Глава 2 Синдром «Тамагочи»

Что любят люди больше всего? Себя. Для этого даже не обязательно быть эгоцентристом – человек не смог бы выжить, если бы дела обстояли иначе. Это защитная реакция, обусловленная, если хотите, эволюцией. Отсюда проистекает вывод о том, что в пассивных видах культурного досуга – кино, художественной литературе – нас привлекает прежде всего все то, что отражает нас самих: нашу культуру, нашу эпоху, наше поколение, наши взгляды, мировоззрение, желания, вкусы и так далее.

Знаете ли вы, что реалистичных художественных исторических фильмов не бывает? «Юлий Цезарь» Джозефа Манкевича, «Чапаев» Георгия и Сергея Васильевых, «Спартак» Стэнли Кубрика и Энтони Манна, «Ганди» Ричарда Аттенборо, «Последний император» Бернардо Бертолуччи – все это примеры того, как киноделы видели историю в XX веке. Это ни в коем случае не реконструкция, но взгляд конкретных людей на события прошлых эпох. «Гладиатор» Ридли Скотта, «Троя» Вольфганга Петерсена, полные условностей сериалы «Викинги», «Корона», «Тюдоры», «Спартак: Кровь и песок», «Черные паруса», «Борджиа» – это взгляд на историю уже современного поколения. Все же сегодня уже сложно будет объяснить обывателю, почему в твоей ленте гладиаторы сражаются голышом или с минимальной защитой, гордо сверкая пятой точкой.

У Ридли Скотта мы видим гладиаторов при полном параде, потому что такова наша сегодняшняя культура. В этом же фильме все радостно таскают доспехи, не снимая их ни во время пира, ни в минуты отдыха, тогда как в реальности они предназначались исключительно для боевых условий и по окончании сражения моментально снимались. А шлемы без подшлемника? Хотите прочувствовать, каково было бы принять на такой шлем удар, – наденьте на голову кастрюлю и стукните по ней молотком. Впрочем, мы сами давным-давно уже не ходим в доспехах, поэтому какая разница?

А сколько вы насчитаете бритых голов в «Викингах»? В действительности же в те времена подобной «прической» обозначали рабов – ни один уважающий себя викинг никогда не стал бы щеголять сверкающей макушкой а-ля Брюс Уиллис. Уже сам главный герой противоречит реальным историческим свидетельствам, но выглядит-то эффектно! В отличие от времен реальных викингов, в нашей сегодняшней культуре бритоголовость больше не является клеймом раба. Да и рабства-то давно нет. Так какие проблемы?

А каким вы себе представляете типичного пирата? Художественная литература создала привычный образ одноглазого бородатого мужика, желательно с ампутированной ногой, вместо которой торчит деревянная колотушка, а уж если еще и с попугаем на плече – так вообще отлично. В некоторых случаях несчастных охотников за сокровищами изображают еще и безрукими – с уродливым крюком. Очевидно, что в реальности такой побитый жизнью бедняга вряд ли мог быть грозой морей. Это при том, что пережить ампутацию, не померев от гангрены, во времена, когда вместо антибиотиков использовались личинки навозных мух, было само по себе непростой задачей. На самом деле флибустьеры даже крайне редко вообще вступали в бой, предпочитая сначала напугать, а потом дипломатично и бескровно договориться. Подобравшись к торговому судну и подняв черный флаг, они чаще всего рационально делали предупредительный выстрел в воздух, затем предлагали мирно поделиться четвертью добычи и заодно приглашали вступить в свои ряды тех, кто желает. Пираты считались преступниками и грабителями, но, как правило, благородными и справедливыми. Тем более они были поголовно верующими, и брать грех на душу никому особо не хотелось. В случае захвата судна капитан безропотно отдавал весь груз и спал себе дальше спокойно – потери ему возмещала страховка. Между тем одевались пираты крайне странно: из-за того, что они пользовались чаще всего тем, что брали на ограбленных кораблях, их одежда имела самые причудливые цвета, плохо сидела, а башмаки обычно не разделялись на левый и правый, потому что в ношении обуви не было большого смысла – все расхаживали босиком. Ну, а главной достопримечательностью пиратского облачения обязательно были весьма удобные «бабские» мешковатые штаны, которые со временем становились все длиннее и шире.

