Каждый знает сказку про короля, который купил невидимую ткань для королевского парадного костюма. У сказки два уровня: забавная картина шагающего по площади монарха без штанов и иллюстрация особого склада мышления правителя, ум которого настроен на поиск нетривиальных ходов. Желание купить невидимую ткань является обратной стороной способности мыслить опционально и хватать журавлей в небе.
В русских сказках Иван-царевич также готов покупать опционы, отпуская говорящих зверей, каждый из которых предлагает ему негодную сделку: откажись от необходимого ужина сегодня ради туманного предложения – я тебе пригожусь, но потом.
Почему большие компании сейчас живут не очень долго? Причина не в ошибках. Скорость появления маленьких стартапов с новыми продуктами уничтожающе высока. Большие компании вынуждены скупать стартапы, часто даже когда у них еще нет выручки и нет продаж. Но даже такие стартапы стоят дорого, так как это покупка возможности. А ключ к выживанию в современном бизнесе – в расширении стратегических возможностей.
Крупный бизнес на Западе скупает опционы и скупает угрозы. Конечно, выстрелит лишь малая часть стартапов, но и в игре го основные очки приносит небольшое количество камней. Остальные ходы либо открывают возможности, либо перекрывают возможности противника.
Потенциал рынка биофармы к 2030 году оценивают в 6 триллионов долларов. Крупными игроками ежегодно скупаются стартапы на 15 миллиардов долларов. За десять лет на их покупку будет потрачено более 150 миллиардов. В будущем выжившие компании создадут капитализацию в триллионы долларов, но платить за них нужно сейчас.
В стратегии многое делается ради потенциала, а не быстрой выгоды. Не все опционы удается реализовать, и этим большая стратегия отличается от мелкой игры. Будьте готовы платить за возможности, большая часть из которых сгорит.
Много ли стартапов покупают в России? Российский бизнес продолжает жить в парадигме, где ценится конкретная территория, поэтому ответом будет, что немного. Стратегия российской элиты в том, чтобы рейдить ренты на периферии мирового порядка. Встретил говорящего зайца – съешь его, заодно обсудив актуальную повестку. В это время бизнесмены на Западе и в Азии уже играют в другую игру, в которой возможности ценятся дороже конкретных очков.
Хорошая бизнес-стратегия с точки зрения игры го – иметь стабильную ренту и портфель опционов на развитие. Одни опционы и ожидания – это пузырь. Рента позволяет оплачивать чеки в игре. Лидерство же зависит не от размера ренты, а от качества и количества имеющихся в вашей позиции стратегических перекрестков.
Две настольные игры лучше всего учат искусству стратегии – шахматы и го. В шахматах на небольшом игровом поле моделируется сражение двух армий. Очень быстро фигуры оказываются сразу в нескольких коридорах влияния своих и чужих фигур. Начинаются каскады разменов, в которых умение двигаться, не двигаясь, является ключевым. Партия заканчивается охотой на беспомощного короля.
Го совсем другая игра. Стратегия в ней медленная и текучая. Локальное сражение не дает серьезного перевеса ни одной из сторон. Царица в го – многомерность или мультистратегия. Образцом мультистратегии служит вода. У нее нет жесткой формы. Вода постоянно меняется, следуя форме рельефа. Она всегда движется по пути наименьшего сопротивления. Вода мягкая и уступчивая, ее можно проткнуть даже перышком. Но скатываясь с большой высоты, бурный поток опрокидывает и сметает все на своем пути.
Цель в го – не поразить фигуры противника, а окружить их, разобщить и обессилить. Сделать марионетками в своей игре, не нанося прямых ударов. Просчитанной агрессии шахмат го противопоставляет спокойную мощь океана, с которым бесполезно воевать. Целью стратегии в го становится не разгром противника, а постоянный стратегический прогресс, расширение своих возможностей и замораживание возможностей соперника.
Комплект го состоит из расчерченной сеткой доски и 360 камней черного и белого цвета по 180 штук каждых. Матрица игрового поля разлинована 19 вертикальными и 19 горизонтальными линиями, образующими в сумме 361 перекресток линий. Игровое поле в четыре раза больше шахматного. Серьезные поединки продолжаются часами.
