Если вы ждете чего-то уникального от этой книги, то Бог вам в помощь. Это обычный фентезийный роман. На всякий случай добавлю: «Все персонажи вымышлены, мир вымышлен, условия бытия вымышлены, проблемы вообще высосаны из среднего пальца левой руки автора, и любое совпадение с реальностью – абсолютно случайно!»
В начале 2000-х моя старшая дочь увлеклась ролевыми играми в жанре фентези, чему изрядно поспособствовал выход трилогии фильмов Джексона по романам Дж. Р. Толкиена «Властелин колец». Я невольно втянулся следом в эту авантюру, но уже не как игрок, а как гейм-мастер.
Так уж вышло, что, начав играть и познакомившись с мастерами, я был поставлен перед выбором: учиться на мастера сразу, а не пытаться совмещать амплуа игрока и ДМа, либо вообще оставить затею участвовать в кампаниях и модулях. Пришлось согласиться, ведь мне было очень интересно. Прежде всего, освоить новое для меня направление в литературе – фентези.
Хитрые мастера потребовали от меня придумать новую оригинальную фентези-вселенную для игры.
Я посоветовался с опытными потребителями фентези и решил, что нужна особая оригинальная вселенная – мир, отличающийся от привычных, с одной стороны, а с другой достаточно типичный, чтобы не ставить игроков в условия необходимости переучиваться от освоенной версии AD&D.
Так родился мир Арринда и его основная религия – дуализм богов Лита и Нэре.
Мужчина и Женщина по отдельности и как две части целого. Ин и Янь. Любовь и Ненависть, Огонь-Вода и т. п. Вечный конфликт и неизменное притяжение противоположностей.
Сразу предупрежу взыскательного читателя, если он геймер-потребитель. Фентези-литература может стать основой хороших фентези-игр, на что и рассчитывали мастера, потребовав от меня, сотворить новый мир, а вот игра-фентези стать основой для книги, уточню – для хорошей интересной книги – не сможет. Что и подтверждается многочисленными попытками.
Различные авторы брали за основу игровые вселенные и писали сюжеты для книг, но как только они хватали готовые сыгранные кампании – выходила довольно невыразительная писанина «на любителя», ссылаться на которую я даже не хочу. Хватит такой характеристики: «за всей историей слышен стук кубиков мастера игры».
Именно поэтому известные авторы: Сальваторе, Кук, Лукьяненко, Перумов, Васильев, Янковский и др. – хоть и писали книги в игру, для игры, используя идею игры, вселенную, правила и условия – все-таки на первое место ставили драматургию, интригу, сюжет и характеры героев. От этого книга становится книгой, а не пересказом игры с объяснениями поступков персонажей.
Кстати, обратите внимание, как много места уделяют литературной основе разработчики Варкрафта.
Любой фентезийный мир, это прежде всего – история. И чем она подробнее, детализированнее – тем интереснее будет потом и сам Мир для книг и игр и игра в нем.
Романы из «Хроник Арринда» – межавторский цикл. Читатель, может быть, уже имел возможность прочесть роман Юлии Скуркис – «Роковое наследие»?
Кроме меня и Юлии в цикле работали Татьяна Минасян и Сергей Лукиянов.
Но найти автора, желающего писать в «чужой» вселенной, под диктовку создателя, нелегко. Большинство стремится придумать свою версию, трактует и толкует события по своему. Поэтому я больше не стал никого приглашать в мир Арринда, чтобы писать. Ибо сложнее всего удержать нового автора в границах правил Мира.
Переделав эту книгу об Атрелле, я по мере возможности приступаю к продолжению этой и другим историям из хроник Арринда.
Но должен предупредить читателя, что роман – в первую очередь литературное произведение, а героиня его персонаж. Она героиня истории, живой человек, как и остальные участники этой книги, а не персонаж участника игры. Предлагаю таковой ее и воспринимать.
А. Звонков 2020.