Во время работы над переводом книги мы установили контакт с разработчиками первой части DOOM и постарались поговорить с каждым, кто был так или иначе причастен к созданию игры. Мы просили собеседников написать небольшие предисловия, где они могли бы передать привет читателям или рассказать, как шла разработка DOOM. К сожалению, нам не удалось взять комментарий у Адриана Кармака. Тем не менее с нами пообщались остальные бывшие[1] сотрудники id Software. После имени указана должность, которую этот человек занимал на момент работы над первой частью DOOM.
Джон Кармак. Ведущий программист в id Software.
К сожалению, ничего нового про DOOM я рассказать не могу, но всегда рад слышать, что серия все еще процветает.
Джон Ромеро. Программист, геймдизайнер, а также дизайнер уровней в id Software.
Привет, DOОМеры! С момента выпуска DOOM в 1993 году прошло уже много лет, но индустрия до сих пор ощущает ее влияние. Рьяные фанаты и по сей день создают потрясающие уровни для видеоигры, ставшей вехой игропрома. Ежегодно вручаются награды за самые амбициозные и качественные дополнения к играм серии DOOM, а Doomworld.com – крупнейшее место сбора всех фанатов – здравствует и поныне. Уму непостижимо, что игра, представившая миру концепцию модификаций, сама ежедневно получает самые разнообразные их вариации.
Во время разработки DOOM было сделано очень многое, из-за чего полноценно проанализировать влияние и важность этой игры крайне сложно. Однако Дэн Пинчбек превосходно с этим справился. Он сумел четко разобраться во всех аспектах разработки и представил их публике в «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр». Если вы любите DOOM, вы полюбите и эту книгу – вот так все просто.
Дэйв Тейлор[2]. Программист в id Software, создатель Linux-портов, а также чит-кодов, автокарты, чата в сетевом режиме и многих других фич.
Хотел сказать: «Салют, Матушка Россия!» – и передать привет из своей новой общины в чудесном городе Санта-Моника, штат Калифорния. Я приучил свою голубую сойку садиться на мою руку в обмен на орешек. Приезжайте, посмотрите, клевое зрелище!
Пока мы работали над DOOM, мои родители жили в Москве. Мир тесен, да? Однажды я их даже навестил. Врать не буду, мне не понравилась архитектура брутализма. Тягостное зрелище.
Но ваш хлеб. ГОСПОДИ. Ваш хлеб прекрасен. Нет, я понимаю, что вы в курсе, но… просто бомба. Я уверовал в ваш хлеб. Увы, теперь о нем остались только воспоминания: пару лет назад у меня появилась аллергия на глютен.
Хотя вот я теперь думаю: мы же община и одна большая семья. Можете прислать нам своего Главного Русского Пекаря? Организуем ему тут агентство, будет следить, чтобы американские пекарни работали по русским хлебным стандартам. Может, даже пустим колониальные ресурсы на создание русской безглютеновой выпечки.
Кстати, а вот представьте, сколько пиццы было съедено во время разработки DOOM. Несколько чуваков в возрасте 20–25 лет ночами разрабатывали видеоигру. Денег было много, а вот умного подхода к диете не завезли. Представляете, да?
А теперь представьте, что можно было бы сделать при помощи американской пиццы с корочкой, выпеченной по русским стандартам…
Видите, братья? Вы тоже видите нашу надежду на светлое совместное будущее?
Кевин Клауд. Художник в id Software, обладатель знаменитой волосатой руки Думгая.
DOOM Eternal вышла спустя пару дней после моей 28-й годовщины работы в id. В 92 году нас было шестеро, сейчас уже несколько сотен. Именно такая команда нужна для создания игры вроде DOOM Eternal. Горжусь тем, что являюсь одним из id-овцев. Но я совру, если скажу, что вовсе не скучаю по былым денькам.
Джон, Адриан, Ромеро и Холл были талантливейшими парнями. Без их видения не было бы ни DOOM, ни id. Без команды id 92–93 годов, а также Грегора и Бобби DOOM была бы совсем иной игрой. Было очень здорово с ними работать.
