Только мысль о смерти может дать человеку отрешенность, достаточную для того, чтобы принуждать себя к чему бы то ни было, равно как и для того, чтобы ни от чего не отказываться.
Я постараюсь без нужды не нагнетать. Но эта глава – тяжелая. И, пожалуй, лучшее решение – пропустить ее и перейти к техникам продуктивности в конце книжки. Особенно если вы в отпуске. Стоит хорошая погода. Рядом – красивые люди и вкусная еда. Апельсиновая мороженка, например. Или просто хочется поиграть в приставку.
Кстати, с игр мы и начнем. Простите, если кому-то станет «бздляво».
Короче, жесть. Кто не видел – сходите, посмотрите. И простите за спойлер.
Играй больше. Xbox!
Ролик крутился по телевидению. Спровоцировал много ненависти. И был запрещен в десятке стран: от Великобритании и других европейских государств до США. В общем-то, по понятным причинам. Смотреть его неприятно (не-не-не, снято всё отлично). Не только из-за жесткого визуала, но и просто потому, что неприятно ассоциировать себя с этим бедолагой, жизнь которого от рождения до могилы пролетела за несколько секунд.
Магия компьютерных игр в том, что они держат нас на дофаминовом цикле. Мы получаем «кайфец». Эти трюки хорошо известны в индустрии, повторяются из игры в игру, из года в год. Но всё еще работают и приносят миллиарды долларов[7] ежегодно.
Есть даже игры без игроков, придуманные задолго до того, как стримить и заниматься киберспортом стало более модным, чем ходить в качалку. Вот например, игра «Жизнь».
Придумал ее британский ученый (я сейчас серьезно, ибо у мужика – кембриджский PhD), Джон Конвей (†), в 70-х годах прошлого века.
Есть доска, на ней – клетки. Каждая клетка может быть «живой» или «мертвой». Если у живой клетки три «живых» соседки – она продолжает жить. Иначе – умирает: либо от одиночества, либо от перенаселенности. Если у мертвой клетки есть три живых соседки – в ней зарождается жизнь.
Человек там ничего толком не делает. Максимум – может задать начальное расположение клеток. И смотреть, чего из этого выйдет. Медитативное занятие, надо признать.
Хотя нет. Скука-скучная! Лично я хочу в игре «ЖИЗНЬ» нажимать на все кнопки, какие там есть. А каких нет – придумать и нажимать, нажимать, нажимать, нажимать. IDDQD! IDKFA![8] Потому, что «Life is short. Play more». Можно даже без Xbox.
Давайте посмотрим, как устроена та самая игра «жизнь», в которую мы просыпаемся каждый божий день. Чего нам тут можно, а чего нельзя. И как в нее играть, «чтобы не было мучительно больно за бесцельно прожитые годы». А еще лучше – устанавливать свои правила и получать «кайфец» от прохождения ежедневных квестов.
В следующем параграфе мы перейдем на «ты». Сорри, так получилось.
Ты приходишь в сознание с полной или частичной амнезией. «Где я? Что я? Зачем я? Пожалуй, посплю еще». Темнота.
«Спи, спи, ты еще не готов узнать правду, – шепчет внутренний голос. – Твоя реальность гораздо страшнее снов. Но у тебя нет выбора, ты должен вернуться».
Мир настойчив и пытается дотянуться до тебя. Треньканьем айфона, криком «Рота, подъем!» или миловидной стюардессой со своим «Курица или рыба?»
«Просыпайся в меня, – говорит мир. – Погнали!»
Ты открываешь глаза. И мир сразу награждает тебя кучей ачивок: ты – «менеджер среднего звена» или «ты – рок-звезда». И тут же вешает на тебя кучу ожиданий, вроде «Настоящий мужик должен» (всё время должен). Или «Настоящая женщина никому ничего не должна» (только не забудь покормить десять кошек, дорогуша).
«Боже, какая сексистская нелепица», – думаешь ты. И заглядываешь в раздел «Миссии». Лучше бы ты этого не делал. Там не густо, всего четыре пункта. И все они тебе очень не нравятся: терпеть, рожать, работать, умереть. «Сука-сука-сука», – думаешь ты.
Но игра уже началась, отказываться поздно.
Вот как-то примерно так начинаются многие компьютерные игры или книги. Что характерно – начинаются в основном с середины. Родя Раскольников – в Питерской конуре на улице С., Гаррье Дюбуа[9] на острове, в городе Ревашоль, или ты сам, где ты там сейчас есть.
