Прежде чем российский читатель узнает, «как японские видеоигры вдохнули в игровую индустрию новую жизнь», ему стоит лишний раз объяснить, почему именно японские. Дело в том, что Крис Колер писал эту историю в совсем другой стране и в другое время. В 2004 году в США было очевидно, что подавляющее большинство лучших видеоигр в мире родом из Японии. Оставалось только преодолеть культурный и языковой барьер, чтобы разобраться, как именно так вышло. В 2022 году в России требуются пояснения.
Массовая игровая культура пришла в Россию в начале девяностых (а не в конце семидесятых, как в остальном мире), и первые геймеры не могли выбирать из лучшего. Что можно было привезти в страну максимально дешево, то и оказывалось на полках магазинов, в то и играли. Поэтому наши первые представления об электронных развлечениях формировали два источника: пиратские игры для персональных компьютеров (шутер Doom, стратегии Dune 2 и Civilization, экшен Prince of Persia) и как бы полулегальные (но, конечно, тоже пиратские) игры для консолей Dendy.
Японские разработчики в те годы почти не выпускали игры на PC, поэтому в России (как и в целом в Восточной Европе) и оказались непропорционально популярны (хорошие, конечно же!) продукты именно западной разработки. Во многом поэтому отечественные поклонники PC-игр до сих пор предпочитают западную школу гейм-дизайна, хотя в последние годы ситуация меняется.
Консоль Dendy была пиратской копией Famicom японской компании Nintendo. Причем, что забавно, копией не европейской или американской версии той же консоли (она называлась NES, то есть Nintendo Entertainment System), а именно Famicom, предназначенной для японского рынка. Картриджи для нее печатали в Китае, и очень часто в Россию завозили поддельные копии японских игр на японском же языке. Абсурдно, но в детстве я играл в платформер Duck Tales 2 (японского производства, пусть и по мотивам американского мультфильма «Утиные истории»!) на японском, потому что версию на английском в магазин не завезли. И с трудом, но продирался через меню и диалоги с иероглифами. Ну и, конечно, «Марио» – флагманская игра японской компании Nintendo – вошла в российский культурный код почти так же мощно, как и в американский.
Так что трудно представить себе более японский продукт, чем игры для Dendy, но в начале девяностых российские игроки, как правило, не догадывались об этом. Источником игр для Dendy в нашем представлении был Китай (и чисто технически это было так – консоли и картриджи для них везли оттуда), и поэтому непонятный язык в играх тоже часто воспринимался как китайский. О существовании японской компании Nintendo (благодаря которой и Dendy, и вся библиотека игр для нее стали возможными) мы не подозревали до выхода консоли следующего поколения под названием SNES (Super Nintendo Entertainment System) – а она в России так и не стала популярной из-за высокой цены. Главный конкурент Марио, ежик Соник из цикла Sonic the Hedgehog от компании Sega, вовсе не казался гостем из Японии. Ну а как можно было понять, что игры с откровенно американскими героями вроде Contra и Metal Gear родом из Страны восходящего солнца? Наверное, еще сложнее, чем понять, что электронная игра «Ну, погоди!» из советского детства – пиратская копия японской Nintendo EG-26 Egg.
Кроме того, многие ключевые хиты от Nintendo было технически невозможно или слишком дорого запиратить, поэтому российские игроки пропустили такие легендарные японские игры, как The Legend of Zelda, Metroid и Star Fox, которым как раз уделяется огромное внимание в книге Криса Колера.
Конечно, во второй половине девяностых, когда вышла консоль Sony PlayStation и в России появились первые игровые медиа, игроки стали куда более осведомленными и уже понимали, что Tekken, Metal Gear Solid и Final Fantasy VII – японские игры. Но в России PlayStation (как и последующие консоли) и близко не достигла популярности Dendy, в которую у нас в стране действительно «играли все». Россия стала страной PC-игр (где, напомню, доминировали западные разработчики) – в отличие от США и Европы, где все было наоборот (популярностью пользовались игры на консолях, где во второй половине восьмидесятых, девяностых и первой половине нулевых доминировали японские компании).
В итоге у большинства российских геймеров сложилось искаженное представление об игровой индустрии. В их мире компания Nintendo была чем-то малозначимым из прошлого (в реальности она никогда не переставала занимать лидерские позиции на рынке примерно с 1985 года и по наши дни), а японские игры – нишевым развлечением (в России было и вправду так, а в мире наоборот, именно они рвали чарты). Меньшинство (их количество никогда не превышало миллион человек) играло на PlayStation, читало журналы «Страна игр», «Великий Dракон» или даже британский Edge, вздыхая при виде репортажей из Акихабары (токийской Мекки фанатов видеоигр) и с выставки Tokyo Game Show. Им было бы о чем поговорить с Крисом Колером в те дни, когда он писал свой труд.
Так что книга, которую вы прочитаете, вернет вас в правильный 2004-й год. Для кого-то он окажется родным, для кого-то – совершенно чужим, но от этого еще более интересным.
