Итак, вы хотите стать аниматором видеоигр. Но что именно это значит? И каковы отличия игрового аниматора, если таковые действительно имеются, от аниматоров более традиционных, линейных средств художественного выражения – кино и телевидения? Безусловно, среди любых аниматоров есть много общего, и они должны обладать навыками оживления персонажа в любой среде, но игровой интерактив накладывает свои технические ограничения, предоставляя при этом свои уникальные возможности.
Начнем с того, что первый шаг к тому, чтобы стать отличным игровым аниматором, – это остро подмечать все малейшие детали движения в окружающем мире (и желание воспроизвести и улучшить их в своих творческих целях). Быть готовым не только воспроизводить эти движения, но и представить, как этими движениями будут управлять другие люди, играя за созданных вами персонажей, – вот ключевой фактор, отличающий игровых аниматоров от аниматоров линейных медиа.
Не менее важно иметь основные представления о весе, балансе, массе и инерции, чтобы ваши персонажи не только радовали глаз, но и соответствовали тому, как игрок понимает физику мира, в котором эти персонажи будут обитать. Движущая сила этого еще молодого художественного ремесла – желание расширить границы визуальной и интерактивной достоверности исследуемых игроками миров. Они предлагают впечатления, которые игроки никогда не получат в реальном мире, притом что персонажи этих игр бывают для игроков столь же достоверны, как любые другие персонажи в других медиа.
Конечная цель анимации – погружение, когда игрок забывает, что он находится перед экраном (или надел гарнитуру виртуальной/дополненной реальности), забывает о своих собственных физических ограничениях и переносится в созданный вами виртуальный мир, воспринимая своего персонажа («аватара») как себя самого.
Создание красивых анимаций – это только первый шаг на пути к конечной цели. Заставить их работать в игре и органично сочетаться друг с другом в системе движения персонажей – вот настоящая задача, требующая мастерства. Лучшие игровые аниматоры не боятся технической работы на каждом этапе внедрения своей анимации в игру. Конечно, в больших коллективах работают сбалансированные команды аниматоров с разной степенью подготовки в художественной или технической сферах, но иметь навыки в обеих – всегда хорошо.
Анимация в игровом движке
Для аниматоров, желающих экспериментировать и открывать новые техники и методы, повышающие эффективность или качество анимации, новые творческие способности откроются только при глубоком понимании принципов работы инструментов, процессов и существующих систем анимации.
В обязанности игрового аниматора входит не только простое стремление придать чистоту и плавность движениям, но и готовность учитывать многочисленные (иногда противоречивые) желания создателей видеоигры. Готовая игра всегда больше, чем сумма ее частей, и разработчики чаще всего удивляют и радуют игроков, когда работают слаженно и на одной волне.
Воплощая в жизнь свои идеи, аниматоры должны работать в тесном сотрудничестве с дизайнерами, программистами, художниками, аудиотехниками и другими специалистами, поэтому те, кто хочет сидеть с наушниками и за закрытой дверью, сосредоточившись только на своей узкой области, быстро останутся позади в гонке за создание наилучшего игрового опыта.
Игровой аниматор сможет добиться настоящего успеха, только если будет иметь хорошее представление о других дисциплинах, уметь говорить на их языке, понимать их потребности и хотя бы немного разбираться во всех областях разработки игр.
Игровая анимация существует не в вакууме и создается не просто для того, чтобы хорошо выглядеть, – она должна служить общим целям игры. Особенно это касается тех, кто занимается анимацией игровых персонажей, поскольку они вынуждены балансировать между «ощущением» игры и визуальной достоверностью (хотя эти два понятия и не исключают друг друга).
Обычно считается, что быстрая анимация делает персонажей более качественными и отзывчивыми, но слишком большая скорость без соответствующей обратной связи на экране делает персонажей неправдоподобными, разрушает иллюзию реальности и наносит вред тактильному ощущению игрового процесса. В конечном счете задача аниматора состоит в согласованности игрового мира, в котором все имеет определенный вес и подчиняется физическим условиям с неизменной гравитацией.
В сфере разработки игр все мы можем надеяться, что «каждый из нас дизайнер», но лучшие гейм-дизайнеры – это хранители замысла, определяющие цели игры и создающие средства достижения этих целей. Игровые аниматоры должны иметь достаточное представление о гейм-дизайне, чтобы их работа не вредила его целям, а, наоборот, служила им и по возможности сохраняла визуальную достоверность.
Само собой разумеется, что отличный игровой аниматор должен увлекаться своей областью, но при этом понимать, что область эта – не только анимация, но и разработка игр в целом.
Желающие работать по более предсказуемому графику, характерному для традиционной линейной анимации, скорее всего, разочаруются в непостоянной природе геймдева. Невозможно заранее предсказать, сколько итераций потребуется, чтобы сделать новую механику по-настоящему интересной, так что всегда нужно быть готовым к изменению графика.
