Примечания

1

Данные взяты из исследования ESA (Entertainment Software Association). Этот и другие источники, использованные в работе над книгой, приведены в конце. – Здесь и далее прим. авт., если не указано иное.

2

Role-playing game, «ролевая игра».

3

Перспектива, через которую игрок наблюдает за происходящим вокруг. «Шутер от первого лица» – игра, где вы смотрите на врагов, декорации и прочее как бы глазами главного героя. Зачастую вы видите лишь его оружие и руки. Иногда – переднюю часть тела и ноги, если разработчики озаботились такой возможностью.

4

Термин «аркадный» (arcade) вырос из аркадных автоматов и означает противоположность реализму. Например, платформеры про Марио – аркадная игра. А какой-нибудь военный симулятор вроде ArmA – нет.

5

Immersive sim – термин, которым обозначают игры-песочницы с большим количеством взаимосвязанных систем: ролевые элементы, физика объектов, выбор стиля геймплея (обычно открытое сражение или скрытное прохождение) и т. д. В них важна большая свобода для игрока в плане возможностей решения геймплейных проблем.

6

Ее можно найти по ссылке: https://stopgame.ru/show/134658.

7

Трехмерные объекты разных форм, изображающие все, что вы видите в игре: части тела персонажей, предметы, декорации и т. д.

8

Речь о тексте для YouTube-канала Times Video Games из видео «Чем ретрошутеры от первого лица круче современных? | Гейм-дизайн бумер-шутеров» (https://youtu.be/hhtiPz7MhFY).

9

Построение уровней, порядок комнат, расположение врагов и ловушек. Не путать с визуальным дизайном (модели, текстуры, «картинка»).

10

Чекпойнт, или «контрольная точка», – место временного или постоянного сохранения игрового прогресса.

11

Изображения, которые накладываются на полигон, как обои на стену, и изображают поверхность объекта: кожу человека, кирпичную кладку дома и т. д.

12

FPS в англоязычной геймерской терминологии – не только first-person shooter, «шутер от первого лица», но еще и frames per second, «кадры в секунду». Так получилось, что у двух совершенно разных понятий одна и та же аббревиатура.

13

По-другому этот подход к нарративу называется emergent narrative – «эмерджентное повествование».

14

Найти его можно по ссылке: https://docseuss.medium.com/5d4919d680b1.

15

Доходило до того, что некоторым разработчикам игр в начале 80-х приходилось писать собственные драйверы для операционных систем.

16

Такой тип графики называется wireframe.

17

Векторная графика строится на отображении направленных линий (векторов), описанных координатами исходной точки и функцией для определения координат конечной. Из таких линий разработчики и создают псевдотрехмерные объекты.

18

«Волчий камень» (нем.).

19

Игры для слабых компьютеров 80-х требовали так мало программного кода, что некоторые журналы печатали его целиком.

20

«Пасхалкой» или «пасхальным яйцом» называют забавный секрет внутри видеоигры, оставленный разработчиками для самых внимательных геймеров. Термин берет начало из традиции прятать на католическую Пасху шоколадные яйца, чтобы их искали дети. Официально первой пасхалкой считается секретное сообщение в игре Adventure 1980 года от Atari.

21

Существует в целом точная русскоязычная адаптация имени Доупфиш – «Упорыба». Но геймеры предпочитают называть ее транслитерацией оригинального английского названия, и я буду делать так же.

22

У id есть несколько смыслов расшифровки. Это и фраза in demand («пользующийся спросом»), и бессознательная часть психики, отвечающая за жажду удовольствий. Читается как «ид», а не «айди».

23

Кушнер, Д. Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр. М.: Бомбора, 2019. – Прим. ред.

24

Игра пропитана юмором и креативом Тома Холла. Например, специально для нее он выдумал особую письменность, которой зашифровывал послания для геймера. «Стандартный галактический алфавит» (Standard Galactic Alphabet) в итоге прижился и в других играх. Например, на нем написаны заклинания в окне стола зачарований в Minecraft.

25

Забавный факт: эта рука принадлежит Адриану Кармаку. Для главного героя Catacomb 3-D он оцифровал собственную конечность.

26

Слова Ромеро взяты из интервью 22 июня 2010 года, упомянутого в книге DOOM: SCARYDARKFAST. Издана на русском языке: Пинчбек, Д. DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр. М.: Бомбора, 2021.

27

Чтобы подчеркнуть эту идею, игру на релизе назвали Wolfenstein 3-D, но со временем дефис отвалился.

28

Персонажа придумал Том Холл. Фамилия образовалась из простой мысли: нужно что-то blasty, то есть «взрывное», «стрелючее». Условно говоря, фамилию Би Джея можно адаптировать как «Мочилов» или, если уж речь о польском еврее, «Стреляцкий».

29

В оригинальных DOOM и DOOM II прыжок в итоге появится в рамках фанатских движков. У любительских WAD-ов четкое разделение на «можно прыгать» или «нельзя прыгать», которое обычно прописано в документе с информацией о карте или где-нибудь на запуске.

30

В современных движках (например, Unreal Engine) этот метод нанесения урона называется trace. Но термин «хитскан» устоялся среди геймеров и применяется ко всем типам мгновенного урона без видимого снаряда.

31

Добитый Адольф произносит: «Прощай, Ева!» («Eva, auf Wiedersehen!»), обращаясь к своей жене. Эту фразу озвучил Скотт Миллер.

32

Это утверждается в книге «Повелители DOOM». Ромеро в автобиографии «Икона DOOM» озвучивает другую версию: Адриан нормально относился ко всем проектам студии. И если и не любил какие-то из них, то не подавал виду.

33

Забавная деталь: существует платформер под названием Noah’s Ark, который не имеет ничего общего с Noah’s Ark 3D, но зато официально вышел на Nintendo Entertainment System.

34

В оригинале Masters of DOOM: How two guys created an empire and transformed pop culture и DOOM: SCARYDARKFAST соответственно. Изданы на русском языке в издательстве «Бомбора», которое помогло и этой книге выйти в свет. Познакомьтесь с ними в довесок к тому, что читаете сейчас, – не пожалеете!

35

Формально движок стал так называться в 2011 году. На релизе DOOM и десятилетие после его называли DOOM Engine.

Загрузка...