В свое время моя мама натерпелась всякого. Когда она была подростком, ее мать (моя бабушка) смылась в Калифорнию, оставив дочь заботиться об отце и брате. Через некоторое время бабушка развелась с дедом, а позже снова вышла замуж. В новом браке у нее родилась дочь Лиза, моя тетя. Сестры подружились, так что после смерти отца Лиза и ее муж Боб приехали из калифорнийской Глендоры, чтобы поддержать маму и меня с Тайлером.
Мне понравился Боб. Он был родом из Англии, поэтому разговаривал с приятным акцентом. Боб постоянно травил безумные байки о том, как в молодости водил раллийные автомобили. Ему принадлежал небольшой магазин по продаже и ремонту компьютеров. Боб не пытался занять место моего отца, но я любил его приезды – после уроков с ним можно было поболтать о компьютерах.
Как-то раз я вернулся из школы и уже поднимался к себе, чтобы закинуть учебники и включить комп. И тут Боб спросил, не играл ли я в Space Quest. Я остановился и с любопытством уставился на него.
– Ты знаешь про Space Quest? – спросил я.
– Удивительно, правда? – засмеялся он в ответ. – Старые пердуны вроде меня тоже играют в игры.
Нас объединила любовь к играм от Sierra On-Line. Перед отъездом Боб с Лизой предложили матери переехать к ним в Калифорнию. Поселиться неподалеку, наслаждаться хорошей погодой и вообще начать новую жизнь. «Мальчики ведь скоро закончат школу, – говорили они, – а ты все еще не старая и достаточно привлекательная женщина». Боб надоумил маму купить мне новый компьютер IBM 386SX. Я просил Amiga, но Боб настоял, что IBM 386SX идеально подойдет для всех моих игровых и сетевых потребностей. «Он быстрый», – сказал Боб, зная, что такого аргумента мне будет достаточно.
В то время мало кто из взрослых понимал, что такое интернет. Они прекрасно обходились и без него. А для меня он оказался порталом в другой мир, который только меня и ждал. Вечеринкой, которую я все время пропускал, пока мой друг-задрот Ральф не объяснил мне, что такое модем и BBS – электронная доска объявлений. Целые вселенные из объявлений, игр, видео и всякой всячины расположились на компьютерных серверах.
Я любил ходить к Ральфу в гости. Его семья недавно переехала в новый дом с ковром, который пах так, будто только что сошел с конвейера. Чистое, ухоженное место. Сестра Ральфа постоянно ходила в сексапильных нарядах, а мать любила слушать хитовую Red Red Wine группы UB40. Перед тем как подняться в комнату, Ральф предупреждал, что сейчас мы включим интернет, а потому телефоном пользоваться нельзя. Иначе случится дисконнект.
– Обожаю этот звук, – сказал он, имея в виду оглушительный писк своего модема, который в ту самую секунду обменивался данными с локальным сервером.
– Ага, – ответил я. – Звучит так, будто два робота делают шпили-вили.
Интернет для меня стал аналогом той старой крепости в лесу. Параллельное измерение, где люди тусуются, общаются, играют в игры и обмениваются сообщениями. Мы загружали файлы, сжимали игры в zip-архивы и кидали их друг другу. Это была наша невидимая супермагистраль с особыми правилами и языком, недоступным простому смертному. Мы подключались к сети и мирам друг друга. Наверное, в то время мало кто понимал, что интернет – не просто очередная забава для ботаников и так называемых игроманов. Это штука, которая действительно меняла мир. Ты или рубил фишку, или нет.
Вскоре я уже не представлял себе жизнь без интернета. В нем можно было найти не только игры, но еще и любые фото или видео. Например, с голыми женщинами. Типа той сцены из фильма «Беспечные времена в "Риджмонт Хай"», когда актриса Фиби Кейтс выходит из бассейна и расстегивает топ своего красного бикини. Потрясный фильм. А та сцена да в интернете – еще потряснее.
Мы могли часами выискивать фотки голых знаменитостей. Все-таки нам было слишком мало лет, чтобы задаваться вопросами морали или законности. И даже не приходило в голову подумать, откуда эти фотки вообще берутся. Юным дрочилам плевать на подобные нюансы. Все, что им нужно, – пялиться на сиськи и жопы, в идеале – на сиськи и жопы знаменитостей. В первом сезоне классического сериала «Сайнфелд» Джерри Сайнфелд пытался объяснить это так: «Чего мы хотим? Женщин! Что мы знаем наверняка? Что мы хотим женщин! Как нам их заполучить? Ох, вот этого не знаем».
В шестнадцать лет мы тоже не знали. Но отчаянно жаждали их, особенно голых и особенно знаменитых. Теперь появилось место, где их можно было найти. Загрузка картинок и анимационного порно (самых ранних версий GIF-файлов) занимала целую вечность, а удовольствия приносила на две минуты. Порнуха заменила нам журналы, которые мы когда-то прятали в своей лесной крепости.
Но были вещи и поважнее голых знаменитостей. Когда у меня дома появился собственный модем, я смог проводить в сети больше времени. Оказалось, что это целая вселенная гиков и геймеров, которые одержимы теми же вещами, что и я. Я играл в простенькие онлайн-игры на ASCII типа Trade Wars или ранней версии Tetris, чья таблица рекордов меня долго не отпускала. Общался с людьми на форумах, обменивался информацией, оставлял сообщения и просто залипал. Я присоединился к группе в BBS под названием Modem Warriors, чьи посты сопровождались остроумными статусами вроде такого: «Папа Римский поехал собирать оливки. Моряк Попай чуть не убил его»[13]. В результате я научился общаться в интернете с хладнокровием и юмором.
Я нашел сообщество, в котором мог оставаться самим собой. В школе такое было невозможно. Здесь меня приняли за своего.
Разумеется, у этого прекрасного мира имелись минусы. Сначала я зависал в Trade Wars и Tetris. Затем перешел на Software Creations, популярную BBS для игровых разработчиков, где распространялось условно-бесплатное ПО. Там можно было продавать, менять, играть и обсуждать игры. Чтобы выжать максимум скорости из своего модема, я звонил не в Лос-Анджелес или Лондон, а на местные номера. Преимущества налицо – высокое качество связи и скорость. Недостатков тоже хватало – теперь тролли знали меня лично.
В отзывах к моей простенькой заставке кто-то написал: «Это состряпал твой дохлый папаша?» Я ответил в ярости: «Пошел на хуй. Я найду тебя и отъебашу вусмерть».
За такой ответ я получил предупреждение от модератора BBS. А мой брат Крис посоветовал «быть осторожней».
Мудрое замечание, да. Вскоре у меня появился новый знакомый на местной BBS, парень по имени Фил. Мы быстро подружились. Он был старше меня, дружелюбный, открытый и любознательный, с удовольствием отвечал на любые вопросы и давал советы.
Из нашего тесного общения Фил узнавал меня все лучше и лучше. Торопиться ему было некуда. Началось все с безобидных на первый взгляд общих вопросов про любимые игры, компьютеры и школу. Фил вынудил меня признать, что я ботаник, неудачник и изо всех сил пытаюсь завести друзей. Я рассказывал, как скучаю по отцу и комплексую из-за прыщей. В ответ Фил всем видом выражал сочувствие. Говорил, что прекрасно понимает мои переживания. Я был слишком наивен, чтобы увидеть, как выдал ему все карты в руки.
– Можешь спрашивать меня о чем угодно и когда угодно, – писал он мне. – Школа. Девчонки. Секс.
– Лады.
– Взросление дается тяжко, да?
– Ага.
Мы общались в приватном чате, но я знал, что Фил ведет себя так же и с другими людьми на BBS – как доверенное лицо и эксперт по вопросам взросления, свиданий, отношений и секса. Особенно секса. В условиях относительной анонимности секс на BBS обсуждался весьма охотно. Приватность внушала чувство защищенности, искренности, безопасности. Я признавался в своей неопытности, замешательстве и неуверенности. А Фил, разумеется, всегда готов был выслушать и ответить.
– В твоей школе секси-девочки? – спросил он.
– Некоторые девахи просто улет, – ответил я.
– У тебя был секс с кем-нибудь из них?
– ЛОЛ.
– Все еще девственник?
– Ага.
– Ой, извини. Досадно. Однажды ты покончишь с этим.
–;)
– Ты знаешь, как надевать презерватив?
– Уверен, это просто.
– Они бывают разных размеров.