Проблема в том, что примерно в 2006 году в японской игровой индустрии начался спад. Американская игровая консоль Xbox 360 стала хитом и опережала PlayStation 3 на всех рынках (кроме самой Японии, что логично). Западные разработчики игр переняли лучшие практики японских (например, акцент на сюжет и персонажей, о чем как раз рассказывает Крис Колер в книге) и стали активно выпускать очень сильные продукты на консолях. Отличные примеры игр такой гибридной школы гейм-дизайна – Gears of War 2 и Mass Effect. Напротив, легендарные японские студии разработки приходили в упадок и выпускали несвойственно плохие для себя игры (вроде Ninja Gaiden 3 или Final Fantasy XIII-3), а японские издатели игр покупали западные студии или же пробовали своими силами делать игры «в западном стиле» (но без особого успеха).
Я разговаривал с десятками японских разработчиков и топ-менеджеров, пытаясь разобраться в причинах этого феномена. Одна из них – то, что японцы плохо знают английский язык, что создает огромные проблемы при разработке (отсекает доступ к большим объемам технической документации и форумам для общения с коллегами). Когда все игровое «железо» создавалось в Японии же, японцам было проще разобраться с тем, как его использовать эффективно, но сейчас это давно уже не так. Другая проблема – то, что японская бизнес-культура хороша для маленьких команд (именно такие работали над играми в восьмидесятые и девяностые), но не годится для эффективного управления сотнями разработчиков, без которых невозможно создать в наши дни продукт мирового класса. Отсюда, например, производственный ад, в который угодила игра Final Fantasy Versus XIII. А Томонобу Итагаки, автор хитов Dead of Alive и Ninja Gaiden, и вовсе пожаловался мне на плохое образование нынешней японской молодежи.
К началу десятых японское доминирование на мировом рынке окончательно развалилось. Да, игры Nintendo и их партнеров из The Pokémon Company все еще отлично продавались, но провал консоли Nintendo Wii U ставил под сомнение будущее и этой компании. PlayStation, игровое подразделение японской компании Sony, создавало ключевые хиты (вроде Uncharted и The Last of Us) на Западе, а в автосимуляторе Gran Turismo сложно было разглядеть токийское происхождение. Легендарные компании вроде SNK и Konami или ушли с рынка или сильно сжались в размерах.
Изменилась за прошедшие годы и сама Япония – в стране все больше стали играть на мобильных платформах (а то, что происходит там, больше похоже на азартные развлечения, чем собственно на игры), а квартал Акихабара в Токио все меньше похож на подозрительный радиорынок и Мекку для геймеров, а все больше – на череду магазинов с айфонами и сувениркой для фанатов аниме (и тем интереснее глава в книге про почти правильную Акихабару, которую успел застать Крис Колер).
Казалось бы, японские игры почти стали уделом историков индустрии и немногих фанатов, но колесо истории повернулось еще раз.
В 2017 году Nintendo выпустила новую консоль Nintendo Switch и игру The Legend of Zelda: Breath of the Wild для нее – и опять совершила революцию в гейм-дизайне (например, нынешний китайский хит Genshin Impact – одно из ее последствий). Игра Demon’s Souls от японской компании From Software вышла еще в 2009 году и поначалу казалась лишь нишевым хитом, но к 2022-му породила целый жанр Souls-like (то есть игр, похожих на Demon’s Souls), самый свежий экземпляр – невероятно популярная во всем мире Elden Ring. Square Enix, годами держащая проекты в производственном аду, вдруг выкатила отличные по всем параметрам Final Fantasy VII Remake и Kingdom Hearts III, сделав жанр JRPG (особенно любимый Крисом Колером) снова великим. Хидео Кодзима, которого в России обожают называть «гением» и который совершил триумфальный вояж в Москву в предковидном 2019 году, потряс мир артхаусной Death Stranding. Нишевые в прошлом сериалы игр Persona, Fire Emblem и Yakuza внезапно перешли в категорию мейнстрима, а косплееры массово переодеваются в героиню экшена Nier Automata. То есть вы можете не знать, кто такая 2B, но ее фото в интернете наверняка видели.
Так что в 2022 году культурное влияние японского гейм-дизайна вновь заметно. Игры из Страны восходящего солнца получили новую жизнь (хотя Крис Колер, конечно, названием книги ничего такого не имел в виду – если только не обладал даром предвидения). До тотального доминирования (как в девяностые) далеко, зато современные японские игры выходят и на PC, а многие – и на русском языке. Благодаря этому отечественные игроки (до сих пор предпочитающие PC другим платформам) могут вместе со всем миром играть в Devil May Cry, Street Fighter и Tales of Arise. Удивительно, но в городах России регулярно проходят концерты музыки из японских видеоигр, и билеты на них отлично продаются. Никуда не делся и тот факт, что авторы современных западных игр сами выросли на Donkey Kong и The Legend of Zelda, а гейм-дизайн Super Mario Bros. разбирают на занятиях в профильных вузах.
Так что, пожалуй, именно сейчас полезно сесть и разобраться, как же японские видеоигры смогли покорить мир десятилетия назад и стать эталоном, на который гейм-дизайнеры со всех концов света равняются до сих пор.
Константин Говорун, главный редактор журнала «Страна Игр»