– Почему вы сдали крепость?
– На то было много причин. Во-первых, у нас не было пороха…
Желание запустить проект может возникнуть у стейкхолдеров по любому поводу. «Есть свободные деньги, надо инвестировать их в какой-нибудь стартап». «Пора уже переделать корпоративную систему работы с клиентами». «До следующего большого заказа целый год, надо занять чем-то разработчиков, чтобы не разбежались», и т. д., с бесконечным числом вариантов. Но какой бы ни была начальная идея, каждый раз речь идет о чем-то таком, чего в практике стейкхолдеров еще не было и что нельзя создать простым указанием: «С сегодняшнего дня начинайте отгрузку изделия ХХХ». Речь идет о создании не просто нового продукта, но и о создании организации, которая его сделает, – команды проекта.
«Перед тем как ехать, нужно собрать машину». Управление проектом отличается от управления производством не только необходимостью каждый день изобретать что-то новенькое, но и тем, что изобретать это новенькое поначалу просто некому. В случае производства управляемая система – отдел, цех, предприятие – уже существует; известен и производимый ею продукт, и технологии его производства, требуется лишь обеспечивать соблюдение этих технологий. Классический менеджмент можно сравнить с ежедневной поездкой на автомобиле по одному и тому же маршруту: да, некоторые улицы закрывают на ремонт, в дороге встречаются пробки, автомобиль иногда ломается, но в целом и автомобиль, и улицы, и пункт назначения одни и те же. А вот в начале любого проекта никакой управляемой системы не существует; команды проекта еще нет, используемые технологии не выбраны, и даже конечный результат обрисован весьма приблизительно. Проектный менеджмент – это каждый раз сборка нового «автомобиля», наилучшим образом подходящего для одной-единственной поездки, причем сборка эта осуществляется прямо во время движения. Помните анекдот про автомеханика и хирурга, когда последний заводит машину и говорит автомеханику: «Вот теперь – чини!»? Точно так же отличается работа просто менеджера и проджект-менеджера.
Реальная «сборка машины» в DaShe производится на этапе разработки, поскольку только на нем становятся понятны все требования и ограничения, существующие в проекте. Но чтобы такая «сборка» оказалась успешной, для нее нужно подготовить «комплектующие» (ресурсы) и задать «маршрут» (бэклог). Тогда станет более-менее понятно: делать для машины обтекаемый корпус и гнать по шоссе или же оснащать ее большими колесами на автономной подвеске и пробираться по бездорожью. Обратите внимание: точно так же, как разные маршруты требуют разных автомобилей, разные продукты должны создаваться разными командами; успех какой-то команды в проекте «по шоссе» – скорее минус, чем плюс, для проекта «по бездорожью»!
Даже из этой простой метафоры становится очевидно, что ресурсов на начало разработки должно быть как можно больше (неизвестно ведь, по какой дороге потребуется ехать), а конечная цель должна быть определена как можно точнее. Но определение конечной цели (продукта в терминах DaShe) – тоже часть разработки (и довольно объемная, см. раздел 2), требующая существенных ресурсов. Поэтому начинать проект нужно с задачи, для решения которой достаточно уже имеющегося ресурса: рабочего времени проджект-менеджера (далее – ПМ). Начинать нужно с анализа ресурсов, завершающегося составлением организационно-ресурсной схемы проекта.
Ресурсом в понимании DaShe является любой компонент проектной деятельности, влияющий на успешность проекта. Самым очевидным типом ресурсов является инфраструктура: помещения, оборудование, информационные технологии, электричество, тепло, расходные материалы, производственные технологии, сырье, комплектующие и все прочее, что чаще всего фигурирует в расходных строках бюджета. Отсутствие или недостаток какого-то инфраструктурного ресурса хорошо заметны (нет электричества – какая работа?), поэтому на них выделяются достаточные средства.
