Наталья Аркадьевна Андрианова, Светлана Игоревна Яковлева Как создавать истории Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов

© Андрианова Н.А., Яковлева С.И., текст, 2023

© fenrirrirnef, иллюстрации, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Введение

С чего начинается путь игрового сценариста?

У каждого своя дорога в игровую индустрию: кто-то приходит сюда, потому что всегда любил и мечтал делать игры, а кто-то – потому что хотел стать писателем, но дорога неожиданными окольными путями привела в геймдев.

У каждого из нас разный опыт и свой тернистый путь. Но есть то, что всех нас объединяет: любовь к историям, повествованию и сторителлингу. Мы чувствуем жгучее желание – рассказывать истории! И однажды мы решаемся, бросаем скучную работу и делаем свои первые шаги к профессии, которая неминуемо становится смыслом нашей жизни.

Друзья, у нас для вас хорошие новости – прямо сейчас мы можем сделать эти первые двенадцать шагов вместе!

Индустрия видеоигр все еще достаточно молода, и сейчас она переживает стремительное развитие. Геймдев – это живой организм, в котором появляются все новые и новые специальности, и профессии игрового сценариста и нарративного дизайнера находятся в их числе. В последнее время существует огромная потребность в профессионалах, способных создавать игры с глубоким нарративом и интересной сюжетной составляющей. Связано это с тем, что возможности и технологии разработки быстрыми темпами выходят на новый уровень, и с тем, что сами игроки стали довольно требовательны к современным играм.

Наша книга – это своеобразное пособие для тех, кто выбрал для себя профессию игрового сценариста или нарративного дизайнера. Она соткана из наших собственных профессиональных наработок, того бесценного опыта, которым делятся наши коллеги, а также киносценаристы и мастера литературного слова.

В первой главе мы разберемся, что такое нарратив в играх, откуда появилось это понятие и каким он бывает – в частности, включенным и эмергентным. Мы познакомимся с такими специфическими терминами, как агентивность, лудонарративный диссонанс и состояние потока. Обозначим также базовые понятия в нашей работе – сюжет, повествование и нарратив.

Во второй главе мы погрузимся в первоначальную документацию и остановимся подробно на создании таких важных документов, как концепт-документ и питч.

Третья глава послужит вам инструкцией по созданию игровой вселенной из нарративного конструктора и станет увлекательным путешествием в вымышленные миры. В ней мы погрузимся в глубины разнообразия сеттингов – от фантастического до реалистичного. Попытаемся разобраться, что такое игровой лор, зачем и кому он нужен. Познакомимся поближе с кирпичиками миростроения и внимательно рассмотрим два подхода к созданию игрового мира: «Мир – Герой» и «Герой – Мир», – детально остановившись на каждом.

Любой мир нуждается в обитателях, и в четвертой главе мы рассмотрим, какие персонажи могут повстречаться нам в игре: игровые и неигровые; заданные, нулевые, кастомизируемые и наблюдающие «из-за четвертой стены»; протагонисты и антагонисты; любовные интересы и второстепенные герои. Их создание – одна из ключевых задач игрового сценариста и нарративного дизайнера, поэтому мы предоставим вам практические методы для их разработки. Также мы остановимся на таких терминах, как архетип и мировоззрение, проследим путь героя – от начала до возвращения домой – и рассмотрим другие важные характеристики героев, составив библию персонажей.

Как и у других специалистов, у игрового сценариста и нарративного дизайнера есть свои профессиональные инструменты. О них-то мы и расскажем в пятой главе. Игры – это уникальное явление в медиа-искусстве, и их характерная особенность – многообразие сюжетных структур: они имеют не только линейную, но и разветвленную, открытую, кольцевую структуру сюжета – вот на них мы и сфокусируем внимание. Безусловно, мы воспользуемся опытом литераторов и киносценаристов, рассматривая базовое понятие композиции, однако при этом обратим наш взгляд и на восточных коллег, которые работают по методу «Кисётэнкэцу» непосредственно в играх. Остановимся на главном двигателе сюжета – конфликте и рассмотрим его во всем многообразии. Перечислим самые популярные сценарные инструменты, которые можно успешно использовать не только в кино, но и в игровой сценаристике:

твист, клиффхэнгер, повышение ставок, эмоциональные горки и чередование сцен. Узнаем, каким образом создаются кат-сцены и какими они бывают, а также попробуем разобраться в таких интересных понятиях, как «время в игре» и «темпоральность». Наконец, в конце главы мы приведем список нетекстовых инструментов, помогающих нам выстроить нарративное повествование в играх.

