1. Пролог

Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu)

Мы относились ко всему этому как к хобби, а не как к работе. Мы просто хотели делать то, что нам нравится. Мы не задумывались о зарплате или о жизни в целом, не думали: «Какое будущее у этой компании?»


Сейчас офис расположен над кофейней Doutor, недалеко от железнодорожной станции в бизнес-квартале Хиоси города Йокогамы.

Зайдите в здание – вы не увидите памятной таблички об истории компании, персонажи игр которой стали лицом дома Louis Vuitton, а сами игры продаются миллионными тиражами. И все же в 1983 году именно здесь, в офисе своего отца, Масафуми Миямото открыл студию разработки под названием Square.

Изначально она была даже не похожа на компанию. Это была комната, куда люди приходили и уходили, когда им это было нужно, – что-то наподобие клуба или школьного кружка.

Кто-то описывает компанию в первые дни ее существования как семейное дело. Один из первых сотрудников Square Синъ-итиро Кадзитани присоединился к компании просто потому, что дружил с Миямото. Другой, Хиронобу Сакагути, разрабатывал игры, работая неполный день.

«Мы относились ко всему этому как к хобби, а не как к работе, – говорит постоянный композитор Square Нобуо Уэмацу. – Мы просто хотели делать то, что нам нравится. Мы не задумывались о зарплате или о жизни в целом, не думали: “Какое будущее у этой компании?”»

Но, как это часто бывает, люди взрослеют и все меняется.

После первых успехов и провалов Square прославилась серией ролевых игр Final Fantasy. Переехала в офис побольше. Приняла на работу сотню сотрудников. Обзавелась портфолио.

«Когда Square вышла на биржу, Сакагути-сан и управляющие компанией должны были задуматься о финансовых целях и продажах, – говорит Уэмацу. – Наш образ мышления начал меняться примерно во время выхода игры Final Fantasy VII».

В 1997 году, когда состоялся релиз FFVII, она стала стабильно приносить большую прибыль. Первая трехмерная часть серии помогла консоли от Sony обогнать конкурентов, вывела японские RPG на западный рынок и разошлась тиражом более 11 миллионов копий. Для многих фанатов эта игра олицетворяла Square как компанию.

Члены команды описывают это как невероятное стечение обстоятельств: Square все еще оставалась маленькой фирмой, но у нее появилось достаточно средств для одного из самых амбициозных проектов игровой индустрии – как раз на фоне взлета 3D-графики. «Не помню, чтобы я когда-нибудь чувствовал себя настолько воодушевленным с тех пор, – говорит программист Хироси Каваи. – Square не просто получила средства на новых работников, оборудование и технологии разом: во время разработки мы как будто знали, что игра надолго останется в истории».

В конце 2014 года я начал работать над этим проектом для сайта Polygon. Я начал с маленького проекта: мне было интересно, что из этого может получиться, и вот, спустя три года при помощи более 20 человек проект завершен. Мы провели десятки интервью и фотосессий по всему миру, сотрудничали со школой компьютерного дизайна, чтобы создать игру-викторину, разработали специальное оформление для онлайн-версии этой истории, сняли и отредактировали несколько коротких документальных фильмов и старались говорить «да» любой новой идее.

Эта история будет жить.

Последним шагом стала книга, которую вы держите в руках. Нам понадобилось много времени, чтобы к этому прийти, но это одна из лучших работ за всю мою карьеру.

Прочитав в этой книге интервью более 30 людей, приложивших руку к созданию игры, вы узнаете историю компании, которая проходила переломный момент, а также о деньгах, политике и таланте, которые помогли ей этот момент пережить.

Загрузка...