– Ну мне-то понадобятся большие.
– Если тебе интересно, у меня есть видео.
Я не знал, что ответить. К тому моменту я уже успел рассказать о смерти отца, страхе жить дальше и о многих других вещах, которыми не делился ни с кем другим. Когда Фил написал, что я ему дорог, я поверил. Доходило до того, что порой я торопился вернуться со школы пораньше, лишь бы запустить BBS и поболтать с Филом. Мы говорили обо всем: прыщах, одиночестве, девушках, сексе. Это стало какой-то зависимостью. Фил казался мне проводником в мир всего запретного и дурманящего. Словно у него самое быстрое подключение на свете, а переспал он с триллионом девушек. Но смотреть вместе видео?
– Подумай об этом, – сказал он. – Я считаю, что ты узнаешь много нового о сексе и о том, что на самом деле нравится женщинам.
Он говорил как доктор. Периодически Фил напоминал, что живет неподалеку. Как-то раз он спросил, не хочу ли я зайти к нему потусоваться. На этот раз ни слова про видео. Звучало все так, будто ему тоже скучно, и он зовет поскучать вместе. Я призадумался.
И согласился.
Мы выбрали дату и время. Я вернулся из школы, переоделся и сказал маме, что иду к другу. Она пылесосила в гостиной.
– Хорошо, не скучай.
Серая «Хонда» Фила уже стояла у нашего дома. Я сел, и он повез меня к себе. Фил оказался обычным, невзрачным человеком лет тридцати. Ничего особенного – ни тогда, ни сейчас. Он небрежно кивнул и завел какой-то глупый разговор.
Я нервничал из-за того, что сидел в машине со взрослым мужиком, но пытался вести себя хладнокровно. Конечно, у меня не получалось, ведь мы ехали к нему домой смотреть порнуху. А вот Фил оказался достаточно опытным, чтобы ничем себя не выдать и без проблем довезти до места.
– У тебя есть любимая радиостанция?
– Не-а.
– Ну ладно. Почти приехали.
Когда мы зашли внутрь, Фил сразу показал свой компьютер и коллекцию игр. Он знал, что они меня заинтересуют и успокоят. При виде этого места на душе появилось ощущение чего-то знакомого. Здесь он заходит в интернет, болтает со мной и с другими ребятами. Я как-то рассказывал, что мой комп стоит в общей гостиной. Фил вспомнил это и вскользь заметил, что иметь личное пространство – настоящая роскошь.
– Очень полезная штука, – сказал он со смехом, будто мы делились секретами.
А мы и правда делились. Фил включил компьютер и зашел на пару сайтов. Все равно что кататься с другом по окрестностям. Почувствовав, что я расслабился, он открыл фотки обнаженных девушек и перевел тему на секс. А затем предложил посмотреть какое-нибудь порно.
– Хочешь глянуть? После него ты точно научишься ебаться.
Раньше мне доводилось дрочить только на анимированные гифки. Соблазн увидеть настоящую хардкорную порнуху оказался слишком велик.
– Врубай, бля! – воскликнул я, пытаясь соответствовать своему образу из интернета.
Я думал, мы просто посмотрим порно. Типа, все равно что полистать Penthouse с друзьями. Как бы не так. Фил повел меня в спальню, где у него стоял видеомагнитофон и телевизор. Он подошел к полке с кассетами, достал одну и показал мне со словами: «Вот эта – просто пушка». Потом освободил место на краю кровати. Пока мы смотрели, он комментировал происходящее и подталкивал в плечо, как бы подтверждая качество видео. Ну, я ж говорил? Вышак, скажи?
Я поддакивал.
– Сменю наряд, – сказал Фил и быстро скинул штаны с рубашкой. Оставшись в одних трусах, он начал разглядывать меня. – Вижу, тебе это тоже нравится.
Я смущенно кивнул. И лишь потом до меня дошло, что у него на уме. Фил предложил потрогать его. А взамен он покажет, «каково это – трахать девушку». Он вытащил тюбик K-Y Jelly[14] и попросил спустить штаны, добавив:
– С этой штукой ты будешь на высоте. Давай я покажу тебе.
Я знал, что это неправильно, но Фил давно завоевал мое доверие. Позже я понял, что на BBS полно таких персонажей – стереотипных извращенцев, которые маскируются под добрых ребят, понимающих друзей, сочувствующих приятелей, почти отцов. В бой пойдет любой прием, лишь бы привлечь твое внимание и захватить воображение.
Я стал идеальной добычей для него. Эмоционально уязвимый, любопытный и смышленый паренек, жаждущий общения и признания. Прошло много лет, но я все еще задаю себе вопросы о произошедшем: действительно ли я был такой наивный или все понимал? Я ехал в гости к этому мужику смотреть порнуху. Стоило догадаться, что он захочет со мной что-то сделать, нет?
Когда все закончилось, я стал приводить себя в порядок, а Фил оделся. Он снова заговорил как ни в чем не бывало. Как будто все, что мы сделали, было вполне нормальным и ничем не примечательным мероприятием. Типа, просто поприкалывались у него дома.
– Ты закончил? – спросил он.
Я кивнул.
– Хорошо. Я отвезу тебя домой.
Обратная дорога выдалась тихой, мучительной и ужасно неловкой. Я смотрел в окно. Конечно, все произошедшее было неправильно, но какую бирку на него повесить: плохо, очень плохо, незаконно, травма на всю жизнь?
– Наверное, это одна из тех вещей, о которых лучше никому не рассказывать, – тихо сказал я.
Фил кивнул.
– Да, давай это останется только между нами.
Едва он остановился перед моим домом, я сразу выбежал. Вроде еще успел крикнуть: «Увидимся!» Дома я направился прямиком к лестнице, чтобы поскорее добраться до своей комнаты и включить Nintendo. Чем больше тебе противен реальный мир, тем сильнее хочется погрузиться в виртуальный. Вот почему прошло тридцать лет, а люди соглашаются жить и работать в метавселенной.
Меня окликнула мама.
– У тебя все нормально?
– Да, конечно.
Я обернулся, чтобы посмотреть на нее, но не смог оторвать взгляд от пола. Мне было страшно смотреть ей в глаза. Я знал, что тогда мама все поймет. Мне кажется, она и так поняла.
– Я переживала, что этот парень будет приставать к тебе и все такое, – призналась она.
Даже во взрослом возрасте стоило мне вспомнить об этом эпизоде, как сразу хотелось закричать: «И почему тогда ты позволила мне сесть в машину этого извращенца?!» Но я просто ответил:
– Все в порядке.
И побежал к своей Nintendo. Лишь бы поскорее сменить реальный мир на виртуальный.
Я больше никогда не разговаривал с Филом. Он пытался писать мне, вероятно, чтобы организовать вторую встречу. Но я каждый раз выходил из чата, и тогда он пропал с радаров – не дай бог я позвоню в полицию. Меня терзали вопросы. Это можно считать изнасилованием? Я теперь гей? Или все еще девственник? Мысли не давали мне покоя, но в итоге я изо всех сил постарался забить болт и жить дальше.
Как и многие люди, подвергшиеся насилию, особенно мальчики, я никогда никому не рассказывал о том, что меня домогались. Если бы кто-то спросил, подвергался ли я сексуальному насилию, я бы ответил «нет». Как-то раз в 2019 году мы выпивали с приятелями-разработчиками, и по пьяни всплыла эта тема. Вопреки ожиданиям, все отреагировали спокойно. «Кого ни возьми, домогались до каждого», – сказал один мой друг. Присутствующие тут же подтвердили его слова, когда начали поднимать руки. И я в том числе. Но вот вопрос: как много среди нас ебучих мразей вроде Фила, губящих людские жизни?
Вскоре после визита тети Лизы и дяди Боба мама сообщила, что мы переезжаем в Калифорнию. Она решила повторить то, что когда-то провернула ее мать, – нажать на кнопку перезагрузки и оставить прежнюю жизнь в прошлом. Мы запланировали переезд на запад летом и стали паковать вещи. Сборы не касались Грега с Джеффом (они служили в армии и на флоте) и Криса, который давно съехал. А вот нам с Тайлером в конце учебного года пришлось попрощаться с друзьями.
Табличка «Продается» у нашей двери травмировала сильнее, чем свидание с Филом. Раны, нанесенные растлением, можно залечить. Потерянное ощущение безопасности родного дома долго не давало покоя. Когда поползли слухи, что мы с Тайлером переезжаем в Лос-Анджелес, в школе произошло нечто странное и неожиданное. Вплоть до конца десятого класса меня считали крутым. Вместо того чтобы издевательски называть Нинтендобоем, мне начали завидовать, ведь скоро я должен был стать калибоем[15].