Не стоит чрезмерно привязываться к результатам своей работы, потому что их, возможно, придется изменить или вовсе выбросить, но и не стоит отчаиваться, потому что по мере разработки вы будете постоянно улучшать и дорабатывать свою анимацию, сколько раз ни пришлось бы ее переделывать.
Лучшие аниматоры любят играть в игры и находят что-то полезное для себя в любой из них, но не ограничиваются простым цитированием других игр или фильмов. Если мы хотим действительно улучшить свои работы (и игры в целом), то должны не только сравнивать их с работами своих коллег или копировать их, а привнести в свое творчество как можно больше опыта из разных областей жизни.
Самые скучные игры – это игры, которые ссылаются только на своих конкурентов, а самые заурядные анимационные решения ориентируются только на другую анимацию. Увлекайтесь играми, но не забывайте увлекаться жизнью и миром вокруг вас и как можно чаще отрывайтесь от экрана вне работы.
Если в больших коллективах игровые аниматоры обычно специализируются на какой-то одной из перечисленных ниже областей, аниматоры в небольших студиях могут выполнять сразу несколько задач. Тем не менее даже узкому специалисту очень важно иметь представление о других областях анимации и открывать возможности для творчества в разных дисциплинах. Часто наилучшие результаты достигаются при размытых границах, когда аниматор занимается всем, что связано с движением в игре.
Основной и, пожалуй, самый сложный аспект игровой анимации – это анимирование персонажей под управлением игрока. Такие персонажи существуют почти во всех играх, кроме самых абстрактных, и потому их создание – ключевой навык, на котором следует сосредоточиться любому игровому аниматору.
Стиль и качество анимации игровых персонажей сильно различаются в зависимости от типа игры (и студии), а также от целей каждого конкретного проекта, но по мере развития игровой индустрии становится очевидным одно – плохая анимация персонажей в наши дни недопустима. Одна из целей данной книги заключается как раз в том, чтобы повысить стандарты в этой области.
Прекрасный пример анимации игрового персонажа – движения ассасина из серии игр Assassin’s Creed. (Copyright 2007–2017 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Assassin’s Creed, Ubisoft и логотип Ubisoft являются товарными знаками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах.)
Анимация лица как отдельная область выделилась сравнительно недавно в связи с повышением качества отображения персонажей. При достаточно близком расположении камеры (особенно на более реалистичных лицах) даже самый неразборчивый игрок инстинктивно оценивает движения лица, опираясь на свой опыт общения с другими людьми.
Отличная лицевая анимация – важнейший элемент сюжетно ориентированных игр, таких как The Last of Us. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainmen
Как избежать ошибок при создании персонажей, отвечающих нашим сюжетным устремлениям? На протяжении всего проекта вам придется принимать и согласовывать с другими разработчиками множество решений, чтобы персонажи получались не только правдоподобными, но и привлекательными.
В играх с хотя бы малейшей степенью сюжета играют важную роль кинематографические фрагменты (кат-сцены или «синематики»), дающие разработчикам редкую возможность создавать сцены, которые будут воспроизводиться именно так, как они задуманы. Впрочем, относиться к ним следует с осторожностью: если пользоваться ими редко и правильно, то они усиливают сопереживание персонажам со стороны игрока, но при слишком частом использовании отрывают не только от главных героев, но и от сюжета в целом, не давая возможности как следует им проникнуться.
Хорошо подготовленный игровой аниматор должен обладать знаниями в области кинематографа и актерского мастерства. Они помогут ему рассказывать истории с минимальными затратами и с большой убедительностью.
Любой аспект в игре сопряжен с техническими сложностями, и я не перестаю удивляться, какими разными способами игра может «сломаться». Игровой аниматор должен обладать хотя бы базовыми знаниями о тонкостях создания персонажей, риггинга, скиннинга и внедрения в игру, тем более если он работает в небольшой команде, где обычно большую часть ответственности за анимацию берет на себя один специалист.
Работа игрового аниматора по-настоящему начинается только с внедрением анимации в игру – с этого момента приходится особенно внимательно следить за различными системами моделирования, переходов и физической симуляции, которые могут создать или разрушить ощущение плавности персонажа в целом.
Меш персонажа, риг и экспортируемый скелет
Несмотря на общие эстетические правила, требования к анимации игровых персонажей значительно отличаются от требований к анимации неигровых персонажей (NPC, non-player character). В зависимости от целей и требований гейм-дизайнеров, анимация может быть сопряжена со своими сложностями, особенно если речь идет о поддержке искусственного интеллекта (ИИ), руководящего действиями и перемещениями персонажей в игровом мире. Неубедительная и некачественная реализация NPC мешает игрокам реалистично воспринимать игровых товарищей и врагов или понимать их намерения.