Шестая глава посвящена всему разнообразию внутриигровых текстов, которые требуют игровые сущности. Мы расскажем о требованиях к оформлению и о том, каким образом создаются хорошие тексты для игр.

Квесты – это одни из самых часто используемых элементов игры, если говорить о них как о заданиях, поставленных перед игроком. Для нарративного дизайнера и игрового сценариста создание квестовой системы представляет собой довольно сложную задачу. В седьмой главе, посвященной этой теме, мы расскажем о том, какими бывают квесты и как они создаются, что такое цепочка квестов и как выстраивается их сюжетная структура – в частности, ромбовидная и линейный хаб.

В восьмой главе о диалогах мы сконцентрируемся на их видах, таких как внешний (эмбиентный) и интерактивный. Мы обозначим способы реализации и перечислим их возможные внутриигровые функции.

Рассмотрев основные нарративные понятия, в девятой главе мы сфокусируемся на правильном оформлении итогов нашей работы и познакомимся с финальной документацией, которой будет удобно пользоваться не только вам, но и всем членам команды. Здесь мы остановимся на таких видах документации, как бриф, синопсис/концепт, расширенный синопсис, сторилайн, библии персонажей, блок-схемы, таблицы, википедии, поэпизодный план, технические задания (ТЗ) и гейм-дизайн-документ (ГДД).

Помимо основной работы по контенту игрового проекта, специалисты нашего профиля могут иметь дело с маркетинговыми текстами: анонсами для публикации приложения, пуш-уведомлениями, информацией об обновлениях, различного рода нотификациями и рассылками – об этом мы поговорим в десятой главе.

В одиннадцатой главе мы рассмотрим IT-технологии, которые помогают игровому сценаристу и нарративному дизайнеру в их творческой работе. Здесь будет небольшой обзор по методам ведения документации, диалоговым редакторам, движкам и инструментам менеджмента.

Наконец, в двенадцатой главе мы предлагаем вам порассуждать о терминологии и обязанностях специалистов нашей сферы. Вас ждут полезные советы по оформлению портфолио и тому, как в процессе напряженной работы успеть заметить проблемы и предупредить выгорание.

В самом конце книги вы можете найти краткий словарь терминов, которые используются в работе нарративных дизайнеров и игровых сценаристов.

Глава 1 Нарратив в играх

Об истории видеоигр уже сказано немало: в настоящее время существует несколько книг, подробно рассказывающих обо всех аспектах не только отечественного, но и зарубежного игропрома. Мы же собрались здесь, чтобы поговорить о создании историй в играх, поэтому совершим кратчайший экскурс в вопрос о функции игр в нашей жизни.

Зачем мы играем?

Если отойти от понятия «компьютерная игра» и рассмотреть это явление в бытовом значении, мы наткнемся на хорошо изученную тему детской игры. Играя, дети и животные социализируются, изучают окружающий мир, овладевают навыками взрослой жизни и оттачивают их, формируя важные поведенческие привычки. При этом играют дети исключительно ради самого процесса, про-активно, а положительной мотивацией является получение удовольствия.

Постепенно, с возрастом, игры теряют свою главную функцию, потому что не подходят для постижения окружающего мира на более сложном уровне. Поэтому взрослеющие люди, как правило, постепенно перестают играть и переходят к практической деятельности – теперь им нужен результат.

Однако удовольствие от игр никуда не исчезает. Даже взрослым по-прежнему весело бегать, прыгать и танцевать – так мы самовыражаемся и создаем нашу культуру. Любой вид искусства имеет близкое родство именно с игровой деятельностью.

Сейчас мы видим, что с развитием научного прогресса игры вышли далеко за рамки своего изначального предназначения. Сегодня игры – это неотъемлемая часть современности. Они играют важную роль в жизни каждого человека, будь то отдельная деятельность или часть других сфер нашей жизни: трудовой, учебной, семейной и творческой. Независимо от сферы применения, игры несут две основные функции: развлекательную и обучающую.

РАЗВЛЕКАТЕЛЬНАЯ

Любые игры должны обладать развлекательным потенциалом. Будем честны, для многих игры – это в первую очередь способ получить удовольствие и отдохнуть.