Как вечный оппортунист, я попытался выжать максимум из нового статуса и привлечь милых дам. Лора ДеЛука, наша местная Джулия Робертс, меня отшила. Она предпочла остаться со своим бойфрендом-качком (тут я ничего поделать не мог). Тогда я стал подкатывать к другой девчонке, Тамми Кент. Намекал, что это мое последнее лето в городе и оно может стать лучшим в ее жизни, стоит ей бросить своего парня-неудачника. «Жизнь слишком коротка, – впаривал я. – Нельзя упускать особенные моменты». Тамми улыбнулась, чмокнула меня в щеку и сказала: «Ты милый».
Хоть что-то. Но мне хотелось быть не милым, а особенным, уникальным, знаменитым. Чтобы продемонстрировать Тамми, кого она упускает, я решил разработать видеоигру. Уж это точно поможет мне удовлетворить свои хотелки и даже больше.
Игра получила название The Palace of Deceit: The Secret of Castle Lockemoer. Это была текстовая однопользовательская адвенчура про доброго волшебника, который пытается спасти сказочную страну и ее жителей от злого колдуна. Сражения происходили в замке, забитым до отказа коварными ловушками. Долгими ночами я в поте лица работал над игрой. Моя мать была одержима музыкой из «Призрака оперы» и крутила ее без остановки. И так вышло, что шедевр сэра Эндрю Ллойда Уэббера оказался наиболее подходящим саундтреком. Я ощущал себя Призраком – гением с разбитым сердцем, прячущимся в темных уголках Парижской оперы.
Описание к The Palace of Deceit: The Secret of Castle Lockemoer следует читать закадровым голосом из типичного фильма о взрослении. Роль шестнадцатилетнего подростка в нем исполняю я.
«Это приключение родилось благодаря многочасовому тяжелому труду автора. Не сосчитать, сколько раз он забивал на домашнюю работу, жертвуя оценками, лишь бы пофиксить баги. Мама неоднократно жестоко лупила его кухонной лопаткой. Его коммуникативные навыки стали настолько скудными, что теперь он может разве что стонать: один стон означает "да", два стона – "нет". Вдобавок ко всему, единственная женщина, которую он когда-либо любил (не считая матери с лопаткой), прекрасная Тамми Линн Кент, решила остаться со своим уродливым бойфрендом. А ведь могла бы уйти к этому талантливому, красивому и в целом неплохо сложенному чуваку!
И сейчас наш герой эмоционально искалечен. Только ваши пожертвования помогут ему снова встать на ноги: делать игры, спорить с матерью, зубрить уроки и побороть злой рок, который гонит его в Калифорнию, прочь от любви всей жизни. Аста ла виста, бэйби!»
Пара друзей помогла протестировать игру, после чего я загрузил ее на CompuServe – лучшую платформу для обмена и продажи программного обеспечения. Я поставил на свое творение ценник в пять долларов, а затем приступил к настоящей работе – начал рекламную кампанию среди знакомых. Самым первым покупателем стал мой учитель английского. Потом были несколько друзей и знакомых с BBS, а затем непостижимым образом запустилось сарафанное радио. Я стал получать заказы со всей страны.
Один там, два тут, но продажи шли. К каждому заказу я прикреплял большой порядковый номер – 5006, 5007 и так далее, чтобы создать впечатление, будто игра продается тысячными тиражами, хотя на самом деле ее купила от силы пара десятков человек. Все копии я заворачивал в пузырчатую пленку, упаковывал в конверт из плотной бумаги и просил Тайлера подбросить до почты. Отправляя копии заказчикам, я каждый раз шептал: «Аста ла виста, бэйби».
Когда на моем счету уже скопилось несколько сотен долларов, настало время прощаться с Норт-Андовером. С лесами, где я пережил столько приключений, с друзьями и с Тамми, которая упустила шанс заполучить трудолюбивого мальчика и самопровозглашенного гения. Я-то уже выпустил вторую игру, а чем она может похвастаться, кроме своей внешности?
Да здравствует условно-бесплатное ПО.
Я втиснулся в сиденье и уставился в иллюминатор. Мы летели на высоте в десять тысяч метров. Подо мной проплывали облака и поля. Постепенно стали видны горы, пустыня, а потом и городские кварталы. Крошечная бутылочка спиртного закончилась – я стащил ее из тележки с напитками и потягивал в течение всего полета. Мне казалось, это поможет заглушить страхи из-за переезда.
Мама уехала в Лос-Анджелес еще раньше, привела в порядок дела и на деньги от отцовской страховки купила дом рядом с полем для гольфа. Звучало балдежно. Но меня что-то пугало. Я не знал, чего ожидать от жизни на Западном побережье. Кататься на скейте я не умел, базарить с гангстерами – тоже. Треки NWA и Ice-T поведали мне, что в некоторых районах Лос-Анджелеса людей убивают только за футболку не того цвета.
Хотя мне было уже шестнадцать, я только недавно перестал спать со своим плюшевым мишкой Пуджи. И что делать, если я попаду под перекрестный огонь банд Bloods и Crips?[17]
Дядя Боб встретил нас в аэропорту и отвез в новый дом в Ла-Верне. Когда мы к нему подъехали, я слушал Like a Prayer Мадонны на своем Discman. Она пела: «And it feels like… home» («И я будто… дома»). Как же хотелось в это верить.
Ла-Верн оказался мозаикой из однообразных жилых комплексов среднего класса. Городской культурой во всем ее многообразии там и не пахло. Зато до центра Лос-Анджелеса можно было доехать примерно за сорок пять минут. Открытие Chili’s[18] и нового кинотеатра Edwards стало для местных настоящим событием. Еще недалеко от нас располагался популярный аквапарк Raging Waters, который мы с Тайлером тут же окрестили Raging Hard-Ons[19], стоило нам увидеть девушек в бикини. А моя новая школа «Бонита Хай» представляла собой набор небольших зданий и бунгало, окруженных большим сетчатым забором. Я словно оказался в плохо охраняемой тюряге.
Разумеется, мой первый день в школе прошел ужасно. Я пришел в красной футболке и вскоре начал сильно загоняться по этому поводу. Мне казалось, что сейчас меня непременно застрелят. Страх наконец пересилил, и я спросил какого-то паренька, стоит ли беспокоиться за свою жизнь. Он посмотрел на меня так, словно я приехал из деревни дураков. «Чел, мы в Ла-Верне, а не в Комптоне, – засмеялся он. – Боже правый, да расслабься ты».
Я старался. Мне удалось завести пару друзей, но в остальном одноклассники меня не замечали. Даже так – считали лохом. Например, как-то раз я пришел в школу в хоккейном свитере, на что мне сказали: «Хоккей? Ты че, ёбнулся?» Но могло быть и хуже. Учитывая трудности переезда, смерть отца, домогательства, новую школу и неожиданно лютое акне, впору было подсесть на наркоту, впасть в депрессию или замкнуться в себе. Чудо, что все это меня обошло.
Не то чтобы мне приходилось легко. Каждое утро я смотрел на себя в зеркало и видел только кучу мерзких прыщей. Разве кто-то захочет подружиться со мной, если я сам себя презираю? Что уж говорить о девушках. Даже Хизер Томас с постера моего брата, казалось, отворачивалась, когда я шел мимо. Вот в таком настроении приходилось ежедневно ходить в школу.
К счастью, на помощь пришли видеоигры. Однажды я отправился с мамой по делам, и мы заглянули в причудливое местечко, о котором я раньше никогда не слышал, – Target. По сравнению с универмагом Bradlees в Норт-Андовере это был шопинг совершенного иного уровня. Я оставил маму и просто бродил вдоль рядов, пока та набирала корзину. Дрейфовал как крошечный кораблик в океане между «а тут чё» и «да пофиг». А потом свернул за угол и чуть не врезался в стеллаж с консолями Super Nintendo. Я остановился и уставился на него так, словно это был знак свыше. Или, может, привет от моего отца. Клиффорд, не сдавайся.
То ли из жалости, то ли из любви, то ли из остатков отцовской страховки мама купила мне эту консоль. Даже умолять не пришлось.
