Глава 01. Путь в тысячу ли начинается с первого шага

– А далеко до этой комнаты?

– По прямой – метров 200. Да только тут не бывает прямых.

S.T.A.L.K.E.R.

Почему игры необходимо тестировать?

Чем отличается игра от другого программного обеспечения?

Чем занимается тестировщик игр?

Что нужно знать, чтобы стать тестировщиком?

В чем смысл 7 принципов и 5 мифов тестирования?


Практически на любом промышленном предприятии был отдел, который назывался ОТК. В нем, как правило, трудились люди, проработавшие на этом предприятии очень солидное время и знавшие от и до не только выпускаемую продукцию, но и все нюансы ее производства. Название отдела расшифровывалось как «отдел технического контроля», а его сотрудники каждый день приходили на работу, чтобы искать в продукции, которую выпускало их любимое предприятие, не полезные качества, которые помогли бы ее продать, а… дефекты и недостатки. Солидные дяденьки и тетеньки брали детский велосипед, присоединяли колесо передачей к двигателю и наблюдали, как оно вращалось по много часов подряд, имитируя долгую поездку на дачу и обратно. Если в процессе испытаний происходило что-то, не похожее на нормальную работу велосипеда (а о том, как ДОЛЖЕН работать велосипед, эти люди знали все), сотрудники ОТК скрупулезно фиксировали эти случаи в специальных документах, попутно добавляя информацию о том, по каким причинам такое могло произойти и что стало причиной брака.

А ты помнишь старые велосипеды? Стальная рама, кованая «звездочка», «неубиваемые» педали, цепь, которая удержит и быка. И через 30 лет такой велик скрипит, но едет без единой поломки. Новый велосипед, с его тридцатью тремя скоростями, пневмоподвеской, подшипниками, звездочками и тормозами, над которыми трудились десятки инженеров, хотя и позволяет нам ехать гораздо быстрее, однако более подвержен различным «болезням». Это и понятно. Чем сложнее система, чем больше в ней элементов, чем чаще они взаимодействуют друг с другом, тем более она уязвима для различных поломок.

Теперь представь, что было бы, если велосипеды, производимые на заводе, отправлялись бы сразу в магазины без всяких испытаний. Последствия могли бы быть самые разные: от противного раздражающего скрипа сиденья до лопнувшей цепи посреди долгой дороги. В любом из этих случаев человек, купивший велосипед, испытал бы разную степень возмущения, разочарования и досады по поводу неудачного приобретения… если бы выжил, когда на полном ходу у него бы отвалилось колесо.

Развиваются не только велосипеды; развивается вообще все. Все становится сложнее, быстрее, технологичнее. И компьютерные игры – главная цель обсуждения в этой книге – не исключение. Стремительное развитие игровой индустрии привело к их распространению на множестве различных платформ. Игры стали масштабнее, реалистичнее и требовательнее к техническим ресурсам. Как и все люди, разработчики компьютерных игр допускают ошибки в работе, а чем затейливее становятся применяемые технологии, тем больше дефектов может возникнуть при их использовании. В то же время аудитория игроков значительно увеличилась, стала более искушенной и требовательной к качеству. Они хотят еще большей реалистичности, новых технологий, новых ощущений! И поскольку они платят за это довольно большие деньги, они вправе ожидать качественный продукт.

Игра, которая запускается на телефоне, компьютере или игровой приставке, – это разновидность программного обеспечения. А значит, все, что справедливо для тестирования ПО в общем смысле, справедливо и для тестирования игр.

Но интернет-магазины, приложения для построения маршрутов движения, сервисы для просмотра фильмов и прочие программы в первую очередь важны своим функционалом и удобством использования. В играх же, помимо этого, важна интересность, увлекательность, вызов. Пользователь запускает игру, чтобы нескучно провести время, развлечься, получить яркие эмоции.

Поэтому для игры важно, как она ощущается, является ли захватывающей, хочется ли запустить ее снова или поискать другой способ досуга.

