режиссер анимации должен нести ответственность за художественный стиль, обладать представлением о художественных особенностях игры, а также следить за повышением квалификации отдельных аниматоров: критиковать их, предлагать советы и, прежде всего, оценивать их работу с экспертной точки зрения.
Еще реже режиссеров по анимации встречаются главные аниматоры. Некоторые студии предлагают аниматорам альтернативный карьерный путь помимо простых менеджерских или директорских позиций, ведь, занимая «управленческую» должность, многие оказываются оторванными от непосредственно анимации, хотя именно этим они и планировали заниматься, начиная карьеру. Тем более что перевод старших сотрудников на управленческие должности означает, что будет создаваться меньше высокоуровневого контента.
Технический аниматор в большей степени занимается технической, а не художественной стороной игровой анимации, хотя в идеале должен обладать знаниями в обеих областях. Обычно технические аниматоры занимаются риггингом, скиннингом, скриптами и инструментами повышения эффективности пайплайна (рабочего процесса), поддерживая собственно аниматоров, чтобы те сосредоточивались на анимации с минимальными проблемами.
Python – популярный язык для создания инструментов через скрипты
Должность директора технической анимации, опять же, встречается только в крупных компаниях, и его обязанности заключаются в том, чтобы контролировать группу технических аниматоров и следить за качеством инструментов, используемых в каждом проекте. От технического директора по анимации также ожидается создание новых технологий и разработка новых процессов, позволяющих воплотить в жизнь ранее невиданные анимации и риги.
Если вы только не разрабатываете игры в одиночку как независимый инди-разработчик или как удаленный фрилансер, каждый день вы как аниматор будете встречаться с самыми разными специалистами, и у каждого будут свои навыки, черты личности, приоритеты и задачи. К счастью, у вас с ними будет общая главная цель – сделать хорошую игру!
Часто важнее всего бывает не достигнуть каких-то своих целей, и даже не создать отличную анимацию, а решить, что лучше для игры в целом. В этом разделе говорится о том, как может выглядеть ваше повседневное взаимодействие со специалистами из каждой дисциплины.
Аниматоры геймплея ежедневно взаимодействуют с программистами, воплощающими в жизнь игровых персонажей и системы. Как правило, программисты не похожи на аниматоров (они предпочитают движению математику), но между ними есть и общие черты. Хорошие программисты стремятся добиться наилучшего результата и потому совершенствуют систему управления, особенно если она ориентирована на конечный результат, то есть создание особого впечатления от игры.
Программисты занимаются самыми разными задачами, от разработки систем геймплея и инструментов до графики и анимации, и при этом некоторые занимают должности, аналогичные лид-аниматору или директору анимации. После окончания разработки, когда аниматоры закончат свои задачи, программисты еще несколько недель будут исправлять ошибки и стабилизировать сборки, поэтому остальные члены команды должны относиться к ним с уважением. Несмотря на то что программирование становится все более популярным и распространенным вариантом карьеры, лучшие программисты остаются на вес золота.
При создании персонажей аниматоры в основном взаимодействуют с командой художников, а технический директор и технические аниматоры обеспечивают связь между этими дисциплинами. Персонажи должны разрабатываться и создаваться с участием аниматоров, потому что без анимации трудно сделать персонажа привлекательным, и даже уже на этапе разработки концепта глаз аниматора может заметить возможные проблемы с риггингом и скинами задолго до того, как они проявятся в игре. Очень важно, чтобы аниматоры уже на стадии разработки персонажа вносили предложения по созданию четкого силуэта, облегчающие последующую работу аниматоров, а также предлагали решения по работе с подвижными элементами, например волосами и одеждой, которые придают движениям визуальный интерес.
Аниматоры кат-сцен должны постоянно общаться не только с художниками персонажей, но и с художниками уровней и окружений, чтобы свести к минимуму неприятные сюрпризы при расстановке камер и управлении персонажами. Иногда отношения между аниматорами сцен и художниками похожи на отношения между дизайнерами и художниками уровней, когда художники могут испортить какую-то сцену или кусок геймплея – например, оставить поваленное дерево прямо на пути персонажа. Как всегда, единственное решение подобных проблем – это здоровый диалог между отделами. Другие задачи художников – оформление пользовательского интерфейса (UI), создание визуальных эффектов и техническая поддержка других художников. Эти задачи выполняют специалисты со своей иерархией руководителей и старших сотрудников, похожей на иерархию команды аниматоров.