Дома я уселся на свой зеленый плед и запустил Super Mario World. В попытках завести новых товарищей я подзабил на игры, но теперь почувствовал, что ко мне вернулся мой самый лучший друг. И теперь он спасет меня. Тогда я и понял, что больше мы никогда не расстанемся.
Весной моя мать влюбилась в приятного мужчину, за которого в итоге вышла замуж. И, по совместительству, забила на свои родительские обязанности. Она не сбежала из семьи, как бабушка, но эмоционально была уже не с нами. Мы с Тайлером оказались предоставлены самим себе. Я устроился на работу в «Макдоналдс», купил книгу «Введение в программирование с использованием Visual Basic» и работал над обновлением к The Palace of Deceit. Моя жизнь стала простой и понятной. Я ходил в школу, пахал четырехчасовую смену в «Макдаке» и возвращался к игре.
Обновление занимало все мои мысли. Работать приходилось до глубокой ночи. Каждый раз, когда я шел на кухню за очередной порцией Mountain Dew, из спальни моей матери и ее мужика доносились звуки, которые мне слышать явно не стоило. Поэтому я спешил обратно в свою комнату, закрывал дверь и продолжал трудиться.
В обновленной версии, которая получила название The Palace of Deceit: The Dragon’s Plight, голубой дракончик по имени Найтшейд попадал в плен к злому волшебнику Гарту (в то время был популярен «Мир Уэйна») из королевства Салиц (отсылка на салициловую кислоту, которой я лечил прыщи). Цель игры заключалась в том, чтобы сбежать из подземелья замка, получить волшебный меч, убить Гарта и спасти королевство.
Неказистую графику я сделал на коленке в MS Paint. В игре не было анимации и музыки, но создание адвенчуры point-and-click сильно прокачало мои навыки программиста и рассказчика. Я закончил игру летом и написал инструкцию на пяти страницах. «Не стоит нажимать странные кнопки или дергать рычаги, которые вы только обнаружили, – писал я, а в разделе помощи приободрял игроков: – Не сдавайтесь. Исследуйте каждую комнату в замке! Удачи!»
Еще я прорекламировал магазин дяди Боба («Боб закупает лучшие компьютерные комплектующие оптом и вам продаст их по невероятно низким ценам!») и добавил раздел по устранению неполадок, в котором указал свой домашний номер телефона. «Оставьте сообщение. Или попросите к телефону Клиффа».
Я опубликовал Palace 2.0 на CompuServe в августе 1992 года. Продажи оказались куда лучше, чем у первой игры. В какой-то момент я получал около десяти заявок в неделю, и такой темп держался в течение целого года. Точного учета я не вел, но пару тысяч копий у меня точно купили.
С воодушевлением и целеустремленностью я сразу сел за следующую игру, которая получила подходящее название Dare to Dream.
Это тоже был квест в стиле point-and-click, но, в отличие от предшественников, намного более личный. Главного героя, десятилетнего мальчика по имени Тайлер Норрис, сводят с ума кошмары, которые появились после смерти отца. Нетрудно догадаться, что имя героя я позаимствовал у брата, но вот кошмары (увы!) принадлежали мне. Змеи в шкафу, тарантулы на полу, кровожадные монстры – тогда я пережил буквально всю классику кошмаров и в итоге ужасно сплю и по сей день.
Сидя на полу в своей комнате, я набрасывал сцену за сценой. Иногда за ночь удавалось сделать несколько десятков рисунков. Когда их становилось достаточно, я прикреплял листы рядом с компьютером как раскадровку, открывал Microsoft Paint и начинал работу. В то время я не знал, что такое состояние у меня из-за аккутана – мощного препарата, который дерматолог прописал мне для борьбы с прыщами. Депрессия была одним из его многочисленных побочных эффектов. И она действительно погрузила меня в темный густой туман, из которого я черпал все тревоги и горе с тех пор, как умер отец.
Я ни с кем не говорил об этих чувствах, но они в полном составе перекочевали в игру. Она начиналась с фотографии Тайлера, прикрепленной к папке. Рядом приводился текст из вымышленного психиатрического исследования – в нем подробно описывались приступы тревоги, депрессии и мании, которые герой перенес из-за страха, что за ним придет демон по имени Кристиан (имя моего старшего брата). Исследование задавалось вопросом: сколько стресса может выдержать маленький мальчик?
«Сначала оценки, затем доставка газет, а потом, конечно же, потеря отца, которая съедала тебя изнутри последние восемь месяцев. Теперь ты КОРМИЛЕЦ СЕМЬИ… Ужасно большая ответственность для ребенка, которому через две недели исполнится одиннадцать. Хуже уже не будет… Над твоей головой собираются черные, страшные тучи. Ты все сильнее замыкаешься в себе».
По сути, игру нужно воспринимать как лихорадочный сон. Задача состояла в том, чтобы провести Тайлера через его беспокойное подсознание к точке, где он смирится с потерей отца. В последней сцене игрок видит могилу отца Тайлера (которого, разумеется, звали Уолтер). На надгробии – годы жизни и надпись «Навеки и после». Годы совпадают с датами рождения и смерти моего отца, а надпись была выгравирована на обручальных кольцах родителей.
Не думаю, что хоть одна головоломка в Dare to Dream имела смысл. Персонажи представляли собой странный синтез из моих воспоминаний и «Восставшего из ада» Клайва Баркера. Я вздрагиваю всякий раз, когда натыкаюсь на прохождения этой игры на YouTube. Но сдается мне, что ее разработка помогла мне куда больше, чем какой-нибудь разговор с психотерапевтом.
Во втором полугодии одиннадцатого класса я записался в театральный кружок и наконец-то завел парочку друзей. Ребята из кружка оказались ботанами, но иного типа. Я разделял их страсть к театру, мне нравилось участвовать в школьных спектаклях. В выпускном классе я играл Меркуцио в «Ромео и Джульетте», главную роль в «Десяти негритятах» и Ленни в «Слухах» Нила Саймона. Выступать на сцене оказалось прикольно. Аплодисменты будто заменили похвалы и поддержку от отца. За кулисами мы постоянно обнимались, и для многих этого было достаточно, чтобы жить театральным кружком. Нас принимали за то, что мы такие причудливые.
Я думал, что эти маленькие притязания на славу сделают меня популярным среди крутых ребят в школе – каким бы некрутым я ни был. Однажды на обеде самый крутой серфер в школе и его подружка, обладательница титула «Юная Мисс Ла-Верн», крикнули мне: «Эй, ты!» – когда я проходил мимо. Они сидели на квадроцикле в окружении маленькой компашки генетически одаренных вундеркиндов. Меня подозвали жестом.
– Ты ведь здесь учишься, да? – спросила «Юная Мисс Ла-Верн».
– Ну да, – кивнул я.
– И почему я не видела тебя ни на одной вечеринке?
Я не мог сказать ей правду, не потеряв достоинство, за которое цеплялся, как за спасательный круг.
– Не моя тема, – ответил я.
– А чем ты тогда занимаешься? – спросил еще кто-то.
– Зарабатываю деньги.
Мне показалось, что это крутой ответ. Им тоже.
– Чем? – спросил серфер.
– Делаю видеоигры и продаю их, – хвастнул я.
– У тебя свой магазин?
– Нет. Я делаю условно-бесплатные штуки.
Они не поняли, о чем речь. Пришлось объяснить, что условно-бесплатное программное обеспечение – это программы на серверах, откуда люди могут их забрать. Ну, то есть скачать и использовать бесплатно. Глаза моих собеседников остекленели. Мы ходили в одну школу, но принадлежали к совершенно разным мирам. И как бы мне ни нравилось стоять с «Мистером серфером-альфачом» и «Юной Мисс Ла-Верн» с ее подругами, говорить нам оказалось не о чем.
Да и потом, меня ждала работа.
Компания Apogee покорила рынок условно-бесплатного программного обеспечения для PC своими сайд-скроллерами и платформерами. В 1990 году она выпустила игру Commander Keen: Invasion of the Vorticons, в которой мальчик в шлеме для американского футбола сражается с инопланетянами с помощью маленького лазера. На Nintendo подобных игр хватало, но, поиграв в Commander Keen на своем PC, я понял, что это новая и совершенно потрясная штука.
Копнув глубже, я узнал, что Apogee выступила всего лишь издателем Commander Keen, а саму игру сделала компания id Software. Ее основали Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Адриан Кармак[20]. Весной на моем третьем году обучения в старшей школе id разработала Wolfenstein 3D, шутер от первого лица с простой и неотразимой идеей – нужно мочить нацистов. И отстреливать сторожевых собак. Игроку приходилось истреблять целые толпы нациков, пока они кричали: «Mein leben!» И кровища лилась в 3D! Выглядело так, будто она лилась прямо из монитора. Игра тут же стала классикой.