Рис. 1. Гобан и камни в чашах
Число камней достаточно, чтобы покрыть всю доску. Хотя обычно в игре используется не более 300 камней. Го создавалось для обучения императора управлению государством. Поэтому в игре нет места произвольному. Все ее элементы вытекают один из другого и могут быть объяснены как части целого. Го в древности выполняло роль современных суперкомпьютеров, переводя жизненные ситуации на язык черно-белых камней.
Сам дизайн игрового комплекта продуман до мелочей. Давно подмечено, что людям с близко посаженными глазами характерно более узкое и прямолинейное восприятие мира. Этот типаж часто встречается среди хороших исполнителей, технарей и почти никогда – у руководителей-визионеров. Человеку с широко посаженными глазами легко дается творчество. Новые идеи сами приходят ему в голову. Среди артистов, предпринимателей и выдающихся политиков мы встретим именно такой типаж лица с широким взглядом.
Создатели го подобрали размер игровой доски так, что неопытному игроку трудно видеть все поле целиком. Благодаря этому каждый игрок го начинает с тренировки широты взгляда. Игра буквально на физиологическом уровне меняет восприятие и развивает «растяжку» зрения. Особенно остро с проблемой пятна восприятия и ускользающей цельной картины сталкиваются дети. Доска го помогает натренировать helicopterview (взгляд полководца на поле боя) и учит быстро схватывать главное.
ПРОСЧИТАННОЙ АГРЕССИИ
ШАХМАТ ГО ПРОТИВО-
ПОСТАВЛЯЕТ СПОКОЙНУЮ
МОЩЬ ОКЕАНА, С КОТОРЫМ
БЕСПОЛЕЗНО ВОЕВАТЬ
Количество перекрестков на игровой матрице подобрано так, чтобы по возможности соответствовать числу дней в году. В Китае доску го даже использовали как календарь. Взяв период обращения Земли вокруг солнца в качестве точки отсчета, создатели го привязали игру к естественному циклу жизни человека.
Перекрестков игрового поля 361, и это число не делится пополам. Значит кто-то в итоге получит больше очков и выиграет, а кто-то останется вторым. В этом драма стратегической игры. В го, как и в жизни, win-win невозможен. Победитель всегда один. Борьба за превосходство на протяжении всей истории становилась причиной великих достижений и великих бед.
Искусственный интеллект доказал, что оптимальная стратегия го – это стратегия взаимовыгодного дележа территории по принципу gain-gain. Идея gain-gain в том, что в игре всегда есть место другому. В идеальном поединке, где игроки не совершают ошибок, игровое поле делится практически пополам. Во все времена окончание игры с близким к равному результату считалось знаком мастерства. Когда у вас 100 очков территории, а у соперника их 99, то ваши территории практически равные. Такую победу называют выигрышем с zero money. В го не нужно бороться в парадигме «Всё или ничего», достаточно получить на одно очко территории больше.
Поделить поровну то, что пополам не делится, – задача, достойная императора. И насущная проблема политики, когда проигравший ищет реванша. Победа с минимальным разрывом от соперника, выигрыш с zero money – вот формула победы с точки зрения стратегии го.
В мифе о пещере греческий философ Платон описывает связанных пленников, которые сидят в темной пещере, спиной ко входу. Они не могут повернуться, чтобы увидеть происходящее снаружи, и лишь угадывают события по искаженным теням, отражающимся на стенах пещеры. Пленники видят, как тени людей и предметов перемещаются, то увеличиваясь до огромных размеров, то уменьшаясь. Многое настолько неясно, что остается только гадать, что же они видят.
За образами мифа стоит представление Платона о мире идей и воспринимаемой нами искаженной проекции идеального мира в материальной матрице сознания. Видя лишь проекции, мы действуем с ними так, как будто видим целое. И потому постоянно ошибаемся в своих ожиданиях, получая в результате не то, на что рассчитывали. Окружающая реальность оказывается объемнее, чем мы думаем.
Многомерность – фундаментальное качество нашего мира. Многомерная реальность отражается в матрице человеческого восприятия в виде противоречий. Мы погружены во множество конфликтов: конфликт культур и убеждений, конфликт отцов и детей, противоречия между личностью и обществом и так далее. Ни одна сила не может одержать верх, неизбежно превращаясь в свою противоположность на пике развития. Максимум в сотканной из противоречий вселенной оказывается самой неустойчивой точкой.