Если рассматривать игру как систему, то можно заметить, что она состоит из подсистем, каждая из которых сама по себе очень сложна. Ниже перечислены некоторые из них.

• Графическая подсистема

• Звуковая подсистема

• Подсистема игровой логики

• Подсистема искусственного интеллекта

• Физическая подсистема

• Подсистема взаимодействия с пользователем

• Подсистема хранения данных и др.

А еще не забудь про историческую достоверность в играх, соответствие прототипу и локализацию.


Так же как специалист, испытывающий велосипед, должен знать, как он устроен и принцип его работы, тот, кто считает себя игровым тестировщиком, должен знать, как создаются и анимируются 3D-модели, как записываются звуки и где они хранятся в игре, как в игровом движке настраивается освещение, откуда в игре появляются невидимые стены, почему враги атакуют разных персонажей по-разному, почему в Китае нельзя выпустить игру со скелетами и почему персонаж должен оставлять разные следы на разных поверхностях.

Хороший тестировщик должен разбираться в продукте, который он тестирует. А без большого игрового опыта в разных жанрах это практически невозможно.

Ты скажешь: «Получается, что стать игровым тестировщиком невероятно сложно?» И да и нет! Всему можно научиться, все знания систематизировать и каталогизировать, если подойти к этому процессу правильно.


После выхода Cyberpunk 2077 пользователи базовых версий PlayStation 4 и Xbox One пожаловались на практически неиграбельные версии продукта. В версиях для обеих консолей наблюдались графические артефакты, падения частоты кадров и частые подзагрузки окружения и текстур. По данным Digital Foundry, Cyberpunk 2077 на PlayStation 4 работает с разрешением 720–900p (для сравнения, на PlayStation 4 Pro разрешение игры держится в районе 1080p), а частота кадров при этом в некоторых местах падает до 15.

14 декабря 2020 года компания CD Projekt RED официально прокомментировала ситуацию, извинившись за проблемный старт и анонсировав работу над двумя большими обновлениями, которые должны были выйти в январе и феврале 2021 года и были призваны исправить самые серьезные проблемы игры на консолях предыдущего поколения. Также студия пообещала вернуть всем желающим средства, потраченные на покупку игры.

Чтобы понять, чем занимается игровой тестировщик и кто это такой, давай попробуем разобраться с одним из определений этой профессии. «Тестировщик – это специалист, который занимается тестированием программного обеспечения с целью выявления ошибок в его работе и повышения уровня общего качества продукта». Если честно, понятнее не стало. Может быть, нужно почитать определение тестирования? «Тестирование – это процесс проверки соответствия заявленных к продукту требований и реализованной функциональности, осуществляемый путем наблюдения за его работой в искусственно созданных ситуациях и на ограниченном наборе тестов, выбранных определенным образом». О! Это уже лучше, и можно попробовать разобраться. «Процесс» означает, что мы занимаемся этим некоторое время и в рамках этого занятия происходит последовательная смена различных состояний.

С реализованной функциональностью все вроде бы понятно: мы можем ее увидеть, услышать и почувствовать, когда используем какой-то продукт, в том числе и видеоигру. А вот как быть с заявленными требованиями? Кем заявленными? Где они записаны и как их узнать? Давай порассуждаем. Если они кем-то заявлены, то мы имеем право ожидать, что они и реализованы. Так ведь? Какие требования и функционал пользователь вправе ожидать, например, от старого доброго «шутана»?[4] Очевидно, что в нем геймплей будет развиваться по законам игрового жанра, а перед игроком будут стоять соответствующие задачи. То есть игрок ждет, что в игре он получит возможность использовать различные виды оружия для уничтожения различных видов умных и не очень врагов, восполняя свое здоровье и запасы патронов, находя на уровнях аптечки и ящики с амуницией. При этом ему необходимо будет добраться живым от точки А на первом уровне до точки Б на последнем.