И что у нас начинает делать главный герой? Правильно, пытается во всём разобраться. Как минимум, вот этими четырьмя штуковинами:
1. Герой: кто-то, кто проходит все эти квесты. Что он может, а что – нет.
2. Другие игроки: нормальные они или не очень (боты), сразу и не скажешь.
3. Локация: место, где герой оказался и должен выполнять миссию.
4. Правила игры: то, на чём строится сюжет и все действия. Правила эти мы заранее не знаем и узнаём их уже по мере прохождения квеста.
«Доброе утро, – говоришь ты миру. – Классная детализация! Погнали разбираться!»
Посмотрим на героя поближе. У персонажа компьютерных игр есть скилы: навыки и характеристики, отражающие его крутые стороны. Сила, ловкость, интеллект, ультра-харизма или хотя бы познания в ботанике. У персонажа, которого вы каждое утро видите в зеркале, тоже есть свои скиллы: это могут быть организаторские способности, переговорные навыки, выносливость или суперобаяние.
Часть скилов вы прокачали в детстве; некоторыми, совершенно бесполезными – даже мерялись (особенно мальчики в детском саду – кто дальше плюнет, кто выше на стенку писает и т. д). Одни скилы можно прокачивать прямо сейчас. Другие – находятся в области вашего ближайшего развития, но нужны ресурсы. А ряд скилов прокачать уже не получится.
Опытные геймеры знают, что важно иметь план прокачки персонажа. Выбрать специализацию, кто ты там будешь: маг, лучник, техномант или топ-менеджер «Газпрома». И прокачивать способности нужно не абы как, хаотично, получая ситуационные навыки и усиления, а целенаправленно.
Хотя по жизни эти же самые люди, даже закончив вуз, на вопрос «Кем ты хочешь стать, когда вырастешь?» часто отвечают что-то невнятное, вроде «Я хочу быть программистом, поэтому сейчас интересуюсь дизайном, но к вам на собеседование пришел устраиваться тестировщиком, потому что люблю играть в DOTA и задолбался работать курьером в Яндекс. Еда». Что?!
У вашего героя есть еще один интересный баг. Стоит вам погрузиться в увлекательную компьютерную игрушку, как уже через 15 минут, а то и раньше, начнете полностью ассоциировать себя с тем персонажем, которым управляете.
Это – так называемый эффект ассоциации.
Обратный эффекту ассоциации – эффект диссоциации. Это когда мы осознаем себя скорее сторонним наблюдателем. Попробуйте абстрагироваться от компьютерной игры и понаблюдать за ней со стороны, словно у вас есть свои собственные цели, а персонаж на экране – просто объект для манипуляций. Вы как бы играете в кого-то другого, оставаясь отстраненным и не сливаясь с героем в одно целое.
Пока играете, вам совершенно наплевать на богатый внутренний мир своего персонажа: устал ли он или ему жарко, хочет он в отпуск или полежать с книжкой вместо стрельбы. У вас свои цели в игре, и вы достигаете именно их. Давите танчики в Dendy – вам совершенно без разницы, что об этом думает «танкист».
Может показаться, что такая диссоциация неприменима к реальной жизни. Но на самом деле вы наверняка испытывали этот эффект, сами того не осознавая. Например, когда на вас долго кричат: школьная учительница, родители или начальник. В какой-то момент вы просто отключаетесь от происходящего – отстраняетесь и начинаете смотреть на ситуацию со стороны. И пока начальник на вас орет, ловите себя на мысли: «Блин, какой же ты, сука, толстый!»
Других примеров – масса. Холодный душ или купание в проруби, например. Мозг вопит, что это нелогично, небезопасно и не нужно, что вы вообще умрете насмерть. И если его слушать, можно никогда не решиться на этот шаг. Но вы просто отключаете этот внутренний радиоэфир, концентрируетесь на единственном действии, которое приведет к нужному результату, и делаете: либо шагаете в ледяную прорубь, либо врубаете холодную воду на полную. Бррр.
Так вот, всё ваше управление будущими событиями заключается в том, что вы тупо переводите один рычаг в какое-то другое положение. Как если бы управляли героем, нажимая на кнопочки. Ключевое слово здесь – тупо! Всё должно быть тупо. Подними ручку, сходи туда, скажи козлу, что он – козел. Главное – отключить внутреннего нытика, бесконечно цепляющегося за чувство собственной важности, жалость к самому себе и тонкую душевную организацию. И сделать уже что-нибудь.
Это большой-большой камень, летящий в космосе вокруг умирающей звезды.
Никто не знает, как правильно. Но и хрен с этим.