Набор конфликтов является неотъемлемой частью искаженной проекции идеального мира. Это делает любую целенаправленную деятельность если не бессмысленной, то очень трудной. Турбулентность противоречий создает колоссальную силу трения реальности, которая встает на пути любого большого дела. Другими словами, КПД наших действий в итоге будет практически равен нулю. Равные позиции преобразуются в равные. Каждое действие будет погашено равным противодействием. Хорошее и плохое перемешано и взаимосвязано. Вред всегда сопутствует пользе. И распутать этот узел нельзя, как невозможно разделить инь и ян.
В Древнем Китае подобно Платону пытались найти описание законов, управляющих нашим миром. Китайцам, возможно, впервые в истории, удалось оцифровать все явления и процессы с помощью двоичного кода инь-ян. Так появился цикл перемен из шестидесяти четырех стратегических динамик, которые сменяют друг друга в бесконечном круговороте изменений Книги перемен.
На территории Поднебесной столетиями шла нескончаемая война всех против всех. Военачальники и правители китайских царств искали стратегии, чтобы побеждать в войнах и добиваться превосходства в земных делах. Для них и была создана игра го. Она стала проекцией философской модели перемен на плоскость игры про реальную жизнь. С помощью го стратеги прежних эпох учились овладевать новыми территориями и превосходить сильных соперников.
Игровое поле го представляет собой пространственно-временную матрицу цзин-вэй, на перекрестках которой рождаются и умирают силы инь и ян в виде событий-камней. Миссия го была в том, чтобы научить примирять конфликты, восстанавливая гармонию. Показать стратегии, где враждебные силы могут не только взаимно уничтожать друг друга, но и обогащать, укреплять, созидать.
В игре го используют перекрестки, а не клетки. Игра ведется по силовым линиям пространства-времени. Каждый перекресток одновременно означает единицу времени – день в году и единицу пространства – перекресток дорог в Китае. Победа в го является результатом успешного позиционирования во времени и пространстве.
Почему камни не ставят в клетки? Клетки – это продукт нашего воображения. Посмотрите на гобан – и вы увидите, что клеток нет, это пустота. А линии разметки есть. Они нанесены рукой мастера. Линии на игровой доске в Японии размечают мечом. Одна линия – одно касание меча.
Согласно философии го, ключ к успеху в жизни заключен в умении находить перекрестки и избегать клеток. Клеточные общества с жестко заданными ролями и социальными статусами чаще проигрывают в конкуренции обществам с открытыми перекрестками.
Если о развитии цивилизаций в формате клетки и перекрестка можно поспорить, то люди-перекрестки сегодня однозначно выигрывают у людей-клеток. Эпоха клеток стремительно уходит с миром узких специалистов и однопараметральных социальных функций.
Показав азиатам идею перекрестка, игра го перепрограммировала стремящиеся к клеточности восточные цивилизации на более открытую сетевую модель. Это позволило «азиатским тиграм» успешно конкурировать с изначально открытой европейской цивилизацией, которая в силу своей истории хорошо умеет работать с перекрестками всех типов.
КЛЮЧ К УСПЕХУ В ЖИЗНИ
ЗАКЛЮЧЕН В УМЕНИИ НАХО-
ДИТЬ ПЕРЕКРЕСТКИ
И ИЗБЕГАТЬ КЛЕТОК
В го игра строится на соперничестве за время, которое выражено в перекрестках игрового поля. Время – это самый ценный и невосполнимый ресурс. Его нельзя увеличить, растянуть. Все остальное может быть добыто или создано. Время же можно только исчерпать. Поэтому в го ограничена территория, которую можно разыграть, – 361 перекресток. Число камней в го по правилам игры бесконечно [1].
В го игроки овладевают временем. Своими ходами они превращают время в капитал, выраженный в очках. Камни выступают в роли маркеров решений, которые появляются то тут, то там и занимают свои места на пространственно-временной матрице. Управление сложными цепочками решений, раскиданных в пространстве и во времени, делает го поистине медитативной игрой.
Огромный по сравнению с шахматами размер игрового поля и минимализм правил дают астрономическую вариативность игровых позиций – 2 × 10170. Такая вариативность делает стратегию игры гибкой, текучей и многомерной.