А дальше начинается самое интересное. Чтобы протестировать игру, нам, оказывается, нужно будет наблюдать за ее работой в искусственно созданных ситуациях, используя для этого некоторое количество тестов. Вопросов больше, чем ответов! Что это за ситуации и почему ограничено количество тестов? С последним, правда, еще можно разобраться: у тестировщиков нет бесконечного запаса времени, как у игроков, чтобы попытаться воплотить все многочисленные игровые ситуации и сценарии. А что значит «искусственно созданная ситуация»? Тут многих уже должны терзать смутные сомнения. Разве тестировать не значит играть в свое удовольствие и одновременно находить какие-то изъяны в игре? Неужели нет?!

Тут я вынужден развенчать один из самых распространенных мифов среди желающих попасть в игровую индустрию через тестирование. Ты не поверишь, как часто при собеседовании очередного кандидата в игровые тестировщики на вопрос «Как ты представляешь себе работу?» можно услышать: «Я играю в игру и по ходу прохождения обращаю внимание на разные баги[5], потом просто сообщаю об этом своему руководителю». Это утверждение очень-очень далеко от истины.

Просто поиграть тестировщику удается редко, если только во время знакомства с новым проектом или во время плейтестов[6].



Обычный пользователь запускает игру, чтобы ее пройти, победить соперников или приятно провести время. Тестировщик же проверяет соответствие игры требованиям, записанным в спецификации (если повезет и такие требования ему дадут[7]), или, основываясь на многих факторах, старается понять, как устроена эта игра и как в нее играть. Другими словами, делает все, чтобы пользователь потом прошел игру, победил врагов и приятно провел время. Причем сама игра может не совпадать с личными предпочтениями тестировщика, так как предназначена совсем для другой аудитории. Тем не менее тестировщик будет раз за разом проходить один и тот же уровень, чтобы проверить, например, правильность отображения игровых объектов.

Кроме того, помимо самого игрового процесса игра содержит множество различных элементов, которые тоже необходимо проверять. Тестировщики могут обнаружить изъяны в архитектуре игрового ПО уже на ранних этапах разработки, найти ошибки в звуковом сопровождении или выявить дефекты в тексте уже готовой к выпуску игры. Обычно тестировщик занят проверкой порученной ему небольшой части игры, и его задача – убедиться, что его 10 % игры работают на 100 %.

Вот тебе факт № 1: «тестировать игру» не равно «играть в игру». Но про то, что ты геймер, тоже забывать не нужно.


Нина Резниченко, QA-менеджер Saber Interactive



Ты, наверное, замечал, что иногда выходят игры, которые вроде хорошо сделаны, но при этом играть в них особо не хочется. Как-то раз мы проводили в команде плейтест игры среди тестировщиков и просили заполнить форму с фидбеком. Открыв эту форму, мы очень удивились, увидев там всего лишь один фидбек из 20, поскольку почти все тестировщики вместо фидбека написали список багов.

Одна из «побочек» работы геймдев QA – смещение фокуса, когда спустя некоторое время работы человек видит в игре одни лишь баги и теряет связь с геймерской частью себя («я – игрок»). Геймдев – это творческая среда, но за багкаунтом зачастую теряются эмоции и интерес, а это тоже очень важно.

Например, для игрока всплывающие подсказки в игре могут просто бесить и раздражать, но это не будет являться багом с точки зрения их функционала. Фича работает в соответствии с ГДД[8], подсказки действительно нужны, они работают. Но для игрока они навязчивы, прерывают геймплей в неподходящий момент, а отключить их невозможно.

Тестируя игру с позиции игрока, спрашивай себя, понятна ли фича для игрока. У тебя, как у QA[9], есть ГДД или описание фичи или какие-то подробности от разработчиков. Но представь, что ты видишь ее в первый раз. Спроси себя: «Как игрок найдет эту фичу? Понятно ли, как ею пользоваться и для чего? Сможет ли он ее абьюзить?»

Примеряя на себя разные роли и рассматривая проект с нескольких сторон и уровней, QA могут помочь выпустить не просто правильно работающую игру, но еще и интересную, в которую приятно играть.


