Эта глава написана в первую очередь для людей, не очень разбирающихся в играх и в том, как их делают. Если вы не нуб[8], можете ее пропустить. Но тогда вы пропустите и кучу клевого. Я предупредил.
В академической среде есть разные определения собственно игры. Некоторые утверждают, что «игра – непременно закрытая формальная система, субъективно отражающая сегмент реальности»[9]. Другие – что «игре требуются игроки, пребывающие в состоянии конфликта друг с другом»[10]. Как по мне, эти определения многовато выпендриваются и бросаются умными словами.
Игры – штука сложная, но часто они проще всего такого. Бернард Сьютс писал, что «игра – процесс добровольного преодоления необязательных преград»[11]. Определение забавное, но все равно, на мой вкус, какое-то заумное. Давайте попроще. Возьмем обычный мячик. Играть с ним можно в одиночку – где тут конфликт с другими? Когда кидаешь мяч в стенку и стараешься не промахнуться, это вряд ли считается метафорой реальности (разве что ваша жизнь ну очень скучная). Будем честны: иногда бросать мячик в стенку – значит просто бросать мячик в стенку.
Кому-то покажется, что игра с мячиком – просто способ убить время, но он превращается в игру, когда мы добавляем к нему правила и цель. Пример правила: кидать мячик правой рукой, а ловить левой. Или не ронять. Условием победы может быть, например, необходимость поймать мячик десять раз подряд. Если игрок нарушил любое из этих правил или условий, он считается проигравшим. Если наш процесс соответствует описанным критериям, мы создали игру. Занятно, что мячик – штука простая, но все же ему хватило игровых характеристик, чтобы вдохновить авторов одной из самых первых видеоигр в мире, Tennis for Two.
Итак, базовый вопрос.
В: что такое игра?
О: игра – это род деятельности, при которой есть:
• хотя бы один игрок;
• правила;
• условие победы.
Вот и все.
Теперь, когда мы знаем, что такое игра, зададим следующий вопрос.
В: что такое видеоигра?
О: видеоигра – это игра, в которую играют на видеоэкране.
Да, конечно, можно усложнить определение, добавив всякие требования к устройствам, схемам управления, параметрам игроков, дракам с боссами или зомби (не волнуйтесь, скоро мы и до них доберемся). Но как по мне, все правда вот настолько просто.
Ах да, на таком раннем этапе надо не забыть еще кое о чем – о цели игры. Игра должна быть такой, чтобы ее цели формулировались быстро и четко. Если не получается, все плохо.
У Дэнни Билсона, исполнительного вице-президента Core Games (THQ), есть простое правило. Он говорит, что цели игры должны складываться в одну емкую формулировку, какие можно увидеть на коробках старых настольных игр. Возьмем примеры с реальных коробок.
«Морской бой»: потопите все корабли противника.
«Операция»: за успешные операции дают «деньги». В случае провала включается сигнал тревоги.
«Мышеловка»: игрок поворачивает ручку, а та вращает шестерни, заставляя двигаться рычаг, который толкнет знак «стоп» к ботинку. Ботинок опрокидывает ведро с металлическим шариком. Шарик катится по хлипкой лесенке в водосточную трубу, так что та задевает специальную палку с ладонью на вершине. Из-за этого мяч для боулинга падает с ладони через какую-то фиговину и ванну, а потом приземляется на трамплин. Вес мяча заставляет подскочить ныряльщика, тот пролетает по воздуху и падает в ванну, так что со столба падает ловушка, в которую и попадается ничего не подозревающая мышь.
Так, нет, ладно, последний пример забудьте. Суть в том, что цели в игре должны быть простыми. И к слову о простых играх – почему бы нам не отправиться в прошлое? С чего-то же видеоигры начинались?
Пятидесятые. Рассвет телевидения, 3D-фильмов и рок-н-ролла. Видеоигры тоже изобрели в пятидесятые, но тогда они были доступны малому количеству людей и на очень громоздких компьютерах. Первыми программистами видеоигр стали студенты компьютерных лабораторий в больших университетах типа MIT и военные из Брукхейвенской национальной лаборатории. В ранних играх – вроде OXO (1952), Spacewar! (1962) и Colossal Cave (1976) – графика была очень простая или вовсе отсутствовала. Отображались они на крошечных черно-белых экранах осциллоскопов.
Будущие основатели компании Atari Тед Дебни и Нолан Бушнелл немало играли в Университете Юты в Spacewar! и она вдохновила их на создание первой в истории аркадной видеоигры – Computer Space (1971). Первые аркадные автоматы ставили в барах, а специальные залы под них стали отводить только к концу 1970-х.
Ранние аркады вроде Asteroids, Battlezone и Star Castle использовали векторную графику (в ней рисунок составляется из линий). Потом появилась растровая графика (рисунок составляется из точек, пикселей) и цветная, а вслед за тем – вдохновленные мультфильмами персонажи. В мгновение ока герои вроде Пакмана (Namco, 1980) и Данки Конга (Nintendo, 1981) превратились в иконы поп-культуры.
В начале 1980-х популярнее всего были аркадные автоматы трех типов: вертикальные (перед ними надо стоять), столики (экран с игрой размещается на поверхности небольшого стола, что позволяет играть сидя) и кокпиты (это продвинутые конструкции, внутри которых можно прислониться к стенке или сесть, что создает дополнительное погружение).
В середине 1980-х аркады были повсюду, а игры захватили мир. Их жанры и темы стали разнообразнее, схемы управления – сложнее. Появились специальные контроллеры; аркадные автоматы начали всячески украшать и придумывать им уникальный дизайн. Можно было сесть спиной к спине с другим игроком в двухместный кокпит космического корабля в Tail Gunner (Vectorbeam, 1979); сразиться с клингонами, занимая точную копию кресла капитана Кёрка в Star Trek (Sega, 1982); прокатиться на настоящей Ferrari Testarossa в Out Run (Sega, 1986), ощущая реальные движения и вибрацию. К концу 1990-х некоторые аркадные автоматы напоминали миниатюрные парки развлечений – с ездовыми лошадьми (на которые можно сесть), гироскопическими виртуальными симуляторами и будками, позволяющими подраться с виртуальными врагами реальными кулаками. Изощреннее всего были аркадные центры BattleTech от Virtual World: усесться в стимпанковские «боевые гондолы» и сразиться друг с другом на гигантских виртуальных роботах-мехах могли до восьми игроков[12].
Все эти сложные устройства занимали много места и требовали дорогого обслуживания. В конце 1990-х по качеству графики домашние системы наконец-то сравнялись с большинством аркадных автоматов, а потом и превзошли их мощности. Аркадные автоматы прогорали десятками. Видеоигры в развлекательных центрах сменились более прибыльными автоматами вроде кран-машин[13] или инвентарем для «игр мастерства» вроде скибола[14]. Аркадные залы ликвидировали, автоматы оказывались в частных коллекциях. Их золотой век прошел.
Впрочем, позже у них возникли аналоги. Компьютерный клуб – это место, где можно поиграть в компьютерные и консольные игры с почасовой оплатой. Порой они располагаются в огромных залах сродни кинотеатральным, и там ставят большие игровые автоматы. На компьютерные клубы похожи интернет-кафе – хотя они акцентируют внимание на сходстве именно с кафе.
Социальный гейминг развивается и в другую сторону. Компании вроде Disney или Sally Corporation начали добавлять геймплей в «темные поездки»[15], создавая таким образом новый тип развлечений, напоминающих аркадные автоматы. Взять, к примеру, Toy Story Midway Mania (2008) в калифорнийском Диснейленде: там четыре игрока едут мимо череды огромных экранов, на которых им надо расстреливать противников, – получается вполне в духе ярмарочных игр. Визуальные эффекты на экранах усилены тем, что на игроков прыскают водой и дуют воздухом. А когда вышла версия этого развлечения для Wii (Toy Story Mania! 2009), круг замкнулся – и современные аркадные игры вновь слились с консольными.
Кто знает, быть может, такие аттракционы станут гвоздем программы в парках развлечений нового типа, полных виртуальных игр и интерактивных поездок.
Консоль – это игровая система, которую можно использовать дома. Управляет ею микропроцессор, посылающий на телевизор или монитор[16] пользователя видеосигнал. Контроллер для домашней консоли отличается от аркадного: на нем множество кнопок, рычагов и аналоговых стиков, так что с его помощью можно играть в разные игры. Кроме того, материнские платы ранних аркадных автоматов поставлялись только с одной игрой, а консоли используют картриджи, CD- и DVD-диски, позволяющие игры менять. С конца 1970-х вышло множество консолей. Среди известных и запомнившихся образцов прошлых поколений – Atari 2600 и Atari Jaguar, Mattel Intellivision, ColecoVision, Nintendo Entertainment System и Super Nintendo, Sega Genesis и Dreamcast, интерактивный плеер 3DO. Сегодня же миллионы геймеров наслаждаются консолями нынешнего поколения – PlayStation 3, Xbox 360 и Nintendo Wii[17].
У портативных консолей, как и у аркадных автоматов, есть дисплей, процессор и контроллер, только все это маленькое – настолько, что их можно держать в руках. Изначально на одну портативную консоль приходилась одна игра. У Auto Race (Mattel Electronics, 1976), например, был цифровой экран, а у серии Game & Watch (Nintendo, 1980) – более приятный глазу жидкокристаллический. Одной из первых портативных систем со сменными картриджами стала Microvision (Milton Bradley, 1979), а рассвет таких игр случился, когда слава пришла к Tetris на Game Boy (Nintendo, 1989) – предтече Nintendo DS[18]. В последнее время портативные системы набрали мощности. Процессор Sony PSP выдерживает игры, по требовательности сопоставимые с играми для PlayStation One. Большой шаг вперед по сравнению с точечками Mattel Football!
Портативный гейминг, особенно на мобильных устройствах, становится все популярнее, а разработка мобильных игр – все быстрее и дешевле. Всего за несколько лет число мобильных разработчиков невероятно выросло. Не за этой ли сферой будущее игровой индустрии?[19]
К компьютерам (ПК) популярность пришла в конце 1970-х. Благодаря им люди принялись больше играть и делать игры. Возникло целое поколение разработчиков, создававших игры на собственных компьютерах в собственных квартирах. Эти ранние игры хранили на магнитных лентах и дискетах. Они часто пытались подражать аркадным; тем не менее компьютерные игры позволяли использовать клавиатуру – устройство, предоставляющее более богатые возможности для ввода данных. Так появились новые жанры, включая текстовые квесты. За компьютером можно было сидеть дольше – и начали набирать популярность игры, в которые надо играть «вдолгую»: про строительство и менеджмент, а также стратегии. Развивались комплектующие, устройства памяти, внешние носители (произошел переход на CD-, а потом DVD-диски); игры стали детальнее, сложнее, уровень погружения в них все увеличивался. С ростом популярности мышки можно связать подъем шутеров от первого лица (FPS). К середине 1990-х компьютер превратился в главную игровую платформу. Именно на них по сей день процветают отдельные жанры, например стратегии, шутеры и ММО, многопользовательские онлайн-игры.
За прошедшие годы в игровой индустрии зародилось множество разных жанров. Жанр игры – это способ описать ее геймплей.
Экшен (action) – игра, требующая зрительно-моторной координации (координации «глаз – рука»). У нее есть поджанры.
• Приключенческий боевик (action adventure). В этом сочетании жанров обычно собирают и используют предметы, решают головоломки и стремятся к достижению целей, связанных с сюжетом. Примеры: серии Prince of Persia и Tomb Raider.
• Экшен-аркада (action arcade). Эти игры по стилю похожи на ранние аркады, с очками и короткими игровыми сессиями, но также с особым акцентом на быструю реакцию игрока. Примеры: Dig Dug, Diner Dash.
• Платформер (platformer). В такой игре герой прыгает, или перелетает, или как-то иначе пробирается через сложное и опасное пространство, составленное из «платформ». Могут присутствовать драки и стрельба. Когда-то платформеры были самым популярным жанром в индустрии. Примеры: игры про Марио (Super Mario World, Super Mario 64, Super Mario Galaxy).
• Стелс (stealth). Это экшен, где главная задача – избегать противников, а не драться с ними. Примеры: серия Metal Gear и Thief: The Dark Project.
• Файтинг (fighting). В таких играх двое или более противников сходятся в драке на некой арене. От других экшенов файтинги отличаются сложными и глубокими схемами управления. Примеры: серии Street Fighter и Mortal Kombat.
• Бит-эм-ап и хак-энд-слэш (beat’em up / hack’n’slash). Здесь нужно противостоять натиску противников, причем каждая следующая волна мощнее предыдущей. Примеры: Double Dragon, Castle Crashers.
Шутер (shooter) – игра, где все вертится вокруг того, чтобы попадать во врагов теми или иными снарядами. Как и в экшенах, в шутерах действие развивается стремительно, а процесс требует хорошей реакции. Внутри этого жанра можно выделить несколько поджанров, различающихся тем, с какой точки мы смотрим на события.
• Шутер от первого лица (first person shooter, FPS). Мы видим мир глазами протагониста – это ограничивает поле зрения, но зато мы глубже погружаемся в происходящее. Примеры: Quake, Team Fortress 2.
• Шмап (shoot’em up, shmup). Аркадные по духу шутеры, где нужно убивать множество врагов, уворачиваясь от опасных объектов. Играем мы обычно не за персонажа, а за транспортное средство (например, космический корабль). Угол обзора может быть разным. Примеры: Space Invaders, серия Contra.
• Шутер от третьего лица (third person shooter, TPS). В них камера закреплена за спиной игрового персонажа, так что мы видим не только окружение, но и самого героя. Несмотря на то что угол обзора получается более широким, акцент все равно остается на стрельбе. Примеры: Star Wars Battlefront и серия Grand Theft Auto.
Приключения (adventure[20]) – игры, где нужно разгадывать головоломки, собирать предметы и работать с инвентарем. Ранние приключения были чисто текстовыми. Примеры: Colossal Cave Adventure, серии King’s Quest и Leisure Suit Larry.
• Квест (graphical adventure). Поджанр, в котором игрок перемещается по миру и ищет подсказки при помощи курсора. Примеры: Myst, Monkey Island, серия Sam & Max.
• Ролевая игра (RPG). Этот поджанр основан на настольных ролевых системах вроде Dungeons and Dragons. Игрок улучшает навыки выбранного класса персонажей, вступая в схватки, исследуя мир и разыскивая сокровища. Иногда он играет за конкретного героя, а иногда – просто за некий класс. Примеры: Star Wars: Knights of the Old Republic, серия Mass Effect.
• Многопользовательские онлайн-RPG (MMORPG). Это RPG, где в одном пространстве оказываются одновременно сотни игроков. MMORPG отличает возможность сражаться с другими игроками (PvP), а также наличие гринда (повторяющегося геймплея) и рейдов (групповых сражений). Примеры: World of Warcraft, DC Universe Online.
• Сурвайвал-хоррор (survival horror). Игрок пытается выжить в некоей ужасной ситуации, причем его ресурсы – например, патроны – ограничены. Примеры: серии Resident Evil и Silent Hill.
Строительство/менеджер (construction/management) – игрок получает ограниченный объем ресурсов, и его задача – строить и улучшать что-то в заданной локации. Иногда такие игры бывают сюжетными, а иногда это сугубо «песочницы с игрушками». Примеры: SimCity, Zoo Tycoon.
Симуляторы жизни (life simulation) – игры, похожие на менеджеры, только строить и развивать надо взаимоотношения с искусственными формами жизни. Примеры: The Sims, Princess Maker.
• Симуляторы домашних животных (pet simulation). Основаны на карманных играх тамагочи, хотя порой очень далеко от них уходят. В подобных играх нужно ухаживать за домашними питомцами. Пример: World of Zoo.
Музыкальные и ритм-игры (music/rhythm) – игрок набирает очки, пытаясь попасть в некий ритм. Игры этого жанра бывают и очень простыми, вроде Simon, и очень сложными, вроде Rock Band.
Игры для вечеринок, они же патигеймы (party games), – игры, обычно соревновательные, рассчитанные на несколько человек. Зачастую это сборники мини-игр. Примеры: Mario Party и Buzz!
Головоломки (puzzles) – игры, которые основаны на логике и дополнении структур. Зачастую они неспешные, требуют усидчивости и зрительно-моторной координации. Примеры: The Incredible Machine, Tetris.
Спортивные игры (sports) – игры, изображающие спортивные соревнования, привычные или экстремальные. Такие часто выходят ежегодно. Примеры: серия Madden NFL, серия Tony Hawk.
• Спортивные менеджеры (sports management). Здесь нужно не заниматься спортом, а управлять игроками или командами. Примеры: серия FIFA Manager, серия NFL Head Coach.
Стратегии (strategy). Будь то шахматы или Civilization, главное в стратегиях – размышления и планирование. Действие может разворачиваться как в исторических декорациях, так и в вымышленных.
• Стратегии в реальном времени (real-time strategy, RTS). Это быстрые игры, где, как и в пошаговых стратегиях, пристальное внимание уделяется «четырем иксам»: расширению (expansion), исследованию (exploration), эксплуатации (exploitation) и истреблению (extermination). Стратегии в реальном времени – самые популярные на момент написания книги представители жанра. Примеры: серии Command and Conquer и Dawn of War.
• Пошаговые стратегии (turn-based strategy). Это более медленные игры, что позволяет игрокам поразмыслить чуть дольше и лучше проработать стратегию. Примеры: серии X–Com и Advance Wars.
• Тауэр-дефенс (tower defense). Более молодой жанр, популярный на ПК и портативных устройствах. Игрок строит заграждения из автоматических стреляющих «башен», тем самым сдерживая напор врагов. Примеры: Defense Grid: The Awakening, Lock’s Quest.
Транспортные симуляторы (vehicle simulation) – игры, симулирующие вождение транспортного средства, от болида до космического корабля. Они стремятся как можно реалистичнее передать соответствующий опыт. Примеры: Lunar Lander, Densha de Go! 64.
• Гонки (driving). Игроки участвуют в гонках и улучшают транспорт – от мотоциклов до аппаратов на воздушной подушке. Некоторые игры в этом жанре ультрареалистичны, в других акцент смещен в сторону экшена. Примеры: серии Gran Turismo и NASCAR Racing, Wave Race, SSX.
• Авиасимуляторы (flying). Одни, как Microsoft Flight Simulator, предлагают насладиться полетом, другие, как серии Ace Combat или Blazing Angels, – схватками. А в сериях типа Star Fox и Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter можно даже слетать в космос.
Этот список жанров и поджанров лишь вершина айсберга. Существуют и другие классификации, где есть место, скажем, играм для взрослых, «серьезным играм»[21], рекламным, играм с боями на технике – эти жанры пересекаются с некоторыми перечисленными выше. А когда жанры или поджанры пересекаются, постоянно возникают новые. Например, в играх серии Grand Theft Auto сочетаются элементы приключенческого боевика, шутера от третьего лица, гонок, симулятора и аркадного экшена! А в Tuper Tario Tros[22] встречаются Super Mario Bros. и Tetris! Что же будет дальше? Какой жанр покорит всех в будущем? Кто знает, может, его придумаете вы!
Существует много разных игр – и их создает много разных людей. На заре игровой индустрии разработчики чаще были одиночками: например, оригинальную Prince of Persia сделал один человек[23] – он выступал и программистом, и дизайнером, и аниматором. Даже музыку написал сам! Но по мере того как создание игр превращалось в серьезный бизнес, команды росли – в них входило по два, а то и по три программиста.
Игрокам захотелось игр покрасивее – и к командам присоединились художники. Дизайнером изначально мог оказаться кто угодно – тот, кому первому придет на ум крутая идея. Но потом, когда игры стали слишком требовательны, чтобы делать их в одиночку, появилась отдельная должность дизайнера. И по сей день в командах нередко встречаются многостаночники, но чем больше и сложнее игра, чем больше времени занимает ее разработка, тем нужнее узкие специалисты.
Людей, создающих игры, называют разработчиками (developers). Это аналог съемочной группы в кино или на телевидении – несколько творческих людей, которые вместе делают развлекательный продукт. Обычно в команду входит целый ряд разных специалистов; о них мы сейчас и поговорим.
На языках вроде С++ или Java программист пишет код, генерирующий текст и визуальную составляющую игры; разрабатывает системы управления, позволяющие игроку взаимодействовать с игрой, и систему управления камерой, показывающую нам мир игры; программирует систему физики, в рамках которой существуют игровой мир и персонаж; пишет систему искусственного интеллекта для управления противниками и поведением объектов… ну, вы поняли.
Бывает, что в команде есть отдельный программист, создающий инструменты, которые упрощают работу остальной команды. Другой программист может заниматься только тем кодом, что позволяет реалистично симулировать физику или отображать воду. Или заниматься инверсной кинематикой персонажей. Или писать исключительно инструменты для проигрывания музыки и звуковых эффектов.
Как и в других сферах, работа программиста в игровой индустрии становится все более специализированной. Но чем бы конкретно он ни занимался, ему нужно прекрасно разбираться в математике, 2D- и 3D-графике, физике, системах частиц, интерфейсах, искусственном интеллекте, системах ввода данных и устройстве сетей. Спрос на эти навыки всегда высок, и программисты нередко хорошо зарабатывают, приходя на проекты как наемные работники. Такой программист появляется в команде, пишет код, предлагает временные решения – и уходит на другой проект.
Когда игровая индустрия только зарождалась, за графику тоже отвечали программисты. Потому старые игры выглядят неказистыми и угловатыми; потому же временные графические элементы в играх по сей день называют «артом от программистов»[24]. К счастью, потом к делу подключились настоящие художники. Одним из первых художников в игровой индустрии был Сигэру Миямото, автор игр про Марио и Данки Конга. Ему удавалось создавать запоминающихся персонажей на восьмибитном процессоре с расчетом лишь на двухбитную пиксельную графику. Неплохая концентрация харизмы на пиксель!
Встречались, конечно, игры и с богатой для того времени графикой. Например, Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983) и Space Ace (Cinematronics, 1984) отличались прекрасной анимацией – над ней трудились бывшие сотрудники Disney вроде Дона Блута. Но такие игры все же оставались редкими исключениями, поскольку воспроизводили видео с лазерных дисков.
Постепенно системы стали мощнее, объем памяти увеличился, что позволило обращаться к более широкой палитре цветов и отображать более искусную графику. Художники смогли создавать детализованные фоны и образы персонажей – как, например, в играх Darkstalkers (Capcom, 1994) и Metal Slug (SNK, 1996) с прекрасной анимацией, нарисованной от руки.
По мере того как разработчикам открывался доступ к мощным компьютерам, в играх все чаще появлялась 3D-графика, ранее встречавшаяся только в фильмах вроде «Трон» (Disney, 1982) и в пиксаровской анимации в духе «Люксо-младший» (1986). В Myst (Broderbund, 1993) и Donkey Kong Country (Nintendo, 1994) использовались 3D-пререндеры[25]. Настоящее 3D попадалось и в аркадных играх – например, в Battlezone (Atari, 1980), – но особо активно разработчики начали создавать реалистичные миры и персонажей в этом формате с появлением PlayStation в 1994 году.
Как и среди программистов, среди игровых художников возникли специализации. Художник по концептам (concept artist) создает образы персонажей, мира и противников с помощью цифровых и традиционных средств выразительности. Раскадровщик (storyboard artist) иллюстрирует, как должны выглядеть игровые ролики (а порой и элементы геймплея), и передает свои наброски другим художникам и аниматорам. 3D-моделлеры (3D modelers) и художники по окружению (environmental artists) разрабатывают персонажей и окружающую среду в программах типа Maya и 3D Studio Max. Художники по текстурам (texture artists) рисуют поверхности и фактуру 3D-моделей. Художники по спецэффектам (visual effects artists) создают поразительные визуальные эффекты при помощи 2D- и 3D-графики. Дизайнеры интерфейса (UI artist) работают над иконками и элементами игрового интерфейса, задействованными в том числе в HUD[26]. Аниматоры (animators) оживляют персонажей и создают кат-сцены – прямо как в высокобюджетных анимационных фильмах. Технические художники (technical artists) помогают всем остальным, выполняя множество задач: например, делают риг моделей, то есть привязывают их к «скелетам», чтобы аниматоры могли их двигать, или обучают коллег работе с новейшими программами и технологиями. А следит за деятельностью всех этих людей арт-директор (art director), отвечающий за целостный визуальный облик проекта. Какая бы из перечисленных специализаций вас ни интересовала, не забывайте, что знать основы требуется везде, и продолжайте рисовать!
Гейм-директор, продюсер[27], ведущий дизайнер, старший гейм-дизайнер – неважно, как называется должность, суть одна: дизайнер – это тот человек, что придумывает ядро игры, ее правила. Хорошему гейм-дизайнеру требуется множество разных навыков[28], и не последний из них – любовь к играм. Нужно уметь отличить хорошую игру от плохой и – что важнее – объяснить, почему это так. Не забывайте, что «просто она отстой» – неприемлемый ответ.
И да, как и у художников с программистами, у дизайнеров тоже есть специализации. Дизайнеры уровней, или левел-дизайнеры (level designers), рисуют карты на бумаге, строят в 3D-программах миры из «серых коробок», или грейбоксов (grey box)[29], населяют уровни противниками и раскладывают там сокровища. Дизайнеры систем (system designers) решают, как должны взаимодействовать друг с другом отдельные элементы игры, будь то аспекты ее экономики или дерево технологий. Скриптеры (scripters) с помощью кода и дополнительных инструментов делают так, чтобы происходили события в игре – например, ловушки срабатывали, а камера двигалась куда надо. Дизайнеры сражений (combat designers) специализируются на взаимодействии игрока с врагами и его «балансе». А руководит всеми дизайнерами и следит за тем, чтобы правильно воплощалось общее видение игры, креативный директор (creative director)[30]. Он же предлагает способы улучшить работу других.
Помимо прочих, перед дизайнером также стоит задача сделать игру «увлекательной». Но это осиное гнездо мы с вами разворошим попозже. Надеюсь, немного саспенса вас не убьет.
Всей командой разработки руководит продюсер. Изначально в такой роли выступали дизайнеры, которым удавалось еще и управлять деятельностью коллег, но с течением времени обязанности продюсера сильно расширились.
Продюсеры нанимают людей и формируют команды; составляют договоры; вносят вклад в дизайн игры; организуют рабочий график; следят за бюджетом; разрешают конфликты между креативным директором и главой отдела программирования; представляют команду при общении с издателями и руководством; координируют создание материалов на аутсорсе – визуальных элементов, музыки или кат-сцен; организуют тестирование и локализацию. Продюсер обычно первым поднимается на борт нового проекта и последним его покидает. Очень часто именно продюсер становится лицом игры, разговаривает о ней с прессой и аудиторией[31].
У продюсера много дел, так что с повседневными задачами ему нередко помогают ассистенты и младшие продюсеры (associate producers). Дела эти бывают очень тривиальными, например заказать ужин засидевшемуся сотруднику. Но порой такие мелочи – самое важное, что продюсер дает команде.
И все же, несмотря на всю полезность продюсеров, некоторые команды считают, что они ненужные и лишние, другие – что им полагается не лезть в творческую часть, а заниматься лишь менеджментом. В разных компаниях степень влияния продюсеров сильно различается (как и степень влияния дизайнеров).
Любите играть в игры? А играть в них снова? А проходить один и тот же уровень еще раз, и еще, и еще, и еще, и еще, и еще, и еще? Тогда вам в тестировщики!
Тестировщики работают допоздна, сидят в тесных комнатах и играют в игры столько, что другие давно бы уже свихнулись от скуки; а еще профессия требует серьезных навыков. Хороший тестировщик терпелив, настойчив и отлично умеет выражать свои мысли, что помогает ему описывать проблемы (баги), с которыми он столкнулся в игре. Это не самая модная работа, но без тестировщиков мы жили бы в мире, где игры вылетают сразу после загрузки, камеры показывают не то, боевка не работает, а сложность плохо сбалансирована.
Для успеха игры очень важен процесс QA (quality assurance, «обеспечение качества»)[32]. Издатели требуют, чтобы в играх поддерживалась серьезная планка качества и пользователь в итоге получил продукт (преимущественно) без багов. Для этого необходимо тестировать игру неделями, а то и месяцами. И только когда отдел QA одобрит ваш труд, его можно выпускать в мир.
Работа тестировщика – отличный вариант для новичка в индустрии. Я встречал тестировщиков, выраставших в художников, дизайнеров, продюсеров и даже руководителей студий. На такой должности можно быстро узнать кучу всего об играх. Благодаря ей игры не отстой. Вспомните это, когда в следующий раз захотите постебаться над тестировщиком.
Когда индустрия только зарождалась, музыка в играх ограничивалась в основном всякими попискиваниями. И все равно многие из вас наверняка до сих пор мурлыкают под нос мелодии из The Legend of Zelda или Super Mario Bros.
Впечатление, которое производит игра, в значительной части зависит от музыки, а создает ее композитор. Большинство современных композиторов используют клавиши или синтезатор, позволяющие эмулировать любой инструмент. По мере развития технологий композиторы стали сталкиваться с необходимостью писать игровую музыку для настоящего живого оркестра, для чего требуется особый набор навыков, например дирижировать. Не стану прикидываться, будто я хоть что-то понимаю в этих маханиях палочкой!
Домашние версии современных приложений для работы с аудио вполне позволяют микшировать и обрабатывать сэмплы, которые будут звучать на профессиональном уровне. Если хотите стать игровым композитором, сочините музыку, запишите ее, а потом найдите способ всучить эти сэмплы игровому продюсеру. Я за свою жизнь изучил немало портфолио композиторов, и вот как все происходит. Дизайнер придумывает, какая ему нужна музыка – в каком стиле или с каким настроением, и если ваш сэмпл соответствует его идее, он свяжется с вами и предложит работу. Важно, чтобы музыка была оригинальной и соответствовала нуждам игры. Посмотрите, к примеру, на успех Дэнни Эльфмана. Он написал для «Битлджуса» и «Большого приключения Пи-Ви» музыку в очень узнаваемом стиле, и вскоре все захотели такую же для своего кино.
Писать музыку для игр подчас не то же самое, что писать музыку для фильмов. Мотивы в играх обычно либо короткие, либо повторяющиеся. Если вы умеете писать выразительную и энергичную музыку с учетом этих ограничений, то будете более предпочтительным кандидатом, чем тот, кто просто пишет «песни»[33]. Не волнуйтесь, о музыке мы еще поговорим на уровне 15.
В отличие от композитора, который пишет для игры музыку, саунд-дизайнер создает все звуковые эффекты. Запустите какую-нибудь игру, отключите звук и попытайтесь проникнуться действием. Игра воспринимается совершенно иначе, верно? Порой очень много информации до игрока доносят посредством звуков. И создает их именно саунд-дизайнер.
Лично я считаю, что звукорежиссура – это круто. Звук оживляет игру. А потому, пока финальные звуковые эффекты не готовы, важно иметь временные. Очень круто микшировать разные звуки, чтобы создать нечто, чего никто раньше не слышал. Хороший саунд-дизайнер понимает суть игры, с которой работает, и пишет звуки, способные помочь игроку с ней взаимодействовать. Играм очень часто нужны «позитивные» эффекты, подсказывающие игроку, что он что-то делает правильно или, скажем, подобрал необходимый предмет. Нужны и другие – предупреждение об угрозе или сигнал, что выбор был неправильным. Именно саунд-дизайнер добивается того, чтобы нечто звучало весело, смертельно опасно, страшно или как огромная гора сокровищ. А то и все это разом!
Если хотите стать саунд-дизайнером, будьте готовы принимать указания от людей, не всегда понимающих, что им надо. Например, попытайтесь создать звуковой эффект по такому описанию: «В общем, эта тварь должна звучать как слюнявая адская пума… но скорее визгливо, чем рычливо»[34]. Удалось? Поздравляю! Вы готовы к роли саунд-дизайнера.
В Голливуде именно сценаристы обычно придумывают главную идею фильма. Но в играх все наоборот: писателей обычно нанимают под конец процесса. Если хотите предлагать идеи, лучше идите в дизайн[35].
Не то чтобы писатели не вносили в игры творческий вклад, но все же этих специалистов редко берут на полный день. Обычно игровые писатели – фрилансеры, приглашенные выполнить одну из следующих задач:
• переписать сюжет, который сочинили дизайнеры, и превратить его в нечто осмысленное в тот момент, когда до команды наконец-то дошло, что она породила полную чепуху;
• написать для персонажей в игре и кат-сценах диалоги в тот момент, когда до команды наконец-то дошло, что писать хорошие диалоги сложно;
• разъяснить элементы игры, например написать подсказки;
• написать руководство к игре или дополнительные материалы вроде биографий героев, которые опубликуют на сайте издателя;
• добавить обложке «звездности» – значение этого фактора усиливается и ослабевает в зависимости от того, насколько модно сейчас в индустрии приглашать писателей «с именем».
Плюс работы игровым писателем в том, что ее обычно много, – если вы готовы часто менять проекты и сотрудничать с разными компаниями. Если хотите стать игровым писателем, очевидно, вам нужно уметь писать, быть грамотным, а еще иметь представление о том, как оформляют сценарии. Но главное – знать, какие сценарии нужны играм. Они очень отличаются от книг и фильмов. К счастью, о сценариях здесь есть целая глава[36]. Как удачно, что вы читаете эту книгу!
Итак, теперь вы знаете обо всех вариантах карьеры в игровой индустрии. Верно? Нет! Люди о нем редко задумываются, но вообще-то, есть и второй путь – работа в компании, издающей игры.
Издатели предоставляют разработчикам финансирование, управляют процессом разработки, решают юридические вопросы, производят физические копии игры, занимаются рекламой и маркетингом. Они же отвечают за дистрибуцию готового продукта. Вот какие вакансии часто можно встретить у издателей.
Продакт-менеджер работает с командой и управляет ею, опираясь на ранее согласованный график разработки. Этим он во многом напоминает продюсера. Продакт-менеджер помогает расставить приоритеты; выступает в роли посредника между студией и юридическим отделом издателя; принимает майлстоуны[37] и проводит выплаты. Также именно он ведет диалог с ESRB[38], в результате чего игре присваивают рейтинг.
У некоторых издателей продакт-менеджер имеет большое влияние на то, какой будет игра. У других – присматривает за тем, чтобы разработка шла гладко. Я же просто тихо радуюсь, что мне не приходится составлять график.
Когда меня спрашивают, чем я – креативный менеджер в THQ – занимаюсь, я отвечаю: «Делаю ровно то, что люди представляют, когда думают о работе в игровой индустрии». Впрочем, на самом деле работа креативного менеджера – не только «сочинять всякие штуки и целыми днями играть в игры». Но иногда – вполне.
Креативные менеджеры – это обычно гейм-дизайнеры или сценаристы, работающие у издателя. Как и в случае с продакт-менеджером, степень их влияния на проект зависит от компании. Лично мне доводилось сотрудничать с командами непосредственно в разработке игр, сочинять питчи[39] и придумывать идеи игр по лицензиям. Чаще всего моя задача состоит в том, чтобы играть в билды[40] игр и следить за тем, чтобы они не отклонялись от задумки и оставались увлекательными.
Главная польза креативного менеджера – его способность взглягуть с высоты птичьего полета (фигурально выражаясь, взлетать с кресла для этого необязательно) и посмотреть на игру со стороны, в перспективе. Непредвзято ее оценить – и тем самым помочь исправить слабые стороны дизайна и исполнения. Если с ними что-то не так, именно я четко объясняю команде, как улучшить геймплей или поэкспериментировать с видением.
Еще креативные менеджеры сотрудничают с отделами рекламы и маркетинга – передают им материалы, которые попадут к прессе, и следят за тем, чтобы игра предстала в наилучшем свете.
Арт-директор – это как креативный менеджер, но занимается он только визуальной стороной. Арт-директор поможет разработать уникальный стиль игры или развить ее в направлении, о котором сама команда не подумала, а также сделать визуальный язык универсальным, более понятным игроку. Арт-директор тоже создает с отделом маркетинга материалы для упаковки (например, обложки игры), а еще выбивает у команды материалы, необходимые для издания.
Человек с опытом программирования. Он анализирует, какими инструментами и программами пользуется команда, и предлагает лучшие варианты; организует техническую поддержку и дает советы, если программистам не хватает своих сил. Именно этот человек проводит аудит новой команды и делает вывод о том, способна ли она создать тот продукт, для которого ее нанимают.
У издателей есть и другие позиции, не связанные напрямую с созданием игр, но важные для процесса. Биздевы (business development) выстраивают отношения со студиями, проводят встречи, на которых питчат игры, и оценивают демоверсии. Они же заключают сделки со сторонними студиями или покупают их. Если у вас когда-нибудь появится своя студия, вы узнаете многих биздевов. Юрист (lawyer) следит за тем, чтобы все было законно и разработчик не сделал продукт, за который издателя можно привлечь к ответственности. Бренд-менеджер (brand manager) разрабатывает стратегию продвижения игры, занимается маркетингом; он же готовит материалы для печати вроде руководств пользователя и обложек дисков. Менеджер по пиару (PR manager) общается с прессой, организует для нее мероприятия и представляет игру в как можно более выигрышном свете. QA-менеджер (QA manager) руководит отделом тестирования, организует сбор информации о багах и пересылает ее разработчикам.
В игровой индустрии есть также место специалистам, не связанным с производством игр и их изданием. Рекрутеры (talent recruiter) ищут новых сотрудников или помогают людям найти работу. Критики (game reviewer) играют в игру до выхода и пишут обзоры на нее для разных изданий. Лицензиары (licensor) работают по найму в больших компаниях и следят за тем, чтобы принадлежащий этим компаниям бренд был правильно представлен в играх, где он играет основополагающую роль.
Как видите, если вам хочется работать с играми, вариантов масса. Но как по мне – забудьте о них всех. Вас же интересует, как сделать крутой дизайн, верно? Говорю же, именно дизайн – самое интересное!
Но для крутых игр нужны крутые идеи. А где их взять? Давайте разбираться!
• Игра – это род деятельности, у которого есть правила и условия победы.
• Цель игры должна быть простой, как у настолок из 1950-х.
• Игровых жанров очень много. Не бойтесь смешивать.
• Игровые технологии постоянно развиваются. Кто не адаптируется, тот отстанет.
• Игры делает куча разных людей.