1. Истоки поведенческой зависимости

Как вы думаете, сколько в среднем современный человек использует свой смартфон? Кевин Холеш, основатель приложения Moment, тоже задался таким вопросом, когда почувствовал, что ему не хватает времени на свою семью. Приложение отслеживает время, когда пользователь использует экран – проверяет электронную почту, использует интернет. Время останавливается только на время телефонных звонков и прослушивания музыки. Три часа. Три часа в день среднестатистический человек проводит, смотря на экран смартфона. Каждый месяц почти сто часов уходит на электронную почту, интернет, мобильные игры и т. д. В течении одной человеческой жизни это составляет одиннадцать лет. Психологи даже придумали термин для такого чрезмерного использования смартфонов – «номофобия», или страх остаться без связи.

Такая проблема существует не только со смартфонами. World of Warcraft – многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная и издаваемая компанией Blizzard Entertainment – пример такой зависимости в игровой сфере. По мнению журнала Popular Science, эта игра является одной из самых сильных поведенческих зависимостей в мире. Миллионы зарегистрированных пользователей по всему миру. Игроки в реальном времени собираются в команды и вместе проходят серии испытаний в виртуальном мире. Где найти время на сон, если члены команды живут в разных часовых поясах друг от друга?

Не обошла проблема зависимости и область любительского спорта. С появлением умных спортивных часов и фитнес-браслетов каждый наш шаг, пульс и другие показатели фиксируются устройством. Все эти цифровые данные для многих людей становятся навязчивой идеей: «Сегодня я прошел десять тысяч шагов. Завтра мне нужно на тысячу больше, потом еще на тысячу и т. д.» Люди преследуют новые цели, порой не слушая свой собственный организм и не обращая внимания на травмы.

Похожие тенденции наблюдаются в нашем поведении при покупке товаров онлайн или при планировании и организации своего рабочего времени. Раньше существовали физические преграды. Круглосуточных магазинов практически не было. Для того чтобы завершить срочный проект, нужно было ехать на работу в выходные, заказав предварительно пропуск. Сейчас все, что нужно – компьютер и wi-fi.

Хорошо ли это?

Ученые считают, что поведенческая зависимость проявляется в самом раннем возрасте. В возрасте двух месяцев зрение младенцев развито не настолько хорошо, чтобы полноценно рассматривать предметы вокруг, тем не менее их взгляд фокусируются на движущихся предметах четкой формы, например, простых деревянных кубиках. Психолог Джером Каган назвал это проявлением поведенческой зависимости к контуру и движению. Значит ли это, что младенцы зависимые? Новорожденные не могут отвести взгляд от определенных предметов, так же как и любой человек не может не дышать или не моргать. Это тоже зависимость? Зависимость всегда носит негативный характер.


Поведенческая зависимость – это неспособность противостоять действию, которое может приносить краткосрочное удовлетворение потребностей, но причиняет вред в долгосрочной перспективе.


Еще есть страсть. Это тоже своего рода зависимость, например, хобби. Но здесь мы осознанно принимаем решение заниматься любимым делом и это обогащает нашу жизнь.

В случае с поведенческой зависимостью мы действуем вопреки своей воле, что может приводить к печальным последствиям. Около 40 % населения имеют хотя бы одну поведенческую зависимость и часто даже не подозревают об этом. Более того, около 46 % людей признались, что не могут жить без смартфонов, и проще переживут физическую травму, чем отсутствие связи. В 2008 году телефоном пользовались в среднем восемнадцать минут в день, а в 2015-м – три часа.

Постоянно используя гаджеты, люди чаще отвлекаются и не могут подолгу концентрироваться на одном деле. Продуктивность деятельности сильно падает. По данным Microsoft Canada, продолжительность среднего промежутка времени концентрации внимания человека сократилось с 12 секунд в 2008 году до 8 секунд в 2013-м. Для сравнения: продолжительность концентрации внимания золотой рыбки – 9 секунд.

В 2013 году психолог Кэтрин Стайнер-Адаир в своем исследовании о влиянии гаджетов на детей говорила, что большинство американских детей в отношении гаджетов копируют поведение своих родителей. Взрослые постоянно сидят в телефоне или интернете. Дети считают, что это неотъемлемая часть жизни, и уже к средней школе их социальная жизнь плавно перетекает из реальной в виртуальную. Подростки больше не общаются с глазу на глаз, даже проблемы и споры решают в сообщениях или мессенджерах. Все это негативно отражается на способности общаться вживую, проявлять эмпатию и ведет к асоциальному поведению.

В начале 50-х годов прошлого века инженер Питер Милнер и психолог Джеймс Олдс провели революционный для мира поведенческой психологии эксперимент. Крыс запускали в клетку, заранее подключив к их мозгу небольшие стимуляторы. Когда животные заходили в определенный угол клетки и невольно задевали небольшой рычаг, включался электрический ток. Милнер и Олдс считали, что при электрическом стимулировании мозга, вызывающем неприятные ощущения, крысы будут избегать этой части клетки. К их удивлению, нашлась одна крыса, которая настойчиво возвращалась к рычагу и продолжала на него давить, забыв про еду, воду и отдых, пока не погибла от истощения. Ученые задумались, что такого особенного было в погибшей крысе? Может быть, у нее были нарушены функции мозга? В итоге выяснилось, что электрический разряд стимулировал в мозге не точку дискомфорта, а точку удовольствий. Эти две точки находятся очень близко друг от друга. Проблема была не в природе крысы. Грызун просто стал жертвой обстоятельств и получал удовольствие от электрического разряда, попав в зависимость.

Загрузка...