С момента выхода «Человеческого фактора» (Peopleware, 1987) Демарко и Листера хорошо известно, что проекты редко терпят неудачу из-за недостатка материальных ресурсов (денег или времени); куда чаще в качестве причины провала упоминается политика. Неуемная активность одного из стейкхолдеров, интересующаяся дизайном племянница другого, ревнивая жена тимлида (специалиста, который руководит командой разработчиков) – подобные «мелочи жизни» на деле влияют на проект куда сильнее, чем периодически заканчивающаяся бумага в принтере. А если в проекте продолжается застарелый конфликт между стейкхолдерами или ведущий разработчик вдруг ссорится с представителем заказчика – политика начинает проявляться в полную силу и способна поставить проект под угрозу закрытия.
За словом «политика» скрывается тип ресурсов, которому редко уделяется должное внимание. Проектом занимаются люди, связанные между собой определенной сетью полномочий и коммуникаций, которая и делает их командой проекта. В эту команду входят не только непосредственные исполнители, но и стейкхолдеры, и потенциальные заказчики, и сотрудники смежных отделов, и даже, на первый взгляд, посторонние лица, чьи родственники или знакомые как-то связаны с проектом. Чтобы возникающие по ходу любого проекта творческие задачи были успешно решены, разработчики должны обладать нужной квалификацией, быть мотивированными и в любой момент точно знать, что делать. Но разработчики, стейкхолдеры и другие аффилянты (те, которые контролируют ресурсы) проекта – живые люди, у которых, помимо профессиональной квалификации, есть свои интересы и особенности. Поэтому в работе команды неизбежно возникают сбои – начиная с конфликтов между участниками и заканчивая внезапными изменениями требований в интересах одного из стейкхолдеров.
Классический пример из упомянутого «Человеческого фактора» – требование работать в open space и в любой момент быть готовым отчитаться о текущем задании. Такой де-мотивирующий регламент постоянно возникает в проектах в угоду «священной корове» процессного менеджмента – тотальному контролю над работниками. Стейкхолдер, настоявший на таком регламенте, может прекрасно понимать его несовместимость с творческой деятельностью; но если в его KPI (Key Performance Indicator – ключевой показатель эффективности) прописана регулярная отчетность о ходе проекта – он будет обеспечивать именно ее, а не хорошие условия для разработчиков. Вопреки ожиданиям («взрослые же люди, сами должны разобраться»), человеческие ресурсы требуют куда более тщательного подбора и «настройки», чем инфраструктурные. Помещения, оборудование и программы не обижаются друг на друга и не преследуют собственных целей; а вот каждый человек в команде проекта обязательно будет этим заниматься. Надеяться на то, что «интересы дела» возьмут верх над эмоциями, может только очень неопытный и наивный ПМ; на деле он должен заранее предусмотреть возможные проблемы и сформировать команду таким образом, чтобы минимизировать последствия этих проблем.
Однако это еще не самое сложное. Настоящая политика начинается тогда, когда ход или результаты проекта могут повлиять на власть – то есть на распределение должностей, полномочий или на сферу влияния высокопоставленных лиц. Успех любого проекта улучшает карьерные перспективы инициатора и тем самым ухудшает позиции конкурентов. В случае если эти конкуренты сознательно играют «за себя», а не «за компанию» (то есть составляют «властную группировку»), они объективно заинтересованы в срыве проекта. Например, если проект продвигает А, его конкурент Б может рассматривать то, что предлагает и делает А, как способ получить пример его некомпетентности. В этом случае Б может использовать свое влияние в компании для лоббирования неудачных решений (разумеется, так, чтобы ответственность за них лежала на ПМ или была распределена между всеми стейкхолдерами) и тем самым вести дело к срыву проекта.
Рассмотрим классическую схему аппаратной интриги против ПМ и дружественных ему стейкхолдеров.
1. За счет властного ресурса блокируется возможность решить задачу Х официальным путем (пример: не дадим доступ к системе привлеченному разработчику).
