Введение

Любое создание, которое научилось выживать в определенной среде, инстинктивно знает, как лучше всего к ней адаптироваться.

Довольно однозначный принцип, верно? Но у монстров в кампаниях Dungeons&Dragons часто не получается ему следовать.

Несомненно, в основном так выходит потому, что многие из нас начинают играть в D&D подростками (или еще раньше), не обладая большим опытом и пониманием того, как работает мир. Или мы приходим в D&D взрослыми, но без особых знаний по эволюционной биологии, военной службе, боевым искусствам или даже тактическим играм-тренажерам, так что не представляем, как относительные силы и слабости, окружающая среда и элементарный инстинкт самосохранения влияют на то, как создание сражается, охотится или защищается. Следовательно, мы представляем поединок как ситуацию, в которой два оппонента бьют/стреляют/царапают/кусают друг друга, пока один из них не рухнет или не убежит. А это не так.

Члены примитивных обществ могут броситься друг на друга во время битвы в чистом поле и начать друг друга резать, но обученные солдаты так не делают. Они используют оружие дальнего боя и стреляют из укрытия. Они стремятся занять точку повыше, откуда видимость лучше и легче стрелять или атаковать. Пока один солдат или огневая группа двигается от укрытия к укрытию, второй (или вторая) следит, все ли безопасно. Потом они меняются. Это все уроки, извлеченные из опыта, копившегося столетиями. Этот опыт подсказывает солдатам, какой прием поможет одержать победу или приведет к поражению. Они знают, на что способны, и пользуются этим на всю катушку. Поэтому такие солдаты эффективны.

Почему хищники в мире природы настолько эффективны? В ходе эволюции их поведение стало инстинктивным, благодаря опыту бесчисленных поколений. Львы, крокодилы и медведи потенциально смертельно опасны для человека. Но львы и крокодилы не бросаются на нас в открытую. Они используют укрытия, стараются быть незаметными и наносят удар, когда находятся достаточно близко, чтобы у нас было мало шансов убежать. Это их самая эффективная стратегия. Крокодилу не хватит скорости, чтобы устроить погоню на суше, а лев измотает себя, прежде чем поймает газель или антилопу гну, если у добычи достаточно форы. Черные и бурые медведи, тоже смертельно опасные вблизи – и им точно хватает скорости, чтобы преследовать человека, – вообще не пытаются быть незаметными. Почему? Потому что по большому счету не охотятся. Они питаются падалью, подножным кормом и рыбой. У них другая среда обитания и другая диета, так что и привычки тоже другие.

А что в D&D отличает гоблинов от кобольдов, а орков от людоящеров? Во многих кампаниях – практически ничего. Это гуманоиды низкого уровня, которые устраивают «а-а-а, р-р-р, бей-бей-бей», а потом (если персонажи выше 2-го уровня) их просто сносят. Это пушечное мясо. Только обертка разная.

Но один тот факт, что они по-разному называются, подсказывает: у них должны быть различия, в том числе в поведении. Одна из особенностей пятой редакции D&D в том, что в ней не только указаны значения характеристик, но также четко и последовательно описаны навыки и умения монстров. Эти навыки и умения дают нам подсказки – как должны сражаться эти монстры.

Однако, поскольку Мастер должен принимать одно решение за другим в ответ на поведение игрока (а чем лучше игроки, тем более непредсказуемо их поведение), очень скоро возникает усталость. Даже великолепный Мастер, отлично знакомый с блоками статистики своих монстров и лором, может легко слить поединок: монстры просто побегут прямо на персонажей и устроят «а-а-а, р-р-р, бей-бей-бей».

Чтобы этого избежать, нужно принять как можно больше тактических решений до начала сессии, уподобившись обученному солдату – или успешному спортсмену или музыканту, – который полагается на рефлексы, развитые за тысячи часов тренировок и практики, или животному, которое действует, повинуясь инстинкту. Заметив стадо вкусных антилоп гну, лев не размышляет о том, как ему надо схватить добычу. Солдаты не открывают боевой устав впервые, уже находясь под огнем. А Мастер не должен начинать думать о том, как двигаются и сражаются жаболюды, когда персонажи уже встретили двенадцать таких на своем пути. Не стоит пытаться принимать решения на ходу; нужно следовать эвристике, чтобы битва протекала плавно, логично и игроки остались ею довольны. Вот с этим я и хочу вам помочь в этой книге.

Эта книга предназначена:

• Для начинающих Мастеров, особенно молодых или тех, у кого мало или совсем нет опыта в игровой стратегии.

• Для Мастеров среднего уровня, которые хотят сделать игру ярче и сложнее для своих игроков.

• Для продвинутых Мастеров, которые могут разобраться и сами, но слишком заняты, чтобы тратить на это время.

• И для игроков. Да, для игроков! Не вижу ничего плохого в том, чтобы вы искали в этой книге информацию. Если ваш Мастер пользуется моими советами, это сделает жизнь ваших персонажей несколько сложнее, а я не хочу, чтобы их перебили. Если ваши персонажи что-то знают о существах, которые им противостоят, то они могут начинать планировать свои действия, а отчасти именно это делает процесс игры в D&D таким интересным.

Загрузка...