Если ты мечтал попасть в геймдев, чтобы создавать, то, став тестировщиком, ты должен быть готов услышать факт № 2: твоей основной задачей будет разрушать, находить способы «сломать» игру, обнаруживать в ней изъяны – и чем больше, тем лучше. Но, разрушая игру, ты делаешь ее лучше, избавляешь ее от зловредных багов, находясь на первом рубеже защиты.

Для того чтобы эффективно выполнять свою работу, ты должен понимать, из чего состоит рабочий процесс выбранной тобой профессии. Ты, как врач, будешь иметь дело с пациентом, организм которого не работает так, как нужно. Чтобы поставить правильный «диагноз», тебе необходимо правильно провести обследование и сделать необходимые «анализы». Также потребуются инструменты и знания о том, как проводится диагностика органов (подсистем игры). Ты должен знать, где у твоего «пациента» находятся самые уязвимые места, и придумать тесты, которые помогут найти там дефекты. А после такой диагностики очень важно тщательно и грамотно записать полученные результаты. Чем точнее ты «поставишь диагноз», тем быстрее будут устранены дефекты, игра «выздоровеет», и игроки смогут насладиться качественным продуктом.

Одна из важнейших задач тестировщика – предоставление актуальной информации по разрабатываемому проекту для исправления дефектов. Причем эти дефекты могут быть связаны не только с исследуемым игровым продуктом, но и с процессами его создания.

1.1. Как устроена профессия?

Нужно понимать, что тестирование – это профессия и, как любая другая профессия, требует времени для овладения ею. Овладение профессией в долгосрочной перспективе проходит по нескольким этапам.

Ремесло. Это период, когда ты должен овладеть основами профессии, приобрести необходимые компетенции. Никто никогда не станет Паганини или Менухиным, не потратив определенного времени, пиля сольфеджио на скрипке. Никто не станет знаменитым хирургом, не зная анатомии и не сделав 5000 разрезов скальпелем. На этом этапе тебе придется много читать, чтобы понимать профессиональную терминологию, методологию и теорию тестирования, пробовать создавать документы, по которым ты проведешь свои первые тесты, изучать необходимые для работы инструменты и многое другое.

Опыт. Это период, в котором ты будешь приобретать практический опыт выполнения реальной работы. Чем больше операций производится, тем лучше координация движений и понимание процессов. Чем больше процессов прошел адвокат, тем больше он знает о том, как действовать в тех или иных ситуациях. Чем больше тестов ты проведешь, тем лучше станешь понимать, как, когда и зачем проводятся те или иные виды тестирования, почему появляются дефекты и научишься точнее их описывать.

Мастерство. Это тот период, когда ты, имея очень хорошие навыки и опыт работы, будешь способен импровизировать в работе, не отклоняясь от основного процесса, а только улучшая сам процесс и его результат. Ты станешь признанным мастером, к которому будут обращаться за советом начинающие специалисты. Будешь писать планы тестирования и организовывать работу тестовых команд. Будешь понимать первопричины возникновения дефектов и помогать решать проблемы на самых ранних стадиях разработки.

Конечно, не любой может стать тестировщиком. Давай посмотрим, какие качества и знания могут помочь сделать первые шаги в профессии. Выше я говорил о том, что тестирование – это, по сути, поиск расхождений между ожидаемым результатом и фактическим при эксплуатации какого-либо объекта в определенных условиях в ограниченных временных рамках. Хотя некоторые специалисты не согласны с таким определением, считая, что пользователь имеет право ожидать всего чего угодно и на основании своих «хотелок» записывать в дефекты то, что таковым не является. Но я исхожу из того, что пользовательские ожидания от игры основаны не на оторванных от реальности фантазиях, а на чем-то связанном с:

1. игровым опытом;

2. пониманием жанровых особенностей игры;

3. здравым смыслом;

4. общими (фоновыми) знаниями.


То есть на основании того, на чем обычный человек и строит свои умозаключения по поводу того, что ждать от игрового продукта.