2. На ПМ оказывается давление: «Когда задача Х будет выполнена?»
3. Если ПМ решает проблему обходным путем (пример: разрешает разработчику работать под чужим аккаунтом), этот факт документируется и представляется всем стейкхолдерам как свидетельство нелояльности.
Чтобы не попасть в подобную ловушку (а попасть в нее – значит поставить под удар не только себя, но и весь проект), требуется осознавать «аппаратный» смысл возникающих ситуаций – то есть понимать распределение властных ресурсов в компании.
Основная сложность в анализе властных ресурсов заключается в том, что аппаратные интриги, как правило, осуществляются не одиночками, а группировками из нескольких человек, один из которых («сюзерен») обеспечивает административное «прикрытие», а другие («вассалы») осуществляют непосредственные действия, которые со стороны выглядят как обычные лень, глупость или некомпетентность. В этом случае анализ личных симпатий и интересов человека не поможет предсказать, что он вдруг начнет вставлять палки в колеса; требуется еще знать, на кого он на самом деле работает. Разумеется, узнать это получается далеко не всегда, но если существует возможность хоть немного снизить соответствующие риски, ею обязательно нужно воспользоваться.
Поскольку по степени влияния на проект властные и человеческие ресурсы намного превосходят инфраструктурные, подготовка проекта начинается именно с них.
Властные и человеческие ресурсы всегда связаны с конкретными людьми. Даже властный ресурс, принадлежащий группировке, все равно соприкасается с проектом через какого-то конкретного человека и может быть пущен в ход только с его подачи. Человеческие ресурсы, такие как компетентность, коммуникабельность или квалификация, тем более принадлежат конкретному специалисту и только ему. Поэтому для работы с властными и человеческими ресурсами используются одни и те же методы: составление списка аффилянтов, сбор сведений о каждом из них, составление психологических портретов, определение вытекающих из них ограничений и требований. Подробно эти методы описаны в пунктах 1.2 и 1.3, но перед тем, как переходить к ним, следует зафиксировать общие принципы работы с человеческими и властными ресурсами.
Во-первых, властные и человеческие ресурсы можно описывать и классифицировать. Вопреки распространенным мнениям о том, что «чужая душа потемки» и что «все люди разные», разнообразие человеческих реакций не слишком велико, и они могут быть с приемлемой точностью предсказаны заранее. Для этого нужно всего лишь не самоустраняться от решения соответствующей задачи и узнать о человеке как можно больше, составить на основе полученных знаний индивидуальный психологический портрет. Дальнейшее тривиально: если Петя любит выпить, а Вася – завязавший алкоголик, то как сложатся их рабочие отношения? Если Коля лютый антисемит, а Иосиф – мальчик из хорошей семьи? Если Гоша фанатичный бабник, а Маша ненавидит служебные романы? Наконец, если Иван Иванович поставлен стейкхолдером присматривать за проектом изнутри, а Сеня демонстративно унижает всех, кто слабее его профессионально? Никакой магии, не правда ли?
Во-вторых, властные и человеческие ресурсы бывают не только негативными (как в приведенных выше примерах), но и позитивными. Там, где один человек может создать проблемы (начиная с мелких, вроде неполадок корпоративной сети перед релизом, и заканчивая крупными, вроде открытия уголовного дела за нарушение режима секретности), другой человек с соответствующим ресурсом может эти проблемы решить (распорядившись властью начальника, «включить сеть» или организовать звонок в прокуратуру откуда следует). Власть, когда она работает на проект, а не против, – мощнейший позитивный ресурс. Именно власть позволяет стейкхолдерам наделять ПМ различными полномочиями, именно использование власти («под мою ответственность») позволяет быстрее всего решать текущие проблемы. Поддержка действий ПМ со стороны стейкхолдеров, обладающих наибольшей властью, – критически важное условие успеха проекта. Вопрос лишь в том, как мотивировать