Стоит отметить, что скончавшийся на 92 году жизни 06 декабря 2014 года «отец видеоигр» Ральф Байер получил образование благодаря службе в вооруженных силах США – по льготе для демобилизованных (G. I. Bill of Rights). А то, что мы сегодня называем видеоиграми появилось благодаря появилось благодаря военному заказу на учебные интерактивные фильмы, Ральф Байер занялся этой разработкой выполняя оборонные заказы в компании Sanders Associates. В наше время виртуальное знакомство с армейскими буднями доступно в симуляторе US ARMY, распространяемый бесплатно он несёт не только пропагандистскую функцию (как и любое произведение культуры), но и является официальным виртуальным вербовочным пунктом армии США (при использовании IP адреса с геолокационной привязкой к территории США). Управление Министерства обороны США, отвечающее за разработку новых технологий для использования в интересах вооружённых сил (DARPA), тратит деньги налогоплательщиков не зря и делает всё возможное, чтобы в массовом сознании среднестатистического американца крутилась побасёнка, в которой США всегда Святой Георгий, а абстрактный "терроризм" – это змий, потому что если внешняя политика сложнее, и нужно говорить, слушать, а не просто убивать, то на кой же тогда всё это супероружие и броня? Они нужны не потому (или не только потому), что люди тупы или ленивы, а потому, что они придают смысл технологическому уровню, промышленной и военной мощи, что в несколько извращённой форме питает неувядаемый оптимизм янки.
В общедоступной программе агентства DARPA на 2015 присутствует проект Crowd Sourced Formal Verification (CSFV) – «Сложные математические проблемы можно представить в виде интересных и увлекательных игр, в которые люди будут с удовольствием играть онлайн. Привлечение в эти игры множества игроков потенциально позволит разгрузить аналитиков в сфере безопасности. Программа CSFV направлена на представление серьезных математических задач в виде интересных головоломок, которые игроки могут решать для собственного удовольствия. С помощью интеллекта и изобретательности игроков планируется сократить нагрузку на аналитиков силовых ведомств и коренным образом улучшить доступность формальной верификации.»
Вместе с тем совершенно иное представление о видеоиграх несут работы Джейн Гакенбах (Jayne Gackenbach) по изучению положительного влияния видеоигр на реабилитацию ветеранов страдающих посттравматическим синдромом. Одно из важных наблюдений, сделанных во время исследования, указывает, что геймеры (любители видеоигр) способны «управлять» сновидением, воспринимать ночные кошмары как часть игрового сюжета.
Ежедневное нерегламентированное во времени общение с виртуальным миром синтезированных текстов, изображений и звуков, с органами управления информационной техники, с виртуальной жизнью, виртуальными играми и персоналиями создает серьезные проблемы для воспитания личности, работы чувства. Конечно, человек живуч и гибко адаптируется к любой среде. Но эту способность нельзя беспредельно эксплуатировать.
Любая технология, созданная человеком, может быть использована против него самого. Посредством технологии человек постоянно пытается отгородиться от хаоса природы [5] и получить конкурентные преимущества в соревновательном освоении природы. Но вот изощрённость самого смертоносного инструмента человека достигла нового уровня. Его интеллект (убивает не оружие, а разум, допускающий убийство), смог создать не мыслимое ранее пространство виртуального цифрового мира. Но так ли велика разница между освоением мира виртуального и любого другого «нового» мира? Неужели мы обречены повторять всё те же ошибки покорителей, исследователей и миссионеров, что и наши предки?