Поэтому еще раз важно подчеркнуть, что тестировщик сам должен иметь богатый игровой опыт, который помогает ему ориентироваться в игровых жанрах, игровых механиках и т. д. Чем больше такой опыт, тем больше шансов, что суждения об ожиданиях от игры будут правильными.

А что делать, если ты не накопил тысяч игровых часов? Источниками информации, формирующими ожидания об игре, могут быть:

• более опытные коллеги, которые могут подсказать и помочь в сложной ситуации;

• эксперты индустрии, которые пишут и снимают различные игровые обзоры, из которых мы можем почерпнуть сведения об игровом продукте;

• похожие между собой игры (Doom, Quake, Unreal и т. д.);

• ранние версии игры (серии игр Diablo, Warcraft, Call of Duty и т. д.);

• общие знания (например, в области физики, химии, истории и т. д.);

• знания в области игровой разработки (например, понимание процесса создания 3D-моделей, анимации, гейм-дизайна, левел-дизайна и т. д.).


Как ты догадываешься, все вышеперечисленное помогает нам лишь понять, что ждать от конкретного игрового продукта, что является его «нормой». Это как норма частоты сердечных сокращений или показатели артериального давления, с которыми мы сравниваем свои измерения и, если они отличаются, начинаем беспокоиться и идем к врачу. То есть для того, чтобы сделать вывод о том, имеем ли мы дело с дефектом, нам нужно получить реальный результат для сравнения с ожиданиями. А еще определить, в каких подсистемах игры чаще всего бывают скопления багов. А еще организовать свою работу так, чтобы потратить минимум времени при наилучшем тестовом покрытии (то есть проверить в игре как можно больше). А еще… много чего еще.


Вадим Луковатый, заместитель руководителя отдела Bytex



Профессия тестировщика игр требует уникального сочетания навыков и качеств. Среди них выделяются внимание к деталям для выявления неочевидных ошибок и багов, терпение и настойчивость, необходимые для многократного выполнения задач и обнаружения неполадок. Важны логическое мышление и аналитические способности для анализа сложных систем и предсказания потенциальных проблем, а также коммуникативные навыки для четкой документации найденных ошибок и взаимодействия с командой разработчиков. Страсть к играм значительно помогает в понимании игровых процессов и повышает мотивацию. Не менее важно умение работать в команде, гибкость и адаптивность к быстро меняющимся технологиям, инструментам и методологиям тестирования, а также знание игровых платформ и технологий для повышения эффективности тестирования.


Тут тебе пригодятся знания в следующих областях.

• Теория тестирования (нужно знать методологию, разные виды тестирования, терминологию и многое другое).

• Игровое «железо», от которого в игре зависит многое, начиная от невозможности выставить желаемый графический режим при слабой видеокарте до недостатка оперативной памяти, из-за которого игру вообще не удается запустить.

• Организация рабочего процесса и базового цикла тестирования (чтобы правильно организовать свое рабочее место в зависимости от платформы тестирования, планирования тестовых активностей, анализа рисков, проектирования тест-кейсов, применения техник тест-дизайна для оптимизации времени и т. д.).

• Инструменты тестирования (например, для поддержки и управления процессом тестирования или снятия скриншотов с экрана, записи видео или сохранения необходимой информации).

• Модели разработки (чтобы понимать место тестирования в процессе разработки).

1.2. 7 принципов и 5 мифов тестирования

А еще как дважды два ты должен знать семь принципов тестирования, которые помогут тебе выполнять свои обязанности и продуктивно общаться со всеми, кто заинтересован в твоей работе. Конечно, это не значит, что ты должен вывесить их на своем рабочем месте и повторять их как мантру ежедневно или начать свою профессиональную карьеру, поклявшись жить по этим принципам. Но по мере приобретения опыта ты будешь убеждаться в их правдивости и справедливости, что поможет тебе обобщить свой опыт и сделает выбранную профессию понятнее. Итак, вот они.