Компьютерные игры дают нам возможность выплеснуть скопившуюся энергию и получить психологическую разгрузку, а для некоторых это еще и доступный способ социализации.

В 2011 году компьютерные игры были официально признаны отдельным видом искусства, наряду с театром и кино. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты. Финансовая поддержка дает возможность для реализации более смелых, концептуальных проектов и уверенность в том, что смысловому наполнению видеоигр будет уделяться больше внимания.

ОБУЧАЮЩАЯ

Есть у видеоигр и другая полезная функция: игры развивают и стимулируют нашу нервную систему. Интересно, что особенно здесь отличились своей эффективностью такие жанры, как шутеры и аркады. Современные видеоигры давно уже отошли от своих аналогов и эволюционировали в очень сложные феномены, включив в себя фундаментально важные принципы, которые способствуют появлению позитивных изменений в поведении человека, увеличению пластичности мозга и его способности к обучению. Так, в декабре 2017 года исследователь Грегори Уэст опубликовал новость, что компьютерные игры улучшают работу мозга у пожилых людей.

Как мы уже говорили, игры по своей природе являются проактивной формой обучения, которое намного эффективнее, чем пассивное приобретение знаний.

Когда мы начнем использовать видеоигры в сфере образования, было лишь вопросом времени.

Повсеместная игрофикация сейчас активно наращивает темпы развития. Цифровые обучающие игры отличаются от традиционных тем, что они задействуют методы мотивации развлекательных игр, чтобы достичь образовательных целей. Поэтому они нередко используют какую-либо историю и создают парасоциальные отношения[1] между игроком и неигровым персонажем, чтобы добиться высокого уровня вовлеченности и незаметно запустить процесс обучения.

Видеоигры – уникальный инструмент, подходящий как для индивидуального обучения, так и для обучения в группах. Они создают эффект симуляции действия и при этом не несут какой-либо очевидной опасности. Поэтому игры нередко используют в качестве тренажеров, позволяя отточить профессиональные навыки в виртуальных условиях, прежде чем применять их на практике в реальной жизни.

Например, будущих пилотов воздушных судов сперва обучают летать на авиатренажерах, а для будущих врачей сейчас доступны симуляторы хирургических операций.

Виртуальные симуляторы предназначены для тренировок и подготовки к работе в реальном мире, они позволяют обучаться, получать опыт и делать выводы из своих ошибок. В далекой перспективе этот процесс ведет к высокому уровню мастерства.

Как мы видим, современное общество уже невозможно представить без игровой индустрии. Но чем же еще нас так увлекают игры?

ИГРЫ РАССКАЗЫВАЮТ ИСТОРИИ!

Игры давно эволюционировали и перестали быть примитивным набором механик, теперь это глубокие и многогранные произведения искусства. Характерная особенность игровой индустрии – это высокое жанровое разнообразие. Один проект может кардинально отличаться от другого графикой, базовыми механиками и даже количеством текста. Поэтому целевая аудитория у видеоигр довольно широкая.

Главное, в отличие от других видов искусства, в видеоиграх мы можем быть не только пассивными наблюдателями, но и принимать непосредственное участие в происходящих событиях, оказывая влияние на историю. В книгах и фильмах мы видим только то, что нам хотят показать. Игры же снимают эти ограничения, давая нам свободу выбора: они позволяют принимать решения, исследовать игровой мир через интерактивную среду и приобретаемый игроком опыт и навыки. История при этом подается не только текстом или визуальным рядом – в арсенале разработчика имеется целый комплекс инструментов для погружения игрока в игровой мир и создания повествования.

Что такое «нарратив»?

Прежде чем говорить о нарративе непосредственно в играх, давайте обратимся к определению нарратива как такового. Итак, что же такое «нарратив»?

Термин произошел от латинского слова narrare, что означает рассказывать, повествовать. В Оксфордском словаре английского языка мы можем найти следующее определение: нарратив – это самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов.

Нетрудно заметить, что часть значений термина «нарратив» совпадает с хорошо известными нам словами «повествование» и «рассказ». В чем же разница? Чтобы разобраться, нам нужно сперва посмотреть, откуда взялся сам термин.

Термин «нарратив» заимствован из историографии, и появился он при разработке концепции «нарративной истории», в которой исторические события рассматриваются как связь результатов закономерных исторических процессов с субъективной интерпретацией этих событий человеком.