Wolfenstein 3D сделала Джона Кармака и Джона Ромеро Полом Маккартни и Джоном Ленноном от мира видеоигр. Они создали такой же запоминающийся и крутой продукт, как любая поп-песня. И при этом понимали, как ее продвигать на рынке. Wolfenstein 3D состояла из трех эпизодов – первый был бесплатным, а если он вас зацепит, следующие два придется купить. Но это того стоило. В третьем, последнем эпизоде вы сталкиваетесь лицом к лицу с самим Гитлером, которого оторвы из id облачили в бирюзовый меха-костюм. Это просто охренительное зрелище.
Еще одной восходящей звездой условно-бесплатного ПО стала компания Epic MegaGames. Я играл в ее популярную игру Jill of the Jungle на своем IBM 386, который мама выкупила у дяди Боба с большой скидкой. Джилл – светловолосая чертовка в облегающем костюме, которая мчится по самым разным локациям (не только джунглям), собирает бонусы и метает ножи в злобных существ. «Найдите волшебные символы, и Джилл превратится в пылающую птицу, прыгающую лягушку или (вы не поверите) рыбу, которая может стрелять!» – обещает описание. Такие платформеры с персонажами считались обычным делом для консолей, но не на PC.
В Jill of the Jungle было что-то такое, что делало ее уникальной. После первого прохождения я заметил в финальных титрах сообщение от Epic MegaGames. Компания приглашала талантливых разработчиков на работу. «Приходите к нам», – говорилось в сообщении. Ничего подобного я раньше не видел. Казалось, это послание оставили специально для меня. Мои первые две игры все еще продавались, плюс я вовсю работал над третьей. Партнерство с Epic помогло бы продать еще больше игр и сполна удовлетворить мои амбиции разработчика. Если я им подойду, то с огромным удовольствием уволюсь из «Макдоналдса».
Штаб-квартира Epic находилась в Мэриленде. Ее основал в 1991 году двадцатидвухлетний гений программирования и будущий миллиардер Тим Суини. Тогда я понятия не имел, что он обосновался в подвале своих родителей и только недавно нанял второго сотрудника, бизнесмена Марка Рейна. Само название компании, Epic MegaGames, создавало впечатление чего-то масштабного. Оно убедило меня. Я задумался: каково это, заниматься играми на постоянной основе?
Что, если им прямо сейчас нужен такой, как я? Согласятся ли они подождать, пока я закончу школу? Или мне придется бросить ее? Нужно ли спрашивать разрешение у матери?
Я написал письмо Тиму Суини и Epic MegaGames, в котором кратко описал себя как целеустремленного молодого разработчика игр. К письму прилагалась 3,5-дюймовая дискета с Palace of Deceit. Я отправил конверт почтой, в глубине души надеясь на ответ, но особо на него не рассчитывая. Мне казалось, что, даже если отклик последует, это вряд ли изменит мою жизнь.
Прошло несколько недель. Я продолжал ходить в школу и уже почти забыл про письмо, когда дома зазвонил телефон.
– Клифф? – выпалил человек на другой стороне провода.
– Да, – ответил я.
– Марк Рейн, – представился незнакомец. – Ты отправлял свою игру Тиму Суини. Я партнер Тима в Epic MegaGames. Есть минутка?
– Да, конечно.
От неожиданности у меня закружилась голова.
– Мы глянули твою игру и…
Он тараторил быстрее любого человека, которого я когда-либо встречал. Но суть была понятна: Palace of Deceit ему понравилась, но могла бы выйти и лучше.
– Над ней еще нужно поработать, – объяснял он. – Улучшить графику, добавить музыку, звук.
Кажется, он просил начать разработку заново. А с хуя ли? Мои игры все еще покупали, отправляли деньги. Внешне я оставался спокойным, но внутри все кипело.
Что это за хуй тут раскомандовался?
И где таинственный Тим?
Нет, я не буду переделывать свою игру с нуля. С хрена ли?
Хочу ли я вообще работать с этими людьми?
Так вот ты какая, работа в игровой индустрии?
– Но ты очень хорош.
Комплимент меня успокоил. Внезапно мне понравился этот мужик. Он думал, что я очень хорош. Воу.
– У тебя есть еще какие-нибудь игры? – спросил он.
Я рассказал ему о Dare to Dream.
– Там будет графика с разрешением повыше, музыка и всякое такое.
Мы условились созвониться через некоторое время. Я продолжил работу над Dare to Dream. В планах значились три эпизода и, закончив первый, я отправил его в Epic. Через несколько дней мне снова позвонили. На этот раз на проводе был оптимистичный, восторженный и искренний Тим Суини. Короче, полная противоположность Марка.
– Здоро́ва, чё как? – непринужденно выпалил я, словно общался с корешем, а Тим именно так и звучал. Именно поэтому он в ответ рассмеялся.
– О, я просто любуюсь пристанью в лунном свете в твоей игре. Классно. Продолжай в том же духе!
– Спасибо, чувак, – ответил я.
– Дай знать, когда закончишь.
Тим прислал мне издательское соглашение, в котором предлагались небольшие отчисления. Договор я подписал, не имея ни малейшего представления о том, кто там с кем договаривается. Хотя старина Ice-T еще в своей песне Rap Game’s Hijacked предупреждал: «Read everything before you sign» («Читай все, прежде чем подписать»). Я даже не знал, имеет ли контракт юридическую силу, ведь мне еще не было восемнадцати. Но кого это волновало?
Epic выпустила Dare to Dream 1 марта 1993 года. Первый эпизод загрузили на CompuServe и все BBS, которые только можно было найти. По стандартной практике первый эпизод распространялся бесплатно, а следующие два нужно было покупать. Их доставляли обычной почтой. Я распереживался, когда узнал, что Epic напечатала несколько тысяч копий. В голове сразу появились мечты о том, что Dare to Dream принесет мне кучу денег. И можно будет не поступать в университет.
Мой первый гонорар составил всего шестьсот долларов. Следующая выплата через месяц оказалась в два раза меньше. Потом – еще меньше. Dare to Dream провалилась. Я был раздавлен и не понимал причин. Ведь в игре были все элементы, которые я так любил: причудливая личная история, странные, но все-таки несложные головоломки. Тим считал иначе.
К тому времени мы созванивались с ним по несколько раз в неделю, и у нас сложились хорошие отношения. Он старше меня всего на пять лет, но эта разница была неизмерима с точки зрения зрелости, опыта и ума. То же самое я чувствовал и по отношению к Марку, чье рвение делать деньги впечатляло меня настолько же, насколько и пугало. Я знал, что нравлюсь ему, но по-настоящему сблизился именно с Тимом.
Мы обсуждали другие релизы Epic вроде Ken’s Labyrinth, Xargon и Castle of the Winds. Затрагивали игры от компаний-конкурентов, Apogee и id Software. Тиму нравились мои мысли, дотошные замечания о том, почему игра получилась хорошей или плохой и что выделяет ее на фоне остальных. Он меня часто поражал. Тим тоже был одержим играми, но не как геймер, а как их создатель. Я сразу это понял, когда задал вопрос про Wolfenstein 3D.
– Ты замечал, что если кружиться вокруг тел убитых нацистов, то их ноги будут всегда повернуты к тебе?
– Конечно. Это потому, что на самом деле здесь не совсем 3D. Это просто пиксельные спрайты, которые отрисовываются перед игроком.
И я такой: чё-о-о?
Уже тогда стало ясно, что Тим знает об играх то, чего другие люди не понимают и никогда не поймут. Так что, когда он сказал, что Dare to Dream получилась хорошей, но слишком странной и сложной, я прислушался.
– Смотри, Клиффи, в какой-то момент игроку нужно найти банку с вазелином, чтобы проскользнуть в канализацию и встретиться там с говорящим аллигатором, – смеялся Тим. – Дичь какая-то.
– Наверное.
Он услышал подавленность в моем голосе.
– Не сдавайся. Следующая игра будет еще лучше.
А хочу ли я делать новую игру? Я потратил год на работу над Dare to Dream только для того, чтобы наблюдать за ее провалом. Поддержка Тима помогала, но у меня не осталось никаких идей. И я сомневался, что найдутся силы или желание заняться новой разработкой. Слава богу, за каждую отработанную смену в «Макдоналдсе» мне полагался бесплатный обед.