Однако с годами DOOM стала чем-то большим, чем то, что изначально создала id. Эти ребята вдохновили множество творческих людей делать новые версии DOOM. Безусловно, так получилось еще и благодаря тому, что Ромеро и Кармак приветствовали наработки сообщества.
В последнее время мне удалось посотрудничать со многими талантливыми людьми из сообщества моддеров DOOM, и это был приятный опыт. Многие из них вложили в разработку контента по DOOM больше времени, чем кто-либо из id. За последние 27 лет сообщество много чего сделало для DOOM: от портов на калькулятор до создания крутых фанартов, разработки обалденных модов и написания отличных книг. Все это позволило DOOM оставаться актуальной. Поэтому она остается очень важной и влиятельной игрой.
Именно эта мощь DOOM позволила id сделать DOOM 2016 года и DOOM Eternal. Поэтому спасибо всем, кто вложил в современные DOOM много сил, времени и задумок – без вас он был бы совсем иным.
Сэнди Петерсен. Дизайнер уровней в id Software.
В 1991 году я работал под начальством Дэна Бантена в должности руководителя проектов. Он создавал игру под названием Command HQ. В нее нужно было играть по Сети, друг против друга. По сути, это была одна из первых стратегий в реальном времени. В период зарождения интернета Дэн считал, что, раз уже около 65 % всех компьютеров оборудованы модемами, игровым сетевым сражениям должно быть место. Но он ошибался. Продажи игры были слабыми, ее считают провалом, хоть она и полюбилась тем немногим, кому довелось в нее поиграть.
В 1993 году студия MicroProse Labs стала рушиться из-за ошибок руководства и невыполнимых задач. Я сбежал с тонущего корабля, и друг устроил мне собеседование в id Software, в далеком-далеком Техасе. Я присоединился к команде и разработал 20 из 27 карт для новой игры.
В том же году я вернулся, чтобы навестить MicroProse, и это было одним из величайших событий в моей жизни. Я захватил с собой предрелизную копию DOOM, чтобы показать друзьям и бывшим коллегам. Они были поражены – ничего подобного они не видели. Я оставил им ту копию, а позже мне рассказали, что из-за нее сроки сдачи различных проектов компании задерживались на полгода. Все подразделения часами напролет рубились в DOOM вместо того, чтобы заниматься делом!
При разработке DOOM для нас было важно, чтобы она поддерживала режим игры друг против друга. Но мы не верили, что она станет популярной. До этого ни одной подобной игре не удавалось преуспеть. Мы считали, что 98 % игроков купят DOOM ради однопользовательской компании. Но мультиплеерный режим мы оставили. Он нравился нам самим – это была достаточно веская причина.
К нашему изумлению, «смертельный бой» из DOOM вскоре заговорил о себе. Сегодня почти каждая видеоигра содержит похожий режим, и все это началось с DOOM. Я уверен, что, если бы DOOM никогда не вышла, какая-нибудь другая игра рано или поздно совершила бы нечто похожее. Но кто знает, сколько бы времени ушло?
Джей Уилбур. Бизнес-менеджер id Software.
Сложно представить, что игра, которую разработала и распространила такая маленькая команда, как id времен начала девяностых, так мощно повлияла на всю индустрию видеоигр. Я до сих пор поражаюсь тому, как сильно DOOM любят по всему миру. Это абсолютное признание технических и художественных заслуг коллектива разработчиков.
Мы безумно тащились, когда разрабатывали DOOM. Невозможно выразить словами, насколько приятно осознавать, что игра и по сей день доставляет радость огромному количеству людей.
Если оно движется – стреляйте!
Пол Радек. Программист звука для движка DOOM и создатель библиотеки DMX.
Было безумно интересно создавать для игроков эмоциональный и захватывающий опыт. А моему сыну – безумно страшно. Он часто помогал мне с тестированием и сказал, что ему тоже очень понравилось!
Роберт Принс. Композитор и саунд-дизайнер в id Software.