Упростим для понимания. Событие может быть одним и тем же, а восприятие и понимание о произошедшем у каждого человека будет индивидуальным. Изначальные события или смысл текста может искажаться, проходя сквозь призму нашего социального опыта, окружения, накопленных знаний и темперамента, – это и есть основа для возникновения нарратива.

Вернемся к термину «повествование» – здесь всегда присутствует предполагаемый «повествователь», рассказчик, который повествует о событиях истории.

У «нарратива» может не быть рассказчика в классическом понимании. Зато он акцентирует внимание на восприятии реципиента – будь то игрок, зритель или читатель. То есть «повествование» – это про того, кто рассказывает, а «нарратив» – всегда про того, кто получает.

А теперь оставим истоки и вернемся к нарративному дизайну в игровой индустрии.

Нарратив, по определению Томаса Грипа и Адриана Хмеляжа, это:

1) полнота игрового опыта;

2) уникальное прохождение игрока (user experience): посекундное описание действий игрока, его восприятие и интерпретация.

Как мы видим, значение термина несколько шире, чем просто «повествование». Что же собой представляет нарратив в игре, учитывая все вышесказанное?

Остановимся на следующем определении:

Нарратив – это история, полученная путем прохождения игры и приобретения уникального игрового опыта, нашедшая отражение в сознании игрока.

Из этого следует, что нарративный дизайн создает условия для возникновения нарратива, а сам нарратив формируется при взаимодействии с игроком.


Типы нарратива

Игры могут не иметь сюжета, но нарратив в играх присутствует всегда. Игрок всегда будет стараться выстроить себе какую-нибудь историю, даже если она сценарно не заложена, так как цель нарративного дизайна – создавать игровой опыт и уникальное прохождение. Таким образом, у нас есть как минимум два типа нарратива:

● включенный (embedded),

● эмергентный (emergent).

ВКЛЮЧЕННЫЙ НАРРАТИВ

Это привычный для многих видов искусства сторителлинг. Собственно, это история, которую создают игровые сценаристы и нарративные дизайнеры в зависимости от предопределенного жанра игры. Включенный нарратив – это основа игр, где очень важен сюжет (таких, как РПГ) или где повествование является основой геймплея (как, например, визуальные новеллы). Нам, игровым сценаристам, надо помнить о свободе игрока, чтобы он чувствовал развитие сюжета, происходящее в зависимости от его выборов и решений. Это достигается балансом сеттинга, происходящих событий, действий и атмосферы.

ЭМЕРГЕНТНЫЙ НАРРАТИВ

Это история, которая формируется в сознании игрока во время прохождения игры. Эмергентный нарратив еще характеризуется как «выходящий, выросший, новый сторителлинг». Данный тип нарратива уникален для искусства, так как его, по сути, создает и придумывает сам игрок, совершая те или иные выборы и действия. Он может встречаться в играх, где нет сюжета или где не делается на него акцент.

Говоря о самых первых компьютерных играх на аркадных автоматах, некоторые коллеги-разработчики считают, что нарратива в подобных играх вовсе не было, однако это категорически не так. Да, все эти игры были разработаны в основном программистами, которые больше экспериментировали с кодом и его реализацией, чем с сюжетом. Однако невозможно сделать игру абсолютно без истории. В подобной форме интерактивного жанра мы как раз и имеем дело с эмергентным нарративом. Это может быть какая угодно история, ограниченная разве что сеттингом и главным персонажем/ устройством, который контролирует игрок. Например, масштабные звездные войны или обычные игрушечные стрелялки в Space Invaders – все зависит от фантазии, сиюминутного настроения или ситуации игрока.

Интересно, что эмергентный нарратив зависит в том числе и от ментальности, и от национальности игрока. Например, для кого-то Pac-Man – это колобок, который поедает крошки; для других – пицца без одного кусочка, стремящаяся захватить оливки; для третьих – энергетический шар, охотящийся за точками-энерджайзерами.

Обозначим базовые понятия

Сюжет – это запланированная история. Конкретные локации, кат-сцены, встречи, квесты и диалоги. Сюжет может быть линейным или ветвящимся, с одним или несколькими финалами, однако все равно он планируется игровыми сценаристами и разработчиками.