Если взять хотя бы эти поверхностные факты и рассмотреть через их призму те же «Черные паруса», то весь сериал тут же лишается всякого смысла: несмотря на историчность, он перестает соответствовать нашему привычному восприятию, нашим традициям и стереотипам. А их мы любим, безусловно, больше, чем настоящую историю.

Нет никаких технических препятствий тому, чтобы дотошно и скрупулезно, с привлечением серьезных историков, снять художественное кино, отображающее на большом экране полностью точные, доказанные и достоверные события и образы. Однако в этом нет и особого смысла. Задача художника – делать зарисовки сегодняшнего дня, каким он его видит. Реконструировать прошлое – это другая профессия.

Видеоигры тоже презентуют непосредственно сегодняшнюю реальность. И в видеоигре тоже есть любимый «Я». Но здесь мы уже не просто следим за «собой» на экране – мы можем с «собой» взаимодействовать. Своего «Я» хочется спасать от монстров. Своего «Я» хочется превратить в чемпиона, победителя, в лучшего из лучших – в аркадах, гонках, экшенах, стратегиях, где угодно! Своего «Я» хочется делать героем, совершающим подвиги, защищающим слабых и спасающим принцесс. И если «Я» желает поесть – надо бросить все дела и покормить!

В середине 90-х в Японии появилась игрушка под названием «Тамагочи», получившая бешеную популярность и закономерно разлетевшаяся по всему миру в основном в виде бессчетных пиратских вариаций. В оригинале устройство было выполнено в виде куриного яйца. Разработчики рассказывали легенду о том, что питомец в этом яйце прибыл к нам с другой планеты, был помещен в специальный защитный скафандр и непременно погибнет, если мы не поможем ему вырасти. Питомца нужно было кормить, когда он проголодался, играть с ним, чтобы ему не было скучно, убирать последствия его жизнедеятельности, укладывать спать, выводить на прогулку и лечить в случае болезни. При неправильном уходе электронное существо начинало хандрить и умирало. И что важно – разработчики не давали перезагрузить игру. Это был полный Game Over, устройство становилось бесполезным. Представляете, какие душевные страдания в такой ситуации испытывал ребенок, которому родители решились купить подобное развлечение? В более поздних версиях авторы все же сжалились над аудиторией и добавили скрытую кнопочку, позволяющую начать игру заново, но страшно даже представить, сколько слез к тому моменту уже оказалось пролито. В 90-е многие таблоиды даже настойчиво тиражировали новости о том, что «Тамагочи» способствует увеличению уровня детского суицида: считалось, что неокрепшая психика не справлялась с потерей близкого друга, пусть и виртуального, и дети нет-нет да и выходили в окно. Достоверных доказательств этому нет, но влияние на детские умы японское яичко определенно оказало колоссальное.


Те самые «Тамагочи».


omeus / Shutterstock.com


В видеоиграх свой вариант выращивания зверьков появился еще до легендарного «Тамагочи». В 1995 году Ubisoft выпустила Petz, где на подобный манер надо было воспитывать домашних животных. На тот момент это был огромный хит – полтора миллиона проданных копий. У Petz были две версии – Dogz и Catz. Соответственно, первая позволяла завести виртуального песика, вторая – котика.

Наследие Petz и «Тамагочи» продолжает жить и по сей день – только теперь для игры уже не нужны специальные устройства: чтобы заняться выращиванием питомца, достаточно иметь смартфон и скачать одно из множества тематических приложений типа My Talking Tom. Востребованность таких игр нисколько не снижается.

Получается, уже в прошлом веке выяснилось, что растить детей – и даже не важно, с этой они планеты или нет, – в виртуальном пространстве человеку едва ли менее интересно, чем в реальности. Это занятие, оказывается, дарит настоящие эмоции, неподдельные переживания, а неудачи принимаются близко к сердцу. Но мы не любим страдать. Мы хотим, чтобы все было хорошо, ведь так? Чтобы не было проблем, бед и трагедий. Разработчики довольно быстро смекнули, что при переносе реальности в цифровое измерение выгоднее избавляться от негативных факторов. Как в «Тамагочи» в итоге появилась кнопка перезагрузки, так и видеоигры – не только делающие акцент на симуляции жизни, но и многие другие – из года в год становятся все милее, комфортнее и спокойнее. Они избавляются от испытаний и вызовов игроку в пользу ненавязчивости и создания непременного чувства успеха.