Я точно понял, что DOOM станет хитом, когда смотрел, как Джон Ромеро и Шон Грин играют у себя в кабинетах. Я сидел у Джона. У него был ОГРОМНЫЙ ЭЛТ-монитор. Они играли, выкрикивая друг другу оскорбления, и тут Джон наклонился и уперся головой прямо в экран монитора, пытаясь увидеть, что происходит вне его поля зрения, чуть левее. Казалось, будто он пытается выглянуть из окна, чтобы посмотреть, что происходит во дворе:) Именно поэтому один из музыкальных треков в DOOM называется Shawn’s Got The Shotgun! («Шон нашел дробовик!»). Они оба играли круто, но в тот день, по-моему, выиграл Шон.
Шон Грин. Сотрудник техподдержки id Software.
Да, в тот день я выиграл.
Грегор Пунчац. Создатель модели паука для первой части DOOM.
DOOM стала поворотным моментом моей карьеры. И хотя я работал над самыми разными блестящими проектами, для многих я навсегда останусь «парнем, который придумал боссов в DOOM», а я и не против… хотя сейчас хотелось бы сделать еще парочку боссов;)
Золотым стандартом визуала DOOM (помимо моей личной гордости) навеки останется художественная работа моего отца[3].
А еще меня бесконечно радует то, что придумало новое поколение творцов из id Software. Все, что они добавили в вышедшие игры, – это настоящее произведение искусства.
Надеюсь, что однажды вернусь к работе над этой франшизой. Посмотрим, что приготовило для меня будущее.
Том Холл. Креативный директор id Software, покинувший компанию до релиза DOOM.
Участвовать в создании жанра – редкая и необычная честь. После судьбоносного телефонного разговора Ромеро с Полом Ньюратом мы приступили к созданию того, чем станут шутеры от первого лица, и языковых основ их дизайна. DOOM была нашим пятым FPS. От Hovertank 3D к Catacomb 3D, к Wolfenstein 3D, а затем к Spear of Destiny мы вынашивали концепцию быстрого перемещения и сражений в трехмерном мире. DOOM впервые представила столь молниеносный геймплей, сочетая полностью текстурированное окружение с жесткими и простыми перестрелками. Ultima Underworld сделала огромный шаг в этом направлении во времена Wolfenstein 3D, но была слишком медленной со своим сомнительным движком и сложными RPG-механиками.
Некоторые фундаментальные основы этой игры содержатся еще в «Библии DOOM». Но ее нельзя считать полноценным диздоком игры, поскольку написана она была в тот момент, когда у нас стали появляться разногласия. Хотя незадолго до выпуска условно-бесплатной версии DOOM наши пути разошлись, я был удивлен тем, как много моих наработок в итоге попали в игру: семь уровней в DOOM (в том числе тот, что содержал первый рокетджамп в истории, и многие из заготовленных мною названий тоже остались), а один из моих уровней даже угодил в DOOM II. Идея о возвращении в измененную реальность в DOOM и DOOM II также была моей, пусть ее и заменили на Землю. В Quake 2 наконец появилось опасное окружение, о котором я мечтал. Ну а в DOOM 3 были кресла на колесиках. К сожалению, они лишь демонстрировали технологические достижения: с их помощью нельзя было заманивать монстров в ловушки. Последнее, в чем я серьезно повлиял на дизайн DOOM, – это летающие враги. Я настаивал, чтобы они были в игре. Мы создали летающие черепа и какодемонов, чтобы в трехмерном окружении вас удивляло что-то, что не ходит по земле. Ну а затем все медленно покатилось к чертям, о чем вы можете прочитать в книге «Повелители DOOM».
Но, несмотря на эти обстоятельства, всем нам удалось приложить руку к чему-то особенному. Для меня было честью работать со всеми этими чудесными людьми в id над столь знаковой вещью. Над игрой, которая сочетала в себе все, чему мы научились, и переизобрела шутеры от первого лица в их самом чистом виде.
Так что я приветствую читателей новой книги о той легендарной жесткой игре, которую люди полюбили с 10 декабря 1993 года. Быстрой. Страшной. И крутой игре под названием DOOM.