Повествование – это процесс создания рассказа истории, при котором у читателя (зрителя, игрока, слушателя) возникает образ рассказчика, транслирующего некую историю.

Нарратив – в контексте компьютерных игр это не повествование, а полнота игрового опыта игрока, полученного путем уникального прохождения игры. Это история, которую игрок выстраивает сам себе по мере прохождения.

Игровой нарратив отличается от повествования тем, что во главе всего стоит реципиент (игрок), а не рассказчик. Нарратив возникает в голове игрока сам, а разработчик должен сделать все возможное для того, чтобы повлиять на эту историю.


Нарративный дизайн, по определению авторов учебника Game Narrative Toolbox, «это искусство рассказывать истории в играх, используя все доступные инструменты».


Среди таких инструментов может быть самый привычный нам и простой инструмент – текст, однако он и не самый надежный, потому как игрок может легко пропустить его. Это могут быть звуковые эффекты, озвучка и музыка, кат-сцены, комиксы, арт, анимация, спецэффекты, повествование через окружение – все, что игрок может увидеть в игре, – а также, конечно же, механики и геймплей – все, с чем игрок может интерактивно взаимодействовать. Это самый универсальный инструмент любого нарративного дизайнера, потому что геймплей – это основа игры, и его нельзя избежать (подробности см. в главе 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»).

Миссия нарративного дизайнера – связать воедино сюжет и нарратив с геймплеем, разработать совокупность инструментов, которые и позволяют игроку получить опыт целостной истории.

Существуют ли игры, в которых нет сюжета? Да, существуют. Однако нарратив при этом есть всегда. Даже если разработчик не приложил и минимум усилий, мозг игрока все равно будет стараться рассказать себе какую-нибудь историю.

Но если нарратив и так всегда есть, зачем же нужны дополнительные усилия для его формирования? И зачем нам необходима целая отдельная профессия для этого?

Эти вопросы скорее абстрактны. Опираясь на определение Марии Кочаковой[2], которая утверждает, что цель нарративного дизайна – погружение игрока в историю, можно сказать, что формировать нарратив нужно в том случае, если у вашего проекта есть такая цель.

Первый довод – смысловой, социальный. Например, если нам хочется создать для игрока определенный опыт или передать его, вызвать конкретные эмоции и заставить задуматься над какими-то важными для вас вопросами, – нужно это сделать.

Второй довод – прагматичный, финансовый. Как правило, большинству игроков уже не интересны эдакие игры-пустышки, в которые разработчики не потрудились добавить ничего сверх голых механик. Сейчас даже в такой жанр, как казуальные игры, стараются встроить глубокий нарратив, так как просто механика для игрока становится неинтересной – обязательно нужна история. Более того, этот процесс на уровне развития эмергентного нарратива начинает затрагивать и гиперказуальные игры. Что уж говорить о проектах покрупнее? Отказываться от нарративного дизайна – это значит обрубать часть платящей аудитории, потому что истории всегда были и будут востребованы людьми всех возрастов.

Игровая сценаристика и нарративный дизайн

Нарративный дизайн возник на стыке гейм-дизайна и сценаристики. Сценарист пишет сценарную основу игры, разрабатывает системы персонажей, а задача нарративного дизайнера – интегрировать сценарий в игру, используя при этом все имеющиеся средства, в том числе музыку, визуальный ряд, геймплейные элементы и многое другое. И сделать это не так просто, раз появилась целая отдельная специализация, дисциплина и теперь – профессия.

Считается, что термин «нарративный дизайнер» возник в 2006 году, когда Стивен Дайнхарт составил для компании THQ описание вакансии:

«Relic Entertainment ищет специалиста на позицию нарративного дизайнера. Нарративный дизайнер должен будет следить за тем, чтобы ключевые элементы игрового опыта, связанные с историей и повествовательными механиками, сценарием и речью, были динамичными, интересными и убедительными. Тесно работая с другими дизайнерами команды, нарративный дизайнер будет связующим звеном с внешними сценаристами на всем протяжении проекта, а также будет ответственен за то, чтобы сотрудничество с этими сценаристами было максимально продуктивным».

Трудности перевода и неразбериха с терминами

Профессии игрового сценариста и нарративного дизайнера довольно часто и ошибочно считаются синонимами. Достаточно взглянуть на требования к кандидатам в публикуемых вакансиях, чтобы увидеть – почти везде отсутствует четкое понимание должностных обязанностей для данных специалистов. Почему так происходит?