Каждый хочет быть успешным.

В 2019 году студия Ustwo выпустила головоломку Assemble with Care. Нет, голову здесь, конечно же, ломать не нужно. Это, если позволите, симулятор любви к самому себе. Задача у нас по факту не такая уж и простая: нужно чинить электронную и механическую технику. Телефоны, фотоаппараты, вафельницы, часы, плееры… Для начала следует разобрать устройство, выяснить, какая именно деталь вышла из строя, заменить ее, собрать все обратно и правильным образом настроить. Звучит напряженно и скучно, правда? Но на деле Assemble with Care предлагает невероятно приятный, расслабляющий игровой процесс, делающий игрока счастливым. Почему? Да потому что у тебя все получается! Ты только что за несколько минут починил проектор, ничего не сломал и даже не обжегся паяльником! Ты можешь в этой жизни все! Тебе дарят ощущение, что сложные на первый взгляд задачи на самом деле невероятно просты – надо лишь не побояться, взять отвертку и заглянуть внутрь. После Assemble with Care вообще вся жизнь начинает ощущаться какой-то легкой и воздушной. Ощущение успеха приносит удовольствие. Дилогия Monument Valley от этой же команды авторов дарит игроку примерно те же чувства. Это одни из самых успешных платных игр на мобильных платформах.


Assemble with Care.


Ustwo Games, 2019–2020.

Игра, где сложное оказывается невероятно простым.


Чуть более многогранный представитель подобных игр – хорошо всем знакомая серия The Sims. В нее играют по самым разным причинам. Кому-то по кайфу «зависать» в редакторе персонажей, пытаясь создать героев, максимально похожих на своих друзей. Кто-то занимается преимущественно строительством и ландшафтным дизайном: подолгу подбирает цвет плитки на кухню и со вкусом расставляет горшки с растениями в гостиной, раздумывает, какого размера будет бассейн и куда поставить беговую дорожку, при этом мало заботясь, собственно, управлением самими симами. Кто-то играет в The Sims как в классическую RPG: прокачивает все возможные навыки, достигает вершины карьерной лестницы, пытается заработать кучу денег, чтобы наконец переехать из обветшалой лачуги на окраине города в самый фешенебельный и пижонский особняк из всех, что есть в округе.


The Sims 4. The Sims Studio, 2014. Типичная тусовка в The Sims 4.

Парень вдалеке зевает, а рыжей девушке не хватило места. Все как в реальной жизни.


При любом из этих подходов каждая часть The Sims вверяет игроку весьма богатый набор инструментов для реализации самых разных творческих задумок. Практически каждая идея – от создания личного замка до пьяной вечеринки в бассейне – обычно находила свое отражение в игре. Богатый функционал почти в полной мере позволяет копировать в игре реальную жизнь со всем ее многообразием ситуаций и каких-то негласных традиций. И, конечно же, разнообразие возможностей многократно умножается после установки всех дополнений, что неустанно следуют за базовой версией игры.

Особенно в серии привлекает то, что ни одна из частей The Sims не требует «разгона». Не нужно ждать, пока тебе станет доступен весь контент. Все открыто сразу. В первую же минуту можно завалиться в бар, начать флиртовать с миловидной дамой и через пятнадцать минут найти ее у себя в спальне. А можно устроиться на работу и все это пропустить, ведь завтра начинаются трудовые будни. Как именно будут развиваться события и будут ли они шокирующими или заурядными, зависит лишь от пользователя. Игры серии не бросают игрокам никаких серьезных вызовов и почти никак не мотивируют делать что-либо, не связанное с удовлетворением базовых потребностей симов. Поэтому, чтобы получить удовольствие от игры, приходится самому становиться инициатором забавных и исключительных ситуаций, в которых оказываются персонажи.

The Sims – уникальный симулятор жизни, не имеющий аналогов в игровой индустрии. И из поколения в поколение каждая новая часть становится все более комфортной, любые манипуляции с персонажами или недвижимостью Electronic Arts делает все удобнее и проще. И наше «Я» чувствует себя все успешнее и успешнее.

Загрузка...