Вступление. Игровая индустрия как феномен

Прежде чем с головой окунуться в разработку игр со всеми ее слухами, скандалами и расследованиями, мы немного поговорим о том, что же из себя представляет игровая индустрия в целом как социально-культурное явление. В конце концов, индустрия, которая превзошла по денежному обороту кино и спорт вместе взятые (а это произошло еще в конце 2020 года), этого достойна. И это небольшое отступление также поможет нам понять, где же во всем этом огромном организме прячутся искомые нами «хорошие игры». В этой главе не будет большого количества практических советов, а только немного философии пополам с культурологией. Так что эта глава факультативна и предназначена для любознательных читателей, а если вы хотите чистой практики – смело двигайтесь дальше.

Прежде всего вам нужно уяснить простую мысль: почти все, что вы знаете об игровой индустрии из СМИ и прочих публичных источников, – неправда. И это не какая-то сознательная ложь или вселенский заговор, а, скажем так, некое коллективное когнитивное искажение реальности. Игровая индустрия здесь не одинока, точно такое же положение дел в рекламе, кинематографе и других медийных сферах, связанных с сосредоточенным вниманием миллионов людей. Наверное, тут тоже есть какое-то научное объяснение, но мы не будем докапываться до него – нам важнее сейчас простой факт, что дела обстоят именно так.

Общаясь с сотрудниками всех уровней в разных игровых компаниях, я каждый раз удивляюсь, насколько плохо люди (даже уровня генеральных директоров) представляют себе общий ландшафт индустрии и те препятствия, которые стоят перед их бизнесом. Наверное, если бы они это представляли лучше, игровых проектов было бы намного меньше. В реальности игровая индустрия совершенно безжалостна и не выглядит пригодным для жизни местом. Нельзя сказать, что она страдает от «ошибки выжившего» – она ею упивается.

Загрузка...