Профессия сценариста нам давно знакома по другим медиа, а вот профессия нарративного дизайнера очень молода. До появления отдельной профессии функции игрового сценариста и нарративного дизайнера выполнял гейм-дизайнер или другие люди, имеющие к этому склонность. Создание сюжета и нарратива долгое время считалось второстепенной задачей, и разработчики не хотели вкладывать в это время, деньги и силы.

До сих пор нет устоявшихся методик и классического образования для специалистов этой сферы. Многие новички занимаются самообучением, приходят в нарративный дизайн из других специальностей, а теоретической базой для них служит достаточно разрозненная информация, которая непоследовательно и хаотично распространяется главным образом в интернете. В итоге мы выглядим дилетантами по сравнению с такими серьезными и устоявшимися профессиями в геймдеве, как программист, аниматор или художник.

Не имея под собой твердой теоретической базы и определенных правил, мы долго бродим в темноте, наступая на одни и те же грабли и бесконечно изобретая велосипеды. К сожалению, это однажды приводит к тому, что мы и сами начинаем относиться к своей профессии несерьезно. Мы невольно создаем атмосферу свободы и расхлябанности – «я художник, я так вижу», «я не могу работать, у меня нет вдохновения» – и, естественно, именно такими мы и предстаем в глазах коллег и руководства. Важно не забывать – мы сами формируем отношение к своей профессии!

Абсолютно классическая ситуация: игра практически готова, и тут в команду приглашается сценарист, чтобы он «натянул сову на глобус» – придумал историю, оправдывающую все происходящее. Это случается из-за того, что итог нашей работы воспринимается несущественным. Результат нашей работы сложно оценить, потому что нет определенных критериев качества. Нередко руководство считает, что в написании диалогов, кат-сцен и сценария нет ничего сложного. Иногда это и вовсе воспринимается как техническая задача, и тогда работа сценариста приравнивается к работе копирайтера с оплатой за количество печатных знаков: «Мы могли бы написать это сами, но нам некогда», «Да что там такого сложного? Никаких особых умений не требуется – грамотность, воображение и умение стучать по клавиатуре». Ведь писать может каждый, верно?

Любые изменения начинаются с нас, поэтому нам нужно уважать себя и свою профессию. Нам необходимо развиваться и серьезно относиться к рабочим задачам, поддерживать связи с коллегами по цеху и обмениваться опытом, участвовать в конференциях и форумах, писать статьи, делиться мнениями, учиться новому и, наконец, формировать твердую теоретическую базу для новых специалистов. Иначе мы будем продолжать получать оплату за количество знаков и каждый раз упираться в стену недопонимания из-за вкусовщины со стороны начальства, не получая адекватного отношения к себе и своей профессии.

Искусство повествования – это одно из древнейших занятий человека. Мы учимся рассказывать истории уже на протяжении тысяч лет, и у этого занятия все же есть ключевые правила и законы, которые в полной мере отражены в писательском искусстве, в драматургии и киносценаристике. Конечно, видеоигры – это уникальный в своем роде интерактивный продукт, непохожий на другие медиа. Однако база остается все той же. Мы должны учиться у писателей, драматургов и киносценаристов, заимствовать и адаптировать существующую теорию под специфические задачи игровой разработки и, конечно же, привносить что-то новое. Только так мы сможем значительно повысить качество собственной работы, показать ценность того, что делаем, а также изменить отношение к нашей профессии.


Обязанности игрового сценариста и нарративного дизайнера

Чем вообще занимается игровой сценарист? С точки зрения простого обывателя, мы целыми днями пишем тексты. К сожалению, такое представление до сих пор сохраняется и в некоторых игровых компаниях. Нередко можно найти вакансию следующего содержания: «Мы ищем сценариста, который будет быстро и хорошо писать любые тексты – внутриигровые художественные и технические, а также неигровые, для рекламных анонсов и нашей группы в ВК».

Должен ли игровой сценарист и нарративный дизайнер уметь писать тексты? Да, конечно. Написание текстов – это самая очевидная компетенция сценариста и его основной инструмент. Да, это не уникальный навык, и другие специалисты тоже способны набрать пару предложений, но специалист сделает это намного легче, лучше и быстрее. Однако сводить работу сценариста, и особенно нарративного дизайнера, исