Что нужно сделать: Отправиться в столицу
Необходимое условие: Выполнить миссию Rockstar
Условие провала: Если федералы объявят вас в розыск, вам крышка!
Как далеко вы готовы зайти ради того, во что верите?
Сэм Хаузер и в страшном сне не мог себе представить, что однажды зимой ему придется отправиться на сам Капитолийский холм[5], чтобы отчитаться перед федералами. К тридцати четырем годам он достиг всего, о чем большинство людей могли только мечтать: поднялся из низов и воплотил свои фантазии в реальность. Но теперь реальность грозилась отнять у него все.
Самоуверенный британец, управляющий империей в Нью-Йорке, Сэм выглядел и вел себя как геймер. Растрепанные волосы. Лохматая борода. Глаза спрятаны за очками-авиаторами. Руки лежат на руле черного, как уголь, Porsche. Высятся здания. Сигналят такси. Меняются радиостанции. Педаль газа в пол – и мир расплывается, словно сцена из видеоигры, которая сделала его таким богатым и всеми разыскиваемым: Grand Theft Auto.
GTA – франшиза, выпущенная Rockstar Games, компанией Сэма, – стала одной из самых успешных и скандальных игровых серий всех времен. Одна только GTA IV попала в Книгу рекордов Гиннесса как самое прибыльное развлекательное произведение в истории, обогнав все блокбастеры про супергероев. Даже последняя книга о Гарри Поттере плелась позади, глотая пиксельный дым. Потребители скупили более 114 миллионов копий игр серии GTA и принесли ее создателям более трех миллиардов долларов выручки. Благодаря этому титану видеоигры стали самым быстрорастущим сегментом развлекательного бизнеса. К 2011 году игровая индустрия стоимостью 60 миллиардов долларов затмила по продажам музыку и кино, вместе взятые.
Grand Theft Auto произвела революцию в индустрии, вырастила одно поколение, разозлила другое и разрушила стереотип о том, что игры – это развлечение для детей. GTA стала культурным феноменом, в котором нашлось место черному юмору и абсолютной свободе. Эта серия игр отправляла геймеров в «центр их собственной криминальной вселенной», как однажды сказал мне Сэм. В ней вы были плохим парнем, который делал плохие вещи в вымышленных городах, тщательно скопированных с реальных: Майами, Лас-Вегасе, Нью-Йорке и Лос-Анджелесе.
Для безумного братства британцев, создавших игру, GTA стала признанием любви к Америке во всех ее крайностях: секс и насилие, деньги и криминал, мода и наркотики. Как однажды сказал мне феноменально талантливый арт-директор игры Аарон Гарбут, ее целью было «заставить игрока почувствовать, что он – главный герой своего собственного ебанутого мультфильма, снятого Скорсезе».
По идее, игрокам нужно было выполнять ряд заданий для разношерстных боссов бандитских группировок: избивать врагов, угонять тачки, торговать наркотиками. Но круче всего то, что игроки могли вообще не следовать правилам. В GTA был изумительный открытый мир, доступный для изучения. Никаких рекордов, которые нужно побить, никаких принцесс, которых надо спасти. Игрок, размахивая пушкой, мог запросто угнать огромную фуру, врубить радио и давить на газ, переезжая пешеходов и сбивая фонарные столбы и прочий мусор, встающий на пути хорошего досуга. А возможность снимать в игре проституток и убивать копов делала ее одновременно скандальной и притягательной.
Более того, GTA превратила страстного, целеустремленного и творческого Сэма Хаузера в рок-звезду игровой индустрии. Со временем он, наряду с Бараком Обамой, Опрой Уинфри и Гордоном Брауном, попал в список самых влиятельных людей мира по версии журнала Time за «создание столь же детальной картины современности, как у Бальзака и Диккенса». Журнал Variety назвал GTA «хит-машиной, у которой, пожалуй, нет аналогов в медиабизнесе». Газета Wall Street Journal описала Сэма как «одного из ведущих светил эпохи видеоигр, замкнутого и дотошного трудоголика с характером и бюджетом как у голливудского магната». Один аналитик сравнил его компанию с «выброшенными на остров детьми из „Повелителя мух“». Долгие годы Сэм усердно работал над сверхзадачей: взять эти гонимые и непонятые видеоигры и сделать их настолько потрясающими, насколько возможно. Никто не ожидал, что создание игры о преступниках может на самом деле оказаться вне закона. Но именно по этой причине Сэм в этот холодный день оказался в Вашингтоне, округ Колумбия.
Политики много лет обвиняли Grand Theft Auto в подстрекательствах к убийствам и беспределу. На этот раз у них, похоже, наконец появилась решающая улика против разработчиков: спрятанная в новой GTA мини-игра, представлявшая собой симуляцию секса. Она получила название Hot Coffee, и ее обнаружение переросло в самый большой скандал в истории индустрии, Уотергейт[6] от мира видеоигр. Rockstar обвиняла хакеров. Хакеры обвиняли Rockstar. Политики и родители хотели запретить GTA.
Теперь, казалось бы, все – от потребителей, подавших на игру многомиллионный коллективный иск, до Федеральной торговой комиссии, расследующей дело Rockstar о мошенничестве, – хотели знать правду. Специально ли Rockstar спрятала в GTA порно, чтобы заработать еще больше денег? Если да, то игры для компании могли закончиться. Воинственный адвокат-моралист Джек Томпсон, оппонент Сэма, заявлял: «Мы уничтожим Rockstar, не сомневайтесь».
Как до такого дошло? Чтобы ответить на вопрос, нужно рассказать историю о новом поколении людей и об игре, которая это поколение определила. Теоретик медиа Маршалл Маклюэн однажды сказал: «Игры, в которые играют люди, многое о них говорят». Чтобы понять тех, кто достиг совершеннолетия на рубеже тысячелетий, нужно для начала понять GTA. Grand Theft Auto – это отражение странной юности могущественного вида искусства, который изо всех сил старался вырасти и обрести свой голос. Это артефакт эпохи Джорджа Буша-младшего и борьбы за гражданские свободы.
Тот факт, что GTA приобрела популярность в один из самых неспокойных периодов в истории медиа, не был случайностью. Эта серия игр символизировала свободы и страхи той странной новой вселенной, которая зарождалась по другую сторону экрана. Казалось, GTA разделила мир на геймеров и хейтеров – тех, кто играл в игры, и тех, кто этого не делал. Когда геймеры угоняли машину в игре, они будто бы говорили: «Наш час пробил. Наша очередь рулить». Когда хейтеры это видели, им казалось, что беды не миновать.
Сидя перед следователями Федеральной торговой комиссии, Сэм вспомнил о письме, которое отправил коллеге, когда понял, что в разработке игры придется идти на компромиссы. «Когда какой-то там магазин (Walmart) объясняет нам, что мы можем или не можем добавить в нашу игру, – это на сто процентов недопустимо, – писал он. – Все, что есть в игре, совершенно нормально для взрослого человека (разумеется!), и поэтому мы должны и дальше продвигать свои идеи, чтобы наш вид искусства уважали и воспринимали как всеобщую развлекательную платформу. Мы всегда стремились раздвигать границы и должны продолжать».