В некоторых крупных студиях аниматоры подчиняются художественному отделу, а не образуют самостоятельное подразделение, причем ведущий аниматор подчиняется художественному директору. В небольших студиях это иногда имеет смысл, но в целом такая иерархия редко позволяет добиться высокого качества анимации. Так что такое положение дел должно стать тревожным знаком для аниматоров, которые стремятся совершенствовать свои навыки.
Гейм-дизайн в значительной степени связан с движением персонажа и всегда ориентируется на наилучшее «ощущение» от игры. Естественный запрос гейм-дизайнера к анимации – скорость и отзывчивость. Поэтому перед аниматором всегда есть вызов кроме этого придать персонажу вес и плавность движений.
Дизайн уровней влияет как на геймплей, так и на кинематографическую анимацию
В таких компромиссах на первое место выходит отзывчивость, но визуальная обратная связь тоже очень важна, поэтому аниматор должен предусмотреть правильные сигналы для игрока как до совершения действия, так и после; мгновенная обратная связь может поддержать не совсем мгновенный результат. Кроме того, далеко расположенная камера с широким полем зрения повышает осведомленность игрока об окружении, но при этом ослабляет связь между игроком и его аватаром. Поэтому аниматоры и гейм-дизайнеры должны находить баланс между «ощущением» игры и красивым визуалом, когда эти два аспекта конфликтуют.
Кроме того, аниматоры игрового процесса в играх, ориентированных на навигацию, совместно с дизайнерами уровней прорабатывают метрики и следят за тем, чтобы движения персонажа соотносились с масштабом окружения. В отделе гейм-дизайна обычно выделяют такие роли, как дизайнер геймплея, дизайнер уровней, технический и системный дизайнер – ими руководят лиды и директора. На самом верху иерархии находятся гейм-директор и креативный директор, обычно выдвигаемые из гейм-дизайнеров. Однако, как уже говорилось, креативные директора не обязательно должны быть гейм-дизайнерами по специальности, хотя и, безусловно, должны обладать хорошим представлением о дизайне механик, чтобы принимать обдуманные решения, влияющие на устройство и стиль игры.
Говорят, что «звук – это 50 % игры», и любая анимация может стать еще лучше, если к ней добавить звуковые эффекты. То же самое можно сказать и о визуальном эффекте «свуша» (swoosh), который позволяет имитировать, как растягиваются или раздваиваются персонажи при быстром движении или эффекта размытия в традиционной 2D-анимации. Как правило, на протяжении большей части разработки применяются минимальные эффекты без музыки, и когда на поздних стадиях добавляются звуковое оформление и эффекты, разница становится очевидной.
Из-за того, что звуковое оформление и эффекты переносятся к концу разработки (их добавляют только после создания визуальной части), под конец проекта на ответственную за них команду ложится большой груз, и она сталкивается с интенсивным объемом работ, по сравнению с которым все остальное кажется легким. Поэтому для анимации и кат-сцен устанавливают более ранние сроки, чтобы потом было время добавить все необходимое, а кинематографисты, в частности, ориентируются на дату, после которой еще можно исправлять детали, но не переснимать сцены, потому что это повысит нагрузку на другие команды.
Для аниматоров-кинематографистов полезно поддерживать здоровые отношения с художниками по эффектам на протяжении всей разработки – даже будучи загруженными, они стремятся выполнить свою работу отлично и потому приветствуют любые предложения аниматоров по улучшению «экшен-составляющей» или кат-сцен (если позволяет время). За несколько дней до отправки готовой версии можно добавить детали, благодаря которым сцена заиграет новыми красками.
Сильная команда специалистов по контролю качества представляет собой надежный авангард в выявлении багов, возникающих в ходе проекта, особенно если жесткие сроки не позволяют исправлять их на ходу. Часто специалисты по контролю качества работают по временным контрактам, и некоторые компании не относятся к ним с тем уважением, которого они заслуживают. Вместе с тем хорошая команда по контролю качества поможет избежать неловких ситуаций, когда игру начинают критиковать за недоделки или когда начинают распространяться мемы о плохом состоянии игры и персонажей. Поэтому с командой по контролю качества необходимо поддерживать общение на протяжении всего процесса по мере внедрения новых игровых систем.
Настоятельно рекомендую вести учет багов на протяжении всего проекта, а не оставлять исправления под конец; так в последние дни можно будет сосредоточиться на отделке разных деталей, вместо того чтобы перерабатывать всю анимацию. Подробнее методы эффективного исправления багов в анимации будут рассмотрены далее.
Для каждой специальности всегда существует некий уровень руководства – будь то ваш непосредственный руководитель или наставник или начальство всего проекта, то есть люди, ответственные за общий производственный график, общий процесс разработки, творческую концепцию и решения студии на высоком уровне. Стремление воплотить в жизнь творческую концепцию часто вступает в противоречие со стремлением соблюдать план и график, поскольку эти сферы конкурируют между собой за время и бюджет. В первом случае все время, ресурсы и деньги тратятся, чтобы довести проект до совершенства; последователи второго варианта понимают, что если проект выходит за рамки бюджета и сроков, то последствия будут серьезными вплоть до отмены проекта или чего-то еще хуже.
Что касается творческого подхода, то у аниматоров есть лиды, у лид-аниматоров – директора анимации, а у директоров анимации – игровые и креативные директора, и каждый контролирует все более высокий уровень проекта, что позволяет им поддерживать цельность творческой концепции. Что же касается графика, то над аниматорами стоят ведущие аниматоры, у которых, в свою очередь, могут быть собственные менеджеры и продюсеры, осуществляющие контроль за проектом на высоком уровне и обеспечивающие взаимодействие с другими отделами.
Между производственными и творческими задачами часто возникает конфликт, и мы как аниматоры, естественно, склоняемся к последним, но реальность такова, что если не поставить проекту какие-то границы, то он просто не увидит свет. Идеальная ситуация – это организованный хаос, в котором остается достаточно места для экспериментов и творческих рисков, но при этом соблюдаются сроки и график. В этом отношении менеджеры, которые поднялись по карьерной лестнице благодаря профессиональным навыкам и хорошо разбираются в тонкостях своей специальности, как правило, превосходят тех, кто занимался только организацией и управлением проектами.
Можно создать лучшую игру в мире, но работа над ней будет бесполезной, если никто о ней не узнает. Отдел маркетинга – неотъемлемый элемент любой команды, которая хочет, чтобы ее игру вообще кто-то увидел, не говоря уже о том, чтобы сыграть в нее. На более поздних стадиях проекта, когда придет время продвижения и рекламы, аниматоры, скорее всего, будут плотно взаимодействовать с отделом маркетинга, так как в эпоху Интернета видео, анимация и кат-сцены – это естественные элементы любой маркетинговой стратегии.
Никто не разбирается в визуальных подвижных элементах лучше аниматоров, поэтому будьте активны и не стесняйтесь предлагать свои лучшие сцены и кадры для включения их в готовящиеся к публичному показу трейлеры. Нет ничего хуже, чем увидеть в трейлере незаконченную анимацию, отладку которой вы оставили на потом.
Теперь, когда мы рассмотрели различные типы специалистов и ролей в команде разработчиков игр, давайте рассмотрим, как обычно происходит производство полноценного продукта и какова роль аниматора на каждом этапе.
Еще до того, как начнется работа над моделями и анимациями, и даже еще до написания первой строчки кода, игра начинается с идеи. Стадия эта может принимать самые разные формы. Идет ли речь о новой интеллектуальной собственности (ИС)? Это сиквел? Будет ли игра основана на новой уникальной механике? Или это личная история, которой хочет поделиться креативный директор?
Вне зависимости от источника и от способа возникновения, идея остается идеей до тех пор, пока она не будет сформулирована, записана и сообщена другим членам команды, которым посчастливилось разрабатывать ее на начальных этапах производства того, что впоследствии может понравиться миллионам игроков по всему миру. Все может начаться с простого рисунка на салфетке или разговора за кружкой пива, но как только идея выходит за пределы головы одного человека и приобретает какую-то осязаемую форму, она начинает называться концептом.
Далее, по мере вовлечения в работу все большего числа разработчиков, происходит визуализация идей. Художники разрабатывают концепцию и создают локации, персонажей и потенциальные раскадровки игрового процесса (геймплея). Дизайнеры создают простые прототипы, с помощью которых экспериментируют с самыми основными правилами и элементами управления. Сценаристы набрасывают сюжет и придумывают главных персонажей, которые могли бы обитать в пока еще несуществующем мире. В принципе, любой член команды может придумывать что-то свое, отталкиваясь от первоначальной идеи. И именно на этом этапе аниматор, пожалуй, обладает самой мощной способностью создавать нечто из ничего – предварительной визуализацией.
Из этого эскиза-концепта родилась игра Monument Valley компании UsTwo Games. (Публикуется с согласия UsTwo Games.)
Лишь приблизительно представляя себе модели и риггинг (или временно используя активы из предыдущего проекта), аниматор должен начать набрасывать потенциальные идеи для геймплея с участием или без помощи дизайнера или других членов команды. На этой ранней стадии уникальную возможность представляет собой анимация камеры, которую можно выставить так, как если бы она находилась под контролем игрока, так что аниматор может не только вносить какие-то свои предложения, но и показывать их.
Этап концепта может оказаться весьма интересным временем для аниматора, поскольку некоторые возникающие на этой стадии идеи лягут в основу механик, которые будут создавать на протяжении последующих лет, хотя ожидается, что отброшенных идей будет гораздо больше оставшихся. На этом этапе удобнее набрасывать быстрые «эскизы», чем оттачивать и совершенствовать каждую задумку.
Этот этап обычно завершается презентацией проекта перед теми, от кого зависит окончательное решение о его реализации, будь то руководство студии или финансирующий проект потенциальный издатель. При этом невероятно убедительным инструментом в арсенале команды послужит видеомонтаж, с помощью которого дается представление о том, как может выглядеть конечная игра. Видеомонтаж, разумеется, тоже подразумевает анимацию, только на этот раз с большим упором на сеттинг, персонажей и, что немаловажно, геймплей. Ожидается, что этот презентационный видеоролик будет создаваться совместными усилиями и с многочисленными правками по мере оттачивания концепта.
Видео с «целевой демонстрацией» с другими сопроводительными материалами, такими как презентационные слайды, могут оказаться бесценными на протяжении всего проекта – с их помощью можно объяснять концепцию новым членам команды, а также напоминать о первоначальном замысле и следить за тем, чтобы общее направление проекта оставалось неизменным. В игровой индустрии все реже полагаются на проектную документацию, потому что дизайн – это слишком подвижная сфера, в которой статичные документы быстро устаревают. Видеоролик же не задает слишком жесткие рамки и, скорее, служит не обязательным руководством к действию, а источником вдохновения для последующих лет разработки.
«Целевая демонстрация», или целевой видеоролик, дающий представление о геймплее на ранней презентации проекта Rainbow Six. (Публикуется с разрешения Ubisoft.)
Если команда успешно представила проект и получила одобрение на его реализацию, то наступает следующий этап – стадия препродакшена, очень важная для подготовки к созданию полноценной игры. Под стадией препродакшена обычно подразумевают создание прототипов механик, поддерживающих основной игровой процесс, а также инструментов и графика работ, позволяющих работать с максимальной эффективностью. К инструментам разработки относятся и технологии рендеринга для достижения визуального результата. Вместе с тем создаются соответствующие художественные ориентиры для команды, включая стиль анимации.
На этом этапе аниматоры геймплея совместно с дизайнерами и программистами-аниматорами стараются как можно быстрее создать игрового персонажа, чтобы проверять прототипы в рамках реальной игры (а не в ряде независимых тестов), а также получить представление о базовых принципах перемещения по игровому миру, к созданию которого могут перейти дизайнеры. Представления об игровых персонажах на этом этапе, скорее всего, будут часто меняться, поэтому нужно будет сосредоточиться не на конкретных деталях, а на некоторых ключевых действиях, таких как ходьба, бег и состояние покоя (idles, буквально «[анимации] бездействия»).
Если в вашей игре присутствуют боевые элементы, то, скорее всего, придется поэкспериментировать с силуэтами и камерами для облегчения игрового процесса и повышения читаемости персонажей на экране, а также чтобы стилизовать их движения. Именно на этом этапе принимаются решения, использовать классическую анимацию или захват движений (мокап) в зависимости от визуального стиля (и бюджета).
Технические аниматоры будут принимать активное участие в определении структуры файлов и соглашений об именовании, а также в создании первоначального риггинга персонажей, который впоследствии будет совершенствоваться в ходе проекта или по мере поступления новых запросов. Идеально налаженный производственный процесс (или «пайплайн») позволяет команде проявлять гибкость и не зацикливаться на проблемах с ригами или допущенных на ранних стадиях ошибках, но принятые на этом этапе технические решения повлияют на все последующее производство.
Аниматоры кат-сцен начинают экспериментировать со стилем для любых сюжетных элементов игры и должны принимать активное участие в создании прототипов лицевых ригов. Любая игра, претендующая на сюжет с правдоподобными (не обязательно реалистичными) персонажами, в настоящее время должна уделять большое внимание проработке лиц, а она в значительной степени зависит от риггинга лиц и простоты пайплайна аниматоров. Слишком громоздкий и тяжелый пайплайн не позволит достичь сколько-нибудь удовлетворительного качества, особенно если настройки анимации лица сделаны некорректно.
В конце этапа препродакшена команда должна иметь готовый фрагмент игры и, что немаловажно, ответы на ключевые вопросы об игре, и только потом переходить к следующему этапу.
В идеале к концу этапа препродакшена создается играбельная демонстрация основного геймплея, показывающая что-то свежее и интересное (так называемый основной игровой цикл) с посекундным отображением игровых действий. Кроме того, разрабатывается ряд внутриигровых визуальных эталонов, задающих команде художников и аниматоров визуальные ориентиры, к которым они должны будут стремиться на протяжении всего проекта. Все эти элементы можно включить в одну демонстрацию или разбить по разным, но, что важно, в этих демонстрациях должны быть представлены реально работающие технологии, а не «костыли» или «хаки», поскольку незакрытые вопросы могут обернуться реальными рисками.
Некоторые аниматоры предпочитают период генерации идей, другие – бесконечное создание прототипов, но для большинства любимый период – это собственно производство, когда идет работа не над концепцией и не над прототипами, а над реальными частями игры, которые увидят игроки. Это, пожалуй, самый длительный этап проекта. К этому времени многие вопросы высокого уровня, такие как сюжет, персонажи, основной геймплей, планирование и технологии, должны быть решены, и команда может приступить к созданию всех компонентов игры.
Аниматоры геймплея на этом этапе в основном работают с готовыми ригами, порой создавая тысячи анимаций для игровых и неигровых персонажей. Аниматоры кинематографии монтируют сцены, проходя через несколько этапов предварительной визуализации и заканчивая конечным продуктом. Если в проекте используется захват движения, то съемки должны проводиться как можно более регулярно, насколько позволяет бюджет, чтобы аниматоры получали как можно больше «мокапов» до следующей сцены.
Этапы и сроки выполнения отдельных элементов проекта определяются графиком работ. Игры – это не линейное развлечение, как и их производство. Главной целью любой производственной фазы любого проекта должно быть создание полноценной игры от начала до конца, насколько это возможно. Это означает введение в игру как можно большего числа сюжетных сцен и событий, доступных уже хотя бы в грубой форме. Игровой персонаж (или персонажи, если их несколько) добавляется, как только он способен выполнять большинство движений хотя бы в рудиментарном виде; по мере настройки дизайна с ориентацией на «ощущение» еженедельно добавляются новые способности. Аниматоры совместно с дизайнерами уровней по мере создания добавляют в игру необходимые элементы – например, лестницы, по которым можно подниматься, или сундуки, которые можно открыть.
На динамичной по природе стадии производства аниматорам выгодно сразу же передавать черновую анимацию тем, кому она нужна (обычно дизайнерам или программистам), чтобы специалисты приступили к своим задачам, зная, что позже появится более проработанная анимация. Многие аниматоры жалуются на то, что их черновые наброски критикуют за грубый вид, поэтому вся команда разработчиков должна определить, какой стиль и какое качество анимации (предварительной визуализации, мокапов и т. д.) считать «временными». Уверенная в себе команда знает, что аниматоры предоставят высококачественные ассеты позже, когда работа над ними будет закончена (а созданный ранее видеоролик с целевой демонстрацией развеет опасения).