1. Тестирование демонстрирует наличие дефектов, а не их отсутствие

Это означает, что, потратив 150 часов на тестирование игры, ты все равно не сможешь сказать, что в ней нет дефектов. Как ни тяжело это признавать, но ты просто на текущий момент не нашел их. Уверен, что у тебя для этого были веские причины: не было всего нужного оборудования (во всех его многочисленных конфигурациях) или не было достаточно времени. Одним словом, гарантировать, что в игре нет багов или того, что они не появятся на каком-то оборудовании или при каких-то очень специфических обстоятельствах ты, к сожалению, никак не можешь. Задача тестировщика – придумать такие сценарии использования игры и в таком количестве, при котором они максимально полно покроют ее функциональную и нефункциональную области и позволят найти дефекты в них.


2. Исчерпывающее тестирование недостижимо

Этот принцип логически вытекает из предыдущего. Тебе физически не хватит времени провести тестирование, которое полностью покроет весь функционал игры и все ее части во всех возможных вариантах и случаях ее использования. Такое тестирование возможно только в очень незначительном количестве тривиальных случаев. Поэтому вместо того чтобы пытаться объять необъятное, стоит научиться использовать различные подходы и методологии, чтобы, распределив силы и расставив приоритеты, сосредоточиться на максимально возможной в плане эффективности проверке. В некоторых случаях (например, когда мало времени) тестирование, основанное на анализе рисков, будет наиболее эффективным и предпочтительным.


3. Раннее тестирование сохраняет время и деньги

Большинство проектных менеджеров подтвердят, что ресурсов всегда не хватает. Не хватает квалифицированных сотрудников, необходимого аппаратного обеспечения, денег и времени, чтобы с минимумом проблем завершить проект. Они также подтвердят, что ошибка, сделанная на раннем этапе разработки, может привести к серьезным последствиям на более поздних этапах. А учитывая то, что ресурсов и так не хватает, последствия ранних ошибок могут стать катастрофическими. Одна из главных задач и одно из самых ценных умений тестировщика – понимание и обнаружение первопричин дефекта, то есть самых ранних действий, которые и привели к возникновению в игре бага. И поскольку любой проект развивается в рамках определенных стадий, то можно только представить, к каким последствиям приведет ошибка, сделанная на этапе разработки требований. Все усилия разработчиков по реализации задач, основанных на ошибочных требованиях гейм-дизайнера, будут перечеркнуты, поскольку они будут также ошибочными по определению. Есть ли выход из подобной ситуации? Конечно! Тестирование должно начинаться как можно раньше. В разработке игр – часто даже раньше разработки требований, еще на этапе концепции (идеи), а иногда и еще раньше – на этапе гипотезы, когда принимается решение о том, стоит ли вообще начинать разработку продукта на текущем этапе.


4. Кластеризация дефектов

Многие тестировщики замечают, что дефекты могут «кучковаться», как жучки, выползающие на теплый камень в солнечную погоду. Часто это объясняется тем, что определенные области игрового продукта особенно подвержены «заражению», и, обнаружив такую область, мы найдем большее количество багов, чем в других местах. Знания, где начинать поиски багов в игре, могут помочь в тех ситуациях, когда нам серьезно не хватает времени. Например, в мобильной игре мы можем начать с проверки реализации адаптации игры под разные разрешения экрана. Другой пример – проверка настроек моделей персонажей и их взаимодействия между собой.