Камера – это окно, через которое игрок видит игровой мир. В первую очередь она важна для персонажей в трехмерных играх, в которых плохая камера может испортить впечатления даже от самой плавной анимации. Хороший игровой аниматор, пусть он даже и не отвечает непосредственно за реализацию камеры, должен проявлять здоровый интерес к аспектам ее дизайна: к тому, как она реагирует на окружающую среду (взаимодействует со стенами и т. д.), к скорости ее вращения и следования за действиями игрока, а также к вращению вокруг игрового персонажа в трехмерных играх. Неудивительно, что в последнее десятилетие был добавлен целый ряд новых средств управления (например, правый стик джойстика)[4] специально для новых возможностей осмотра трехмерного окружения.
Настройка игровой камеры
Анимация окружения бывает не столь зрелищной как анимация персонажей, но может оживить бездушные локации. Более того, взаимодействие персонажа с объектами («реквизитом») и окружающей средой в убедительных точках соприкосновения позволяет поместить персонажа в контекст среды.
Особенно важную роль, например, играет анимация оружия, в первую очередь огнестрельного и холодного, – неотъемлемая часть процесса разработки многих игр, а для этого необходимо иметь представление о том, как выглядит и функционирует это оружие. Кроме того, из анимации дверей, сундуков и лифтов пусть и не составить портфолио, но она тоже играет существенную роль в интерактивном мире игры.
Многие игровые персонажи используют оружие
Основным методом создания анимационного контента для видеоигр всегда были дорогие DCC-пакеты (расшифровывается как Digital Content Creation – «создание цифрового контента»), такие как Maya и 3ds Max от Autodesk. Сейчас они сталкиваются с конкуренцией со стороны бесплатных предложений вроде Blender, которые все чаще подходят для разработки игр.
Ожидается, что в будущем многие аспекты разработки игр станут осуществляться непосредственно в игровом движке. Пока что разработчики придерживаются прежней рабочей модели, при которой многие ассеты сначала создаются в отдельных программах, а затем переносятся в игру.
Анимация персонажа в Maya
Хороший игровой аниматор должен обладать хотя бы базовыми знаниями в области полигонального моделирования, риггинга и скиннинга, а также хорошо разбираться в процессе экспорта анимации и его возможностях и ограничениях. Знание о том, какими способами может испортиться анимация при экспорте, позволяет сэкономить время и увеличить количество итераций, а ведь именно от этого во многом зависит разница между приемлемой и исключительно качественной игровой анимацией.
Это программное обеспечение, в котором с помощью всевозможных игровых ассетов и данных – от анимации, изображений и звука до дизайна уровней и т. д. – создаются полноценные видеоигры.
Несмотря на то что большинство студий используют собственные движки, наиболее подходящие их играм, в последние годы гонка за демократизацию разработки игр для всех желающих привела к тому, что два самых популярных игровых движка, Unreal и Unity, стали бесплатными. В настоящее время эти движки профессионального уровня, предлагающие набор инструментов для создания и интеграции всех элементов игр, свободно доступны каждому, кто читает эту книгу!
Редактор типичного игрового движка
Даже лучшие аниматоры используют в своей работе видеокамеру для записи движений – так называемых референсов, то есть образцов, на основе которых художники и аниматоры создают свои работы. Это необходимо отметить особо, так как некоторые младшие специалисты ошибочно считают такую работу «жульничеством». В наше время в любом телефоне есть достаточно хорошая камера, чтобы заснять любые движения, которые можете проделать вы или ваши друзья и коллеги. Анимация по «видеореференсу» не только экономит время, позволяя избежать основных ошибок, но и помогает повысить качество анимации, поскольку дает лучше понять физику и особенности движения человеческого тела.
Референсы можно взять и из Интернета, но единственный способ действительно получить высококачественные образцы того, что нужно именно вам, – это снять их самому. Если в студии нет места, выходите из нее и записывайте видео на улице.
Подобные программы входят в стандартную комплектацию операционной системы компьютера, но важно использовать ту, которая позволяет как легко перематывать видео, так и просматривать отдельные кадры для детального анализа референса.
В идеале редактор должен включать в себя расширенные функции: монтирование и выбор фрагмента для циклического воспроизведения. Наиболее надежным бесплатным видеоплеером для проигрывания анимаций остается программа QuickТime от Apple.
Игровым аниматорам приходится размышлять не только об анимации, но и делать разные заметки обо всем – от проектных решений до списка работ. Блокнот под рукой помогает оформлять идеи в процессе обсуждения с командой – ведь это тоже средство визуализации, а согласованная схема передает гораздо больше, чем любая идея в словах, которую легко истолковать неправильно.
Если вы станете брать с собой блокнот и карандаш или ручку на каждую встречу и творческий обмен мнениями, значительно облегчите себе жизнь, ведь ко многим идеям и задачам часто возвращаются спустя какое-то время.