Примечания

1

Technology at Work: The Future of Innovation and Employment [online], 2(2015). (дата обращения 30.04.2015).

2

50 Million Users: The Making of an “Angry Birds” Internet Meme // The Wall Street Journal [online], (2015). (дата обращения 30.04.2015).

3

Конвергенция – в данном контексте процесс сближения, слияния различных медиаплатформ, различных средств передачи информационного материала. Чаще всего, употребляя этот термин, вспоминают цитату известного американского ученого – профессора Массачусетского технологического института Итьеля де Сола Пула о том, что это стирание границ между медиа как средствами обоюдной коммуникации, такими как телефон, почта, телеграф, и как средствами массовой коммуникации, такими как пресса, радио и телевидение. Очевидно, что границы могут исчезать как на этапе производства медиасообщений, так и на этапе их приема. Норвежские ученые Андерс Фагерйорд и Танья Сторсул наиболее полно выразили этот феномен в термине «конвергенция», выделив как минимум шесть ее интерпретаций: конвергенция сетей, конвергенция терминалов, конвергенция услуг, конвергенция рынков, конвергенция жанров и форматов, конвергенция регулирования. Подробнее о конвергенции – в следующих главах.

4

В метафоричном названии Scratch (от англ, «каракули, царапина, скрип, перо») слышится отсылка к хип-хоп культуре и действиям диджеев, которые «смешивают» музыкальные фрагменты на крутящемся виниле (scratching). Главный персонаж, с которым происходят все кодинговые и мультимедийные метаморфозы, – веселый кот (еще одна связь с названием). Scratch базируется на традициях языка Лого и использует технологию известного в нашей стране конструктора ЛЕТО. Ученые Массачусетского технологического института создали Scratch специально для того, чтобы дети и подростки 8-16 лет использовали его самостоятельно. Эта новая технологическая среда позволяет им не только выразить себя в компьютерном творчестве, но и думать креативно (созидательно, как говорят разработчики), решать проблемы системно, работать в команде, обмениваться созданным и «доделывать» проекты с помощью единомышленников из разных стран мира. Scratch, оперирующий мультимедиаязыком (в основном, визуальным), интуитивно понятен детям. Это инструмент для создания разных (но одинаково медийных и игровых по сути) проектов: мультфильмов, игр, анимированных открыток, музыки, «живых» рисунков, интерактивных историй и презентаций, компьютерных моделей, обучающих программ и т. д. Scratch – это не только среда программирования, но и социальная сеть, которая объединяет пользователей из разных стран. Здесь можно опубликовать свои проекты и посмотреть чужие, скачать их, изменить. Есть целые сообщества скретчеров (в том числе и русскоязычное: ).

5

См. об этом, например: Солдатова Г. Цифровое поколение. (дата обращения 10.02.2016).

6

Manovich L The Language of New Media. The MIT Press, 2002. P. 49.

7

Manovich L. Op. cit. R 43–66.

8

Одна из причин современной «постправды» – объемы обрушившихся на граждан «фейковых новостей», когда люди часто неспособны противостоять информационному потоку и готовы охотнее верить придуманным, мимикрирующим под новости, сомнительным сообщениям, чем новостям «солидных» изданий, или по крайней мере сомневаться и проверять источники.

9

Jenkins Н. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. N.Y.; L.: New York University Press, 2006.

10

См.: Вартанова Е.Л. Постсоветские трансформации российских СМИ и журналистики. М.: МедиаМир, 2013. С. 145.

11

«Многие спортивные трансляции уже сейчас ведутся на сайте, скажем, sports.ru, с помощью скриптов, обрабатывающих статистику того или иного матча… Те же sports.ru работают над автоматическими фильтрами, которые сделают сухой текст трансляции похожим на речь Василия Уткина или Виктора Гусева, добавив характерные для ведущих обороты, любимые шутки и даже курьезные оговорки… На портале деловых новостей finmarket. ru робот создает новости на основе информации о торгах, накопленной за день. Робожурналиста запустил и “Яндекс”: автоматические тексты на основе информации о пробках рассказывают читателям о дорожной ситуации в городах России». См. об этом подробнее: Пуля В. 7 трендов: что ждет новые медиа в 2014 году? (дата обращения 10.01.2016).