Вокруг нас – неизведанный мир, законы которого мы до конца не знаем. Но кое-что понимаем: в детстве методом проб и ошибок выяснили, что «кипяток» лучше пальцами не трогать. О чем-то нам просто рассказали, погрозив пальцем: «Ай-ай-ай! Нельзя! Бяка!» Лет до шести это работало. Но как можно было устоять и не лизнуть качели на морозе, не разбить старый кинескоп (или хотя бы ртутную лампу), не покидать патроны в костер, не приклеить черкаш фильтром к ботинку или хотя бы спичку к свежевыбеленному потолку, не пописать на карбид или не пожевать гудрон? Конечно, мы исследовали мир, пробуя его на прочность.
• Мир уже имеет какую-то свою историю. Мифы и легенды древней ЦК КПСС или другие нарративы, объясняющие, почему тут всё так, как оно есть, а ты – плати налоги. Какие-то сказки о добре и зле, табу (первое из которых – табу на инакомыслие), придуманные, чтобы пациент не сильно дергался.
• В компьютерных играх сюжет порой закручивают так же коварно и тонко. С первой миссией вам выкатывают предысторию – мол, принц уехал воевать, а принцесса, подумав, что его убьют, утопилась в этой самой речушке – вот поэтому весь замес и начинается.
• Синтаксис языка, на котором кругом говорят, – это та самая клетка, из которой сложно выбраться. Вот как древние греки в «Илиаде» Гомера называли море «винно-темным», потому что у них долго не было слова «синий».
• Есть какие-то законы физики, о которых нам вещали в школе. Но они хорошо и качественно забыты. И даже самые умные умники не в состоянии объяснить, что такое привычная нам гравитация, так что вся физика под вопросом. Да и надо ли греть голову вторым законом Кирхгофа, если дома горит свет, и всё, что нужно, – это воткнуть вилку гаджета в розетку? Или, если совсем прижало, с помощью двух спичек, лезвий и куска провода вскипятить чай из пачки со слоном в граненом стакане, как когда-то?
• Со временем – тоже сплошная муть. Никто толком не понимает, что это такое. Ученые дают какие-то замысловатые определения, хотя другие физические величины часто зависят от времени. Например, Википедия говорит, что секунда – это промежуток времени, равный 9 192 631 770 колебаниям излучения между двумя сверхтонкими уровнями основного состояния атома цезия-133. Всё ясно? Всё понятно? Мне – нет.
Управлять временем? Забудьте. Единственное, чем мы можем более-менее управлять, так это своим вниманием, и то с трудом и в очень ограниченном диапазоне.
Получается, что в наших знаниях о мире не так уж много вещей, в которых мы можем быть уверены. Буквально три:
1. Вы когда-то родились – 100 %.
2. Вы сколько-то времени уже прожили – 100 %.
3. Вы точно умрете – 100 %.
Было бы круто, конечно, ввести чит-код на клавиатуре и переключиться в режим бога: бесконечного и всемогущего. Но даже те, кто гонял в Doom с этим режимом, в итоге «спеклись»: то сохранения не остались, то игровая механика прибила, то просто надоело, или свет вдруг вырубился. Жесткий диск – помер, компьютер растащили на запчасти некрофилы-авитологи. А если говорить по-крупному, то в нашей Вселенной солнце однажды потухнет, и все наши старания испарятся без следа. Но это не точно.
Мы не знаем, сколько времени у нас осталось. Но мы точно знаем, что оно закончится.
Всё еще хуже. Кроме времени, у нас, двуногих, ограничен запас энергии и сил. Каждый из нас бывал в такой ситуации: есть дела, есть время, но сил – ноль. И всё, что остается, – это развалиться и тупо уставиться в одну точку. В голубой экран смартфона, ноутбука или телевизора.
Теперь давайте разберемся, как мы проводим время.
Заметим, что этот график полон оптимизма: средняя ожидаемая продолжительность жизни феерически превышает фактическую. Мужчины надеются прожить до 75, а женщины где-то до 80 лет. При этом фактическая продолжительность в одном из штатов не доходит даже до 50. В менее развитых странах пушной зверек приходит еще раньше.
Получается, что времени в принципе негусто, а активного времени – вообще кот наплакал. И даже тот небольшой огрызок жизни, когда мы с вами активны, что-то из себя представляем, что-то умеем и готовы действовать, мы тратим на ерунду.
При этом ведь существуют обязательные ежедневные траты, от которых невозможно отказаться без серьезного ущерба для жизни:
• здоровый сон: минус 6–8 часов в сутки;
• еда: минус 1,5–3 часа;