Однажды вечером мы с Тайлером поехали в Subway, где за кассой стояла блондинка примерно моего возраста. Когда мы подошли поближе, она с улыбкой поприветствовала нас. Я выкинул в ответ пару приколов и рассмешил ее. Прежде чем мы уехали, она сунула мне салфетку с именем и номером телефона. «Позвони», – сказала официантка, игриво подмигнув.
Дома я сел за стол и уставился в салфетку, словно на ней было написано задание с экзамена. Рядом в нетерпении стоял мой брат. Он отказывался верить, что до кого-то могут не доходить настолько простые вещи.
– Звякни ей, – сказал он. – Что плохого может случиться?
Развод?
Придется отдать ей все мои деньги?
До этого еще было далеко.
Я позвонил. Девушку звали Марси, и внешне она напоминала мне чуть более пухленькую и менее кучерявую Бриджит Фонду из «Вредного Фреда». Мы учились в одной школе, но никогда друг с другом не пересекались. Она ходила на хор, а я в драмкружок. Мы различались как Калифорния и Флорида и все-таки понравились друг другу и стали встречаться.
Ее мама работала турагентом, а отец – полицейским, но родители давно развелись, так что Марси, как и я, выросла независимой. Нам обоим никто не указ. Раньше у Марси тоже не было серьезных отношений. Наверное, поэтому мы так быстро и сблизились.
Все свободное время мы проводили вместе, разъезжая на ее Mustang 1967 года – у меня-то не было ни машины, ни водительских прав. Не пропускали ни одного нового фильма: ходили на «Ворона», «Криминальное чтиво», «Скорость» и даже «Карманные деньги» в новом кинотеатре. Ели в Chili’s и «Макдоналдсе». Ездили в Клермонт за мексиканской едой. Заслушивались Nine Inch Nails, Enigma и саундтреком к «Ворону».
Где-то через месяц мы занялись сексом у меня дома, в общей спальне внизу. Спальня теперь считалась моей комнатой, потому что мама никогда не включала кондиционер, а у меня наверху стало слишком душно. Я ей вечно говорил: «Мам, у меня тут два компа работают. Я пытаюсь построить карьеру. А еще хожу в школу. На улице тридцать два градуса, а здесь все тридцать восемь. Ну включи ты уже дурацкий кондиционер». Куда там. «Это слишком дорого», – отвечала мама.
Мой первый раз оказался неуклюжим и неловким, но при этом ощущался как величайшее событие жизни. Я-то был уверен, что на всем белом свете не осталось ни одного девственника моего возраста. А теперь почувствовал облегчение и уверенность, которых раньше не испытывал. Мне хотелось делать это снова, и снова, и снова… И мы делали. На фоне обычно крутилась песня Nine Inch Nails под названием Closer. Я влюбился.
Осенью 1993 года я поступил в Калифорнийский политехнический институт в Помоне, где Тайлер учился на журналиста. Стоило мне оказаться на факультете информатики, как я понял, насколько сильно отстаю от одногруппников. Пока они в старшей школе вовсю задротили математику и программирование, я ходил в драмкружок. Самым большим проектом у нас стала разработка собственной операционной системы. Я самостоятельно выучил простой Visual Basic, но для операционной системы требовались обширные знания C++ или еще более сложного языка программирования – ассемблера. Мне такое было не по зубам. Это сильно давило.
Я мог пойти в библиотеку и попробовать наверстать упущенное. Но, по-моему, путь нужно держать туда, где хочется быть, а не туда, где должен. Мой выбор пал на зал аркадных автоматов в нашем кампусе.
Там я встретил не только единомышленников, но и заядлых геймеров, которые могли навалять кому угодно в Mortal Kombat 2 или Street Fighter 2. Я потратил не менее пятидесяти долларов четвертаками, прежде чем смог выиграть несколько боев и доказать свою крутизну. Наверное, странно говорить о том, что задротство в MK2 и SF2 полезно для психического здоровья, но именно оно помогло мне справиться с чувством неудачи после провала Dare to Dream и учебы в универе.
Тим и Марк не пытались отговорить меня от поступления, наши разговоры и переписки продолжились, словно так и надо. Однажды мне пришел конверт от Тима. Внутри лежал чек на тысячу долларов и записка: «Эти деньги – аванс за следующую игру Клиффа, какой бы она ни была». Я едва успел купить на них что-то, как дома появился компьютер SGI Indigo за двадцать тысяч долларов с новой запиской: «Поиграй с этой штукой. Тим».
Такая щедрость казалась подозрительной. Вскоре меня ждал новый сюрприз: вылизанная до блеска демоверсия 2D-платформера, созданная талантливым голландским программистом по имени Арьян Брюссе. Он выделялся на фоне других европейских разработчиков, которые часто устраивали соревнования на лучшую демку. Все равно что «Лучший пекарь Британии»[21], только участвуют игровые программисты. Рассказывая мне это, Тим попросил изучить демку Арьяна и поделиться своими мыслями. «Она очень крутая», – признался он.
И правда крутая. Игра меня покорила. Этот небольшой проект подозрительно напоминал платформер Turrican для Amiga, где мутант-воин отстреливает орды врагов. Частота кадров стабильная, графика четкая. Классно. Но суть демки Арьяна заключалась в удобном для пользователя редакторе – инструменте, который позволял даже неумелым программистам вроде меня создавать уровни, анимации, персонажей, предметы и оружие. Я получил нужные инструменты, которыми раньше не обладал. Теперь можно было садиться за что-то более сложное. Без всякого C++. Нафиг тогда учиться на программиста?
«Этот чел – телепат, – написал я Тиму по электронной почте. – Я в восторге. Теперь у меня получится делать не простенькие адвенчуры, а динамичный платформер». «Отлично, – ответил он. – Скорее бы увидеть твою новую игру».
Ах вот что Тим задумал. Он послал аванс, чтобы деньги удерживали меня на крючке, а компьютер – в кондиции. Редактор позволит мне творить на новом, более продвинутом уровне. План Тима сработал. Вдохновившись, я сел на ковер в спальне, которую ранее превратил в кабинет, достал блокнот и начал рисовать. У меня не было идеи для игры, но я делал зарисовки и выписывал мысли по ходу дела. Блуждал по чертогам разума в надежде, что наткнусь на что-нибудь стоящее.
Мой блокнот заполнили злые панды, научно-фантастические пушки, всратые гигантские черепахи и локации, вдохновленные Sonic the Hedgehog. Позже, когда я перебирал зарисовки, одна из них привлекла мое внимание: маленький кролик-крепыш с повязкой на голове и в очках держит охуительно огромную пушку. Тяжеловооруженный кролик напоминал Джона Рэмбо, расстреливающего плохих парней из пулемета M60. Снизу я накалякал слова: Jaz the Jakwabbit. Мне понравилась идея. «Может сработать», – сказал я себе.
Не знаю, понимал ли я, что такая работа (как и большинство художественных начинаний) – это в высшей степени индивидуальное, часто одинокое и глубоко личное путешествие внутрь воображения. А может, все выводы пришли по наитию. Оказалось, что, несмотря на рассеянное внимание, я просто создан для того, чтобы долгие часы пялиться в блокнот или монитор. Мой крутой кролик наводил на размышления.
Я знал, что платформеры с героями-маскотами популярны на консолях, но не на PC. Первым делом на ум приходит серия Commander Keen, но мне кажется, я все-таки списывал с Sonic. Я увидел отличную возможность представить миру кролика, похожего на Рэмбо.
На том мои идеи иссякли. Я сидел перед компьютером SGI Indigo за двадцать тысяч долларов и просто играл. Возможно, именно поэтому мне понравилось работать в одиночестве долгими часами: этот процесс тоже казался игрой. Первая итерация персонажа истощила все мои творческие способности. Затем наступило самое интересное: обновление, настройка, анимация и воплощение финального образа в жизнь. Функция автозаполнения градиента Deluxe Paint помогла мне подставлять своего кролика в разные крутые локации. В конце я начал думать над названием, пока оно не оформилось во что-то приятное и звучное: Jazz Jackrabbit.
Кролику Джазу нужны враги. У Марио это гумбы, купы и лакиту. А кто готов насолить Джазу? Я вспоминал детство в Норт-Андовере: как гулял по лесам, рыбачил в прудах, ловил живность, искал змей и слушал кваканье жаб. И тут меня осенило: а что насчет черепах?