12

Один из самых любимых видов времяпровождения современного человека – видеоигры (именно на их основе строится теория геймификации). В мире насчитывается около 1,5 млрд геймеров, 700 млн из которых онлайн-геймеры. Все эти люди прекрасно разбираются в структуре игры и не представляют свою жизнь без нее.

13

См., например: «ПостНаука», «Арзамас», «N+1», «Такие дела» и др.

14

См.: (дата обращения 07.08.2016).

15

Подробнее – на личном сайте режиссера: .

16

К 2020 г. мы сможем увидеть кардинальное изменение более 35 % рабочих навыков, имеющихся у современных людей. Об этом сказано в докладе Всемирного экономического форума в Давосе «Будущее трудоустройства»: (дата обращения 07.07.2016).

17

Кириллова Н.Б. Медиакультура: теория, история, практика. М.: Академический проект, 2008. С. 459.

18

Медиа / под ред. А. Бриггза, А. Кобли. М.: ЮНИТИ-ДАНА, 2012. С. 1.

19

См.: Маклюэн Г.М. Понимание медиа: Внешние расширения человека. М.; Жуковский: КАНОН-пресс-Ц; Кучково поле, 2003.

20

Землянова Л.М. Коммуникативистика и средства информации: Англо-русский толковый словарь концепций и терминов. М.: Изд-во Московского ун-та, 2004. С. 200.

21

Цит. по: Степанов МЛ. Machina ludens: размерность новых медиа // Международный журнал исследований культуры. 2011. № 3 (4). С. 40. (дата обращения 01.10.2014).

22

См. об этом, например: Журналистика и конвергенция. Почему и как традиционные СМИ превращаются в мультимедийные / под ред. А.Г. Качкаевой. М., 2010. С. 42.

23

См.: Ингенблек В. Все о мультимедиа. Киев: BHV, 1996. С. 7.

24

Vaughan Т. Multimedia: Making It Work. 8th ed. McGrawHill, 2010. P. 1.

25

Вартанова Е.Л. К чему ведет конвергенция СМИ? // Информационное общество. 1999. Вып. 5. С. 11.

26

Баранова Е.А. Конвергентная журналистика. Теория и практика. М.: ЮРАЙТ, 2014.

27

См.: Deuze М. What is Multimedia Journalism? // Journalism Studies. 2004. Vol. 5. No. 2.

P. 140.

28

Ibid. P. 142–147.

29

Dahlgren R Media logic in cyberspace: Repositioning journalism and its publics 11 Ja-vnost – The Public. Journal of the European Institute for Communication and Culture. 1996. No. 3 (3). P. 64.

30

Мультимедийная журналистика – это больше, чем «работать на сайте». (дата обращения 01.10.2015).

31

Мирошниченко А. Форматы подачи и упаковки контента в условиях медиаконвергенции // Медиаконвергенция, которая изменила мир? / под ред. М.С. Корнева. М.: РГГУ, 2014. С. 66. (дата обращения 30.08.2015).

32

Интернет-СМИ: Теория и практика / под ред. М.М. Лукиной. М.: Аспект Пресс, 2011.

С. 6.

33

Журналистика и конвергенция… С. 20.

34

Магера Т. О «бардах XXI века», евангелистах и НеФоруме блогеров // Какие медиа – такое и общество / под ред. В. Юкечева. Новосибирск: ИРП-Сибирь, 2013. С. 63.

35

См.: Дивный информационный мир. (дата обращения 12.09.2016).

36

См. об этом, например: Трыков В. История зарубежной журналистики: От истоков до Второй мировой войны. М.: Инфомедиа Паблишерз, 2007. С. 14–15; Уненова В.В., Старых Н.В. История рекламы, или Метаморфозы рекламного образа. М.: ЮНИТИ-ДАНА, 1999.

37

См. об этом подробнее: Уненова В.В. У истоков публицистики. М.: Изд-во Московского ун-а, 1989. С. 11 и далее.

38

Трыков В. Указ. соч. С. 26, 47, 53–54.

39

Больц Н. Азбука медиа. М.: Европа, 2011. С. 9.

40

Уланова М.А. Интернет-журналистика. М.: Аспект-Пресс, 2014. С. 15.

41

Интернет-СМИ… С. 175–176.

42

Уланова МЛ. Указ. соч. С. 16–17.

Загрузка...