Поскольку стадия производства иногда может длиться годами, а команда все время растет, одна из самых сложных задач – не отойти в сторону от первоначального замысла и не потерять из виду то, что действительно важно. В данном случае устанавливаемые сроки и демонстрации – отличный способ заставить команду объединиться ради достижения общей цели. В плохо организованных проектах цели ставятся без надлежащего планирования. Наличие такой цели, как демонстрация проекта для внешнего показа, позволяет всей команде объединить усилия для достижения общего результата к тому времени, когда хотя бы часть игры должна выглядеть законченной. Эти «отполированные» части игры, будь то демоверсия для издателя или демоверсия для маркетинга, служат тем же целям, что и художественные эталоны и ориентиры на ранних стадиях, задавая стандарт для остальных частей игры и заставляя команду устранять последние остающиеся проблемы с рабочим процессом и технологиями.
Создание демоверсий – тяжелое испытание для команды аниматоров, поскольку им необходимо отшлифовать каждое действие, которое игрок может выполнить во время демонстрации, но это, естественно, сокращает объем работы на завершающем этапе проекта. На этом этапе рекомендуется добавлять уникальные детали и «приятные мелочи», придающие игре дополнительную индивидуальность, поскольку на завершающем этапе, состоящем в основном из доведения до ума и исправления ошибок, на это уже не будет времени. Точно так же не стоит позволять всем ошибкам в области анимации накапливаться на протяжении всего этапа производства, поскольку на завершающих этапах аниматорам лучше заниматься «шлифовкой» готового продукта, а не только устранением ошибок.
График разработки, естественно, конечен, но процесс разработки настолько длителен, гибок и допускает настолько большую степень подвижности, что конечное содержание игры во многом зависит от того, какие акценты команда расставит на этапе производства. Воплотить в жизнь все задумки не удастся в любом случае, поэтому вы как аниматор должны проследить за тем, чтобы в игру включили то, что важно для оживления персонажей, с вашей точки зрения.
Конечная цель этапа производства – доведение всей игры до уровня «альфа-версии», то есть с полностью законченным содержанием. Это означает, что все персонажи, уровни, анимации и движения реализованы без учета качества. Только после этого руководство проекта может проанализировать всю игру и выяснить, что необходимо отредактировать для полного завершения ее разработки, что можно сократить или какие можно внести дополнения, чтобы она соответствовала первоначальной концепции. Иногда на данной стадии приходится делать трудный выбор, но в противном случае завершающий этап станет еще более сложным.
Подготовка к распространению, конечная фаза проекта, особенно важна с точки зрения качества игры, которую игроки получат на руки. Они не слишком расстроятся, если в игре окажется меньше уровней, персонажей или способностей, чем предполагалось изначально, тем более что они, как правило, и не знают обо всех замыслах. Но гораздо хуже, если игре будет недоставать качества или она выйдет с кучей багов.
На этом этапе режиссер анимации (или ведущий аниматор) должен решить, на чем сосредоточиться при отладке. Не все анимации одинаково важны, а поскольку время поджимает, нужно сосредоточиться на тех, которые «ориентированы на игрока», то есть на действиях, которые встречаются чаще всего или являются ключевыми для игры. Что касается кинематографических сцен, то часто упоминается концепция «золотого пути», то есть ряда сцен, которые игрок обязательно должен увидеть, чтобы пройти игру до конца. Необязательные сцены или второстепенный контент в общем случае менее важны, потому что их увидит меньшее количество игроков.
На этом этапе команда аниматоров переводит игру из альфа-версии в бета-версию, где все элементы приводятся к уровню качества, пригодного для распространения игры среди игроков. Это означает замену всех временных ассетов на доработанные и завершение работ над кинематографическими сценами, чтобы специалисты по звуку и эффектам могли добавить в них свои элементы, оживляющие сюжет и всю игру в целом. В идеале на этом этапе не должно появляться ничего нового, но сама концепция «пост-альфа-монтажа» подразумевает, что какие-то изменения все равно будут. Ведущий аниматор должен оценить и аргументировать стоимость (по времени) каждого предполагаемого изменения, определить, насколько оно повышает качество игры соразмерно затратам и не лучше ли выделить это время для чего-то другого.
На последних стадиях вступает в силу понятие «приоритетного выбора», поскольку не все ошибки и проблемы имеют одинаковый приоритет. Важно, чтобы ведущий аниматор и другие руководители команды в первую очередь сосредоточились на устранении наиболее серьезных ошибок, таких как «блокировки прогресса», мешающие проходить игру, и уже потом переходили к проблемам чисто эстетического характера.