5. Парадокс пестицида

Впервые аналогию между тестированием программного обеспечения и обработкой полей пестицидами в сельскохозяйственной практике провел Борис Бейзер еще в 1990 году. Под парадоксом он имел в виду то, что постоянное использование одного и того же набора тест-кейсов для поиска дефектов приводит к тому, что он перестает обнаруживать баги так же, как использование одних и тех же пестицидов для борьбы с вредными насекомыми. Они попросту адаптируются к яду, и он постепенно перестает на них действовать. Красивая аналогия. Но почему это происходит в действительности? Прежде всего потому, что невозможно использовать все тест-кейсы: это противоречит одному из ранее изложенных принципов тестирования. Но даже простые приложения, например «Тетрис», требуют использования довольно большого количества тест-кейсов для проверки всех возможных сценариев и комбинаций данных. Кроме того, функциональность продукта изменяется со временем, и, внося изменения в один из элементов системы, мы не можем не изменить всю систему. А раз система меняется, то следует искать новые способы обнаружения дефектов в ней. Ну и, наконец, тестировщик должен модифицировать тест-кейсы, исходя из человеческой психологии. Причем не своей, а разработчика и конечного пользователя.


Виктор Гляненко, QA-директор Saber Interactive



Один из ярких примеров эффекта пестицида на практике я встретил в начале своего пути тестировщика. При работе над своим первым проектом – шутером – команда QA была поделена по игровым уровням, которые ежедневно проверялись с точки зрения прохождения. В какой-то момент уровень решил пройти коллега, который его не смотрел, и практически в самом начале нашел баг, который блокировал прохождение, так как его персонаж «застревал в геометрии» и не мог больше двигаться.

А произошло это потому, что ребята, которые регулярно проверяли уровень, проходили его практически с закрытыми глазами, знали, куда бежать, что активировать в игре, и эти маршруты для них изо дня в день были одинаковые. А для того, чтобы персонаж «застрял», нужно было всего-то сделать шаг в сторону.


6. Тестирование зависит от контекста

Разное по своей сути и назначению программное обеспечение требует разного подхода и методологии тестирования. Сузив этот принцип до тестирования видеоигр, можно утверждать, что не только тестовое окружение (то есть программно-аппаратная часть, необходимая для проведения тестовых активностей), но и методология будет отличаться в зависимости от жанра и типа игры.


7. Заблуждение об отсутствии ошибок

Даже если представить невозможную ситуацию, при которой были найдены и исправлены 100 % дефектов (мы помним, что такое невозможно в принципе!), не будет никаких гарантий того, что тестируемая нами видеоигра будет успешной у пользователей. Наша работа – обеспечить качество продукта, но привлекательность самого продукта мы обеспечить не в силах.

Ты скажешь: «Ладно, я понял, что не все так просто и что тестирование – это настоящая профессия, которая, как любая другая, требует времени на овладение и приобретение опыта, чтобы стать настоящим профессионалом. Но скажи честно: я что, буду тестировать игры до 60 лет? Я с трудом представляю себе дедушку, который увлекается тем же, что его внуки, и днями напролет торчит в компьютере, играя и тестируя, тестируя и играя».

Среди моих коллег есть поговорка: «Нет ни одного тестировщика, который не хотел бы стать разработчиком». И это вовсе не значит, что тестировщики стоят на более низкой ступени эволюции в игровой индустрии. Это значит, что ребята, которые стремятся любым способом попасть в игровую индустрию, не понимают, что тестирование – это важная и неотъемлемая часть разработки, без которой последняя невозможна, и имеют весьма отдаленное представление о связях профессий в индустрии. Кроме того, у большинства разработка ассоциируется с программированием и заблуждением о том, что программисты – это и есть люди, которые целыми днями занимаются креативом. На самом деле это миф № 1 в игровой индустрии, который необходимо развеять.

С точки зрения производства разработка видеоигры очень похожа на съемку кинофильма. И если в кино мы видим происходящее так, как это задумал режиссер, то в игровой индустрии такую функцию выполняет человек, профессия которого называется гейм-дизайнер. Именно он придумывает в игре практически все, и именно он является главным игровым демиургом.

А еще нужно знать, что в разработке игр принимают участие люди не одного десятка профессий, и они занимаются реализацией различных частей проекта. Кто-то пишет сценарии и диалоги персонажей (сценаристы), продумывает игровые механики и экономику (гейм-дизайнеры), кто-то воплощает задумки в программном коде (программисты), кто-то делает 3D-модели (3D-моделлеры, риггеры, аниматоры), а кто-то записывает музыку и звуки (звукоинженеры и композиторы).