Вряд ли этот вопрос приходил на ум кому-то, кроме меня и французских поваров. А что насчет черепах? И стоило задержаться на идее, как я понял, что нашел нужную историю: прошло три тысяч лет, а черепаха и заяц из басен Эзопа – все еще враги. В моем случае это вооруженный до зубов кролик и злобная гениальная черепаха. Они сошлись в вечной битве. Эти два элемента дали старт разработке. Я занимался этим на уроках информатики в университете, а приходя домой, садился за компьютер и превращал заметки в анимированные сцены.
Жизнь обрела цель. Я уволился из «Макдака», стал употреблять NoDoz[22] и запивать его Mountain Dew. Через две недели у меня были готовы анимации Джаза, пары черепах, нескольких волшебников, пушек и всего, что могла нарисовать моя дилетантская задница. Я также набросал первый уровень. Работа сделана грубо, но я видел потенциал. Как и Тайлер с Марси. Они оценили мой замысел. Этой поддержки оказалось достаточно, чтобы отправить наработки Тиму и Марку.
По электронной почте Тим официально познакомил меня с Арьяном Брюссе, гением программирования из Нидерландов. Пока я играл с его демкой и, ничего не подозревая, делал наброски для первой версии Jazz Jackrabbit, Марк Рейн отправился в Европу и пригласил Арьяна поработать с нами. Тот согласился. «Ребята, давайте поглядим, что вы сможете сделать с идеей Клиффи», – сказал Тим.
Тим умел объединять людей в надежде, что они сделают что-то стоящее. В этот раз так и получилось. Мы с Арьяном несколько раз поговорили по телефону, а потом полностью перешли на электронную почту. Девятичасовая разница между Калифорнией и Нидерландами нам больше не мешала. Арьян говорил по-английски с легким акцентом. Супербыстро, но очень хорошо. Я тоже быстро говорю. Там, где обычным людям потребовался бы час, мы тратили минут десять.
Ему понравилась идея Jazz, и мы сразу подружились. Я описывал фичи, а он их добавлял: платформы с пружинами, скоростные трубы, различные способы передвижения врагов.
«Мне нужны силовые поля, по которым можно карабкаться вверх и вниз по уровню», – просил я.
«Сделаю», – отвечал он.
Арьяну все было по плечу. С помощью его редактора я мог создавать персонажей, объекты и окружение, а затем отправлять обратно ему, чтобы перевести это в код. Арьян добавил врагам искусственный интеллект, прописал бои с боссами и убедился, что у игры нет проблем с частотой кадров. С той же философией Тим Суини позже создаст Unreal Editor: упростить жизнь творцам, избавив их от технических задач.
Гениальное программирование Арьяна заставило меня сомневаться в собственных рисунках и анимациях. Наверное, этого следовало ожидать, тем более что оценки в университете стали хуже. Хотя я грешил на недостаток внимания. У меня не оставалось ни интереса к учебе, ни времени, чтобы нормально заниматься. Зато я с большой отдачей набрасывал идеи для уровней и, разумеется, обязательных битв с боссами, которых нужно одолеть, чтобы двигаться по игре. Что-то в этом мне напоминало реальную жизнь.
Мне еще нет и двадцати, а я уже собрал полный набор: смерть отца, переезд в новый город, трудности в университете… И теперь пытаюсь оформить свои идеи в игру, которая сделает меня знаменитым и богатым гейм-дизайнером. Я мало чем отличался от ребят, которые собирают рок-группу у себя в гараже и мечтают стать звездами. Получается у единиц. Большинство ждет неудача. И никакой подстраховки. Если у тебя есть план «Б», скорее всего, ты провалишь план «А». Шансы в любом случае не на твоей стороне.
Однако я считал, что иду по стопам Джона Ромеро, успешного и яркого гейм-дизайнера, настоящей звезды. Я пиздец как хотел быть на его месте.
Тим и Марк решили, что мы с Арьяном должны встретиться лично и поработать несколько дней. Было решено пересечься у Марка дома в Торонто. Перелет туда стал моим первым самостоятельным путешествием. Но Тим и Марк не сказали, что для въезда в Канаду нужен паспорт. Когда я показал свою карточку социального обеспечения на границе, душный таможенник повертел ее, посмотрел мне в глаза и сказал: «На эту штуку только зря бумагу тратили».
Другой сотрудник провел меня в пустое помещение. Оно напоминало комнату для допросов, и, кажется, меня в самом деле собрались допрашивать. К таможенникам присоединился еще один агент. На лицах этих людей нельзя было разглядеть ни улыбки, ни сочувствия, что как бы напрашивалось. После пары вопросов они поняли, что я неопытный, напуганный пацан и вроде не собираюсь разрушать канадскую экономику. Ну же, ребята, где ваше чувство юмора? Наши страны не воюют!
В конце концов меня отпустили, чтобы я наконец нашел Тима и Марка. Как я объяснил таможенникам, они ждали меня в зоне выдачи багажа.
Обоих я никогда не видел – ни вживую, ни на фотографиях. Тима я еще мог представить по его собственному описанию: рост около ста восьмидесяти сантиметров, каштановые волосы, очки. Парень справа вроде как подходил по параметрам.
– Тим? – спросил я.
– Нет, – он покачал головой.
– Извините.
Мгновение спустя я услышал свое имя и обернулся:
– Клифф?
Вот это уже был Тим. Высокий, долговязый и радостный, что смог меня найти. Рядом с ним стоял Марк Рейн, по виду – типичный студент-пивозавр. Он обмахивался флаером, который взял где-то в аэропорту. Казалось, этому мужику всегда жарко. Мы поехали к дому Марка в пригороде Торонто. Район пестрел национальными флагами. «Сегодня День Канады», – объяснил Марк.
Дом оказался новым, большим и впечатляющим. На пороге нас ждала красивая невеста Марка. До Epic Марк значился президентом id Software, и я видел, что этот человек не собирается останавливаться на достигнутом. Как откровенно честолюбивый капиталист, он говорил о зарабатывании денег столько же, сколько жаловался на жаркую погоду – то есть постоянно. За много лет работы в Epic Марка будут постоянно и заслуженно хвалить за его крепкую хватку. Но Тим в этой области ничем не уступал. Мне понадобилась пара минут общения с ними, чтобы понять – этим двоим суждено построить империю.
Когда я наконец увидел Арьяна лично, у меня сложилось двоякое впечатление: он оказался точной копией актера Альфреда Молины. Как хорошо, что мы уже познакомились. Часовые разговоры и десятки электронных писем сблизили нас. Мы понимали друг друга с полуслова и не теряли времени даром. Следующие несколько дней (в доме Марка я пробыл меньше недели) мы проводили от двенадцати до пятнадцати часов в день за компьютерами. Объедались пиццей, спорили с Марком, в каком городе пицца лучше – в его любимой местной сети Pizza Pizza или моей бостонской Regina’s. А еще говорили об играх, продажах и деньгах.
– За первый месяц было продано около четырех тысяч копий Wolfenstein 3D, – сказал Марк. – Первый гонорар – косарей сто. И это только начало.
В голове сразу возникли грузовики, до отказа набитые деньгами. Я решил шуткануть:
– На гонорар от моей игры Palace of Deceit я угостил нескольких одноклассников в Taco Bell, – прихвастнул я. – И после этого снова оказался на мели.
Парни засмеялись. Я был младше их всех, но чувствовал, что вписываюсь. Главным экстравертом в компании оказался Марк. Его энергия заполняла все пространство. Ему нравились игры, нравилось их продавать. Тим казался более сложным человеком, но амбиций ему тоже было не занимать. Он охотно рассказывал о своем прошлом. Его отец работал государственным картографом, а старший брат занимался компьютерным бизнесом. В одиннадцать Тим написал свою первую игру на Apple IIc. В девятнадцать перешел на PC, а год спустя, во время учебы в Мэрилендском университете, создал текстовый редактор, который позже переделал в свою первую игру ZZT. Тим основал Epic MegaGames в гараже своих родителей в Роквилле, штат Мэриленд, недалеко от места, где до сих пор жил.
Когда пришло время расставаться, мы вчетвером уже крепко сдружились. Сильнее всего я сблизился с Тимом. Я видел то, что станет очевидным с годами: его больше интересовало создание игр, чем игры сами по себе. Во мне он увидел ребенка, который любит играть. Более того, думаю, он увидел ребенка, любящего играть не меньше, чем сам Тим любил программировать. Напоследок он попросил отчет о проделанной работе по Jazz.
– Короче, у нас тут классическая басня про черепаху и кролика, но важно учесть, что это кролик и черепаха в открытом космосе, – объяснял я. – Деван Шелл – злой лидер черепах-террористов. Он завоевывает планеты, включая Морковкус, дом кроликов, а также похищает прекрасную принцессу Еву Эрлонг. Присоединяйтесь к кролику по имени Джаз и его крохе-помощнику, птичке по имени Хип-Хоп. Судьба Морковкуса теперь в лапах этого удивительного кролика.
– Расскажи мне о Джазе, – попросил Марк.
– Он Рэмбо с длинными ушами.
Тим одобрительно улыбнулся:
– Маленькому кролику никак не обойтись без большой пушки.
Бинго.
Для создания 2D-игры вроде Jazz много людей не надо. Куда важнее правильно распределить между ними обязанности. В нашей команде трудились четыре человека. Я занимался дизайном и придумал большую часть персонажей и окружения, Арьян писал код. После Торонто Тим познакомил меня с Ником Стадлером, дипломированным аниматором. Ник взял на себя анимации и все ролики, а еще один парень по имени Роберт Аллен готовился писать музыку.
Важно отметить, что Ник существенно улучшил качество арта. Он изменил цвет в моем дизайне Джаза, перекрасив его из фиолетового в зеленый, и это сразу сделало персонажа лучше. А когда я задумался, нужен ли Джазу помощник, он нарисовал причудливую маленькую птичку – ее можно выпустить из клетки, чтобы та стреляла во врагов. Ник хотел назвать птичку Монеткой, потому что ее тоже можно подбрасывать. Эту идею я не оценил, но сам персонаж мне нравился.
Чуть позже я слушал песню Cantaloop (Flip Fantasia) группы Us3 – выдающийся микс хип-хопа и джаза того десятилетия. И вдруг мне в голову пришло имя для маленькой птички – Хип-Хоп. Я понял, что это прекрасная идея. Нику она понравилась. Как и Арьяну. У нас появились персонажи: Джаз и Хип-Хоп.
Ближе к концу разработки Тим отправил меня в Северную Калифорнию, чтобы поработать над музыкой вместе с Робертом Алленом – композитором многих игр от Epic. Он жил со своей женой в трейлере неподалеку от старого лесозаготовительного городка в Йосемити. Заняться там можно либо походами, либо работой, поэтому мы сразу принялись за второе. Мы посмотрели на игру на компьютере Роберта, обсудили звуки и музыку, необходимые для каждой сцены. В качестве общей темы я предложил запоминающиеся клавишные из песни Принса When Doves Cry. Еще я упомянул готическую «Увертюру» из «Призрака оперы».
Роберту удалось уговорить меня заняться на денек спелеотуризмом, о котором я раньше даже не слышал. Пока он объяснял, что речь идет о пещерах, я уже в полном снаряжении спускался на десятки метров во тьму. Мои ноги коснулись земли, и я оказался в мире потайных ходов, сталактитов и сталагмитов, мегакристаллов, сосулек и натечных камней. Пещеры звучали как локации в видеоиграх. Казалось, что мы и сами очутились в игре.
Как-то раз, после того как мы обсудили с Арьяном инструменты для некоторых кат-сцен (анимированных нарративных роликов) Jazz, я заметил, что Роберт возится с какой-то 3D-программой. Он объяснил, что это новый редактор, который отправил ему Тим. Роберт – мужик умный, он не только писал прекрасную музыку, но и делал игры. По его словам, новинка представляла собой сборник из лучших кистей, красок и холстов. «Этот редактор взорвет рынок», – сказал Роберт.
Он разрешил мне опробовать программу самому, и я быстро понял, что имелось в виду. Сделать трехмерную модель ящика, копья или лестницы стало проще простого. «Фиг отлипнешь», – добавил Роберт.
И правда. Однако я так глубоко погрузился в набор инструментов для Jazz от Арьяна, что не мог полностью постичь новый редактор. В голове отложилось, что он простой. И что Тим – гений. В работе с этими парнями многое приходилось принимать на веру. В конце концов, у меня на руках был только странный договор, который, возможно, вообще не имел юридической силы – ведь я подписал его несовершеннолетним. И все же я хотел делать игры, делать их с Тимом и его командой.
Я пару раз ездил в Роквилл, где жил Тим и базировалась EpicMegaGames. На тот момент компания уже выпустила Overkill, Jill of the Jungle, Electro Man, Solar Winds, Zone 66, Ken’s Labyrinth, Xargon и другие игры. Для разработчиков Тим снимал в городе отдельную квартиру. «Студию», как он ее называл. Мы же предпочитали говорить: «Эпическая квартира» или просто «Квартира». Типа: «На следующей неделе я буду на Квартире».
«Эпическая квартира» представляла собой помещение с тремя комнатами и тремя ванными, гостиной с компьютерами и телевизором, по которому мы смотрели «Секретные материалы» и пускали слюни на Джиллиан Андерсон. Эй, это были девяностые! Ничем не примечательная квартира, где я выходил в интернет, спал (иногда) и знакомился с другими разработчиками вроде Роберта Элама (он тогда работал над сайд-скроллером One Must Fall: 2097) и Джеймса Шмальца – автора Epic Pinball, самой успешной на тот момент игры от Epic. Она произвела сенсацию в мире условно-бесплатного программного обеспечения, прославила компанию и превратила своего создателя, простого геймера из Университета Ватерлоо, в миллионера. Джеймс основал собственную студию Digital Extremes и продолжил сотрудничать с Epic.
Я не знал, что значит название его компании. Мне казалось, оно отсылает к метал-группе Extreme из восьмидесятых. В остальном я неустанно восхищался Джеймсом, но при этом его побаивался. Он оказался одним из тех редких людей, которым покорилось все: программирование, арт, концептирование – вообще все. Да еще и выглядел как Гастон из «Красавицы и чудовища».
До моего появления Джеймс начал работу над новым редактором уровней (инструментом, используемым для создания видеоигр). Это был первый шаг в разработке его следующей игры. Затем созданием редактора занялся Тим, а Джеймс остался работать непосредственно над игрой. Оказалось, что это тот самый замечательный редактор, с которым я играл дома у Роберта, только теперь он стал еще лучше. Качество графики росло стремительно, но главный прорыв Тима заключался в том, что у недопрограммистов вроде меня появилась возможность детально прорабатывать локации, накладывать цвета и текстуры без всяких заморочек. Тим сделал большую ставку на этот проект. В итоге я стал только сильнее завидовать Джеймсу.
Мы вдвоем проводили много времени вместе в «Эпической квартире», тратя его не только на рабочие проекты, но и на другую игру – DOOM.
Нас всех покорила Wolfenstein, но потом Марк и Тим увидели демонстрацию чего-то похожего и сказали: «Погоди, следующая игра id будет еще лучше». Как всегда, они оказались правы. DOOM подняла 3D-программирование на новый уровень. Когда в декабре 1993 года состоялся выход бесплатного первого эпизода, его пыталось скачать так много людей, что компьютерные системы по всей стране начали выходить из строя. А из-за поддержки дезматча (deathmatch) по сети «легли» некоторые университетские компьютерные сети.
В «Эпической квартире» мы часто рубились в DOOM до рассвета. Однажды я наслаждался свободным временем с Тимом и Марком, играя в deathmatch, в то время как Арьян уехал из города на несколько дней работать над Jazz. Каждый из нас напряженно всматривался в свой экран. Мы сидели в одной комнате, но нас запросто могли разделять тысячи миль: Марк мог находиться в Торонто, Тим здесь, в Роквилле, а я – дома в Калифорнии. Потенциал многопользовательской игры поразил меня.
– Ебаные Кармак и Ромеро, – произнес я. – Эта штука изменит мир.
– Уже изменила, – пожал плечами Марк.
Приготовления Jazz Jackrabbit к летнему релизу потребовали бесконечного терпения и стремления к совершенству. Единственный способ найти все баги, ошибки, опечатки и глитчи – продолжать играть. Бесконечно. От начала до конца. Все шесть эпизодов, каждый из которых состоит из нескольких миров, с двумя уровнями, тысячами ситуаций и возможностей, различными режимами игры от сложного до легкого, а также секретными уровнями, в которых трудностей еще больше.