Рис. 2. Стандартное поле для игры Го 19. 19 и учебное 9. 9 перекрестков
В отличие от фигур, камни не ходят по полю. Они, как человеческие поступки, изменяют реальность, которую уже нельзя откатить назад. Так как го не является моделью поля боя, то и динамические маневры фигур не столь важны. В го движется позиция, она растет и усложняется, подобно росту организма или развитию ситуации. Цель стратега двигать не камни, а сдвигать позицию. Пусть камни двигают Сизифы. Мы же будем учиться сдвигать горы!
В го нет камня-короля, убийство которого сразу дает победу. Вы скоро убедитесь, что привычная для многих модель захватнической борьбы в го совсем не работает. Все камни одинаковы по своим возможностям и отличаются позицией и контекстом. Один и тот же камень может быть пешкой, а затем стать королем, если обстоятельства сделают его ключевым игроком на доске. На доске го нет иерархии фигур и статусов, камни на поле образуют стратегический рой, наподобие группы муравьев, в которой лидером может оказаться каждый.
Го в значительной мере политическая и деловая игра без четкого фронта и тыла, в которой война и мир постоянно перетекают друг в друга, а соперники часто оказываются партнерами, заключая альянсы на одном участке и враждуя на другом. Это игра с полной информацией, где противник видит все поле целиком. В го побеждают не за счет инсайда или случайности кубиков, а с помощью более тонкого управления и лучшей стратегии.
В го единственное правило определяет движок игры. Это правило установления связей между камнями. Встав на перекресток, камень получает запас силы. Сила зависит от числа соседних перекрестков, с которыми есть прямая связь по линиям сетки. Камни своего цвета могут неразрывно соединяться, а камни противоположных цветов поедают друг друга. Вселенная хищническая, все здесь едят друг друга, чтобы выжить.
Единицу жизненной силы камня в русском переводе обычно называют «дыхание» или «степень свободы». Китайский иероглиф «ци», обозначающий жизненную силу, лучше всего перевести русскими словами «дух» или «воля».
Суверенная воля человека выражается в способности владеть. В первую очередь владеть собой. И, как следствие, владеть своей землей, своей страной, владеть замыслами. На принципе свободы воли базируется система правил и законов человеческого общества.
В го способность камня владеть является базовой механикой игры. Запас свободы камня определяет время его жизни. Потеряв свободу, камень выходит из игры, так как он не способен владеть территорией даже под самим собой.
Хороший японский менеджер похож на камень го. Взаимозаменяемость, способность к коммуникации с другими камнями и стабильность – идеальные качества сотрудника японской компании, где недостаток компетенций не считается проблемой. Главное – это наличие воли учиться и действовать. Возьмем в пример Toyota. Базовой ценностью в Toyota является уважение к людям. «Способность думать – это главная особенность нашей цивилизации. Лишать человека возможности мыслить – значит пренебрегать его природой. Мы ставим сотрудника перед вызовом, оставив ему свободу для размышлений и решений. Это мы и называем уважением к человеку» (Фудзио Тё, президент Toyota с 1999 по 2005 год).
Уважение к другому воплощено в го через уважение к чужой воле. У камня в нейтральной позиции есть четыре дыхания. Если бы дыханий было три, то чужие камни было бы легко убивать. Если бы сила камня равнялась пяти, то ни один камень нельзя было бы взять в плен. Число четыре делает занимаемую позицию достаточно свободной и одновременно конкурентной.
Четыре дыхания камня в реальной жизни – это не просто метафора четырех путей развития. В первую очередь это указание на то, что ты не можешь быть мгновенно поражен в правах и лишен свободы воли. Общество, построенное по принципам го, намного более свободно, чем клеточная модель феодального социума.
Рис. 3. Дыхания камня
На рисунке 3 у белого камня отмечены четыре дыхания. Это четыре направления развития и четыре возможные связи со своими или чужими камнями. Степени свободы отмеряют время жизни камня. Белый камень может быть окружен и захвачен четырьмя черными. Для этого черным нужно занять все дыхания белого.
Оба черных камня стоят на крайней линии, из-за чего у них меньше дыханий, чем у белого. На краю их проще окружить и убить. Первую линию называют линией смерти. На краю расположено 72 перекрестка. Это самая длинная линия и при этом самая неприветливая. На первую линию камни ставят лишь для защиты границ владений. Желание играть на краю из чувства безопасности повторяет модель поведения жертвы – забиться в угол.