Есть и те, кто фиксируют ошибки, появляющиеся на разных этапах разработки и помогают определить первопричину их появлений. Так вот, это и есть мы – тестировщики. И, научившись со временем понимать первопричины ошибок, начинаешь также понимать, как делать игру НЕ нужно и как правильно выстраивать процессы, чтобы минимизировать количество ситуаций, которые приводят к появлению дефектов.

Миф № 2: лучшие тестировщики получаются из лучших игроков. Это не так. Да, тестировщики проводят сотни и тысячи часов за игрой, но, как правило, у них нет предпочтений, они «всеядны». Они исследователи. Им нравится копаться в играх, развиваться и получать достижения, а не совершенствоваться в искусстве дуэли. Тестирование – это дисциплина, умение переключаться в режим, в котором получение удовольствия от игрового процесса не является больше основным. Это способность проходить один и тот же путь десятки раз, отслеживая на нем малейшие дефекты. Кроме того, ты должен быть довольно настойчивым, потому что собираешься играть в сломанную и, возможно, скучную и часто незаконченную игру просто потому, что хочешь, чтобы она была качественной и доставляла удовольствие другим людям. Геймеры, которые ставят перед собой цель добиться победы и стать лучшим на игровой арене, скорее, испытают разочарование от такой работы.

Миф № 3: тестировщики – в подавляющем большинстве случаев мужчины. По собственному опыту скажем, что это утверждение не имеет под собой никаких оснований. По моим наблюдениям, пропорция скорее выглядит как 65 к 35 или даже 60 к 40 в пользу мужчин, но при этом девушки часто гораздо более успешны в профессии. Возможно, это связано с большей устойчивостью женской психики к стрессам, большей внимательностью к деталям, терпеливостью и настойчивостью.

Миф № 4: тестирование – это, несмотря ни на что, все-таки довольно легкое занятие. Со временем ты нарабатываешь некий алгоритм работы и все идет по накатанному. Это довольно странное заблуждение, потому что то же самое можно сказать вообще о любой профессии. Сказать можно вообще все что угодно. Важно, чтобы сказанное имело смысл. А смысл в том, что врач, принимая десяток пациентов ежедневно, несомненно, приобретает опыт и совершенствуется в профессии. Однако этот опыт не дает ему права назначать лечение одному пациенту просто на основании некоторой схожести симптомов с симптомами другого. Поэтому хороший доктор каждый раз очень тщательно проводит исследования и диагностику, чтобы лечение было наилучшим в каждом случае. Так и тестировщик пусть и знает особенности жанра тестируемого продукта, все равно проводит тщательную проверку всех областей и деталей, стараясь не упустить ошибок.

И, наконец, миф № 5: игровое тестирование – это удел молодых людей, пока еще не получивших образования и могущих себе позволить образ жизни, сочетающий несложную работу и развлечение. На самом деле это совсем не так. В последние годы игры стремительно меняются: они становятся сложнее, технологичнее и, самое главное, становятся очень-очень похожими на реальный мир. Во время тестирования таких игровых продуктов в качестве ожидаемого результата часто выступает наша реальность со всеми ее законами. И нужно очень хорошо понимать, как устроена эта реальность. Без жизненного опыта это, увы, невозможно. Возможно, именно поэтому средний возраст тестировщика сейчас приблизился к 25–26 годам (а зачастую и гораздо больше).

Освободившись от этих навязчивых мифов, ты теперь можешь приступить к освоению нелегкого ремесла игрового тестировщика. Я помогу тебе освоиться с важнейшими, фундаментальными принципами и подходами в нашей профессии, помогу даже подготовиться в сдаче экзамена и получения международного сертификата игрового тестировщика ISTQB® Certified Tester Game Testing. Но опыт ты должен будешь приобрести сам. И я очень рассчитываю, что по прошествии времени ты войдешь в число лучших специалистов в области игрового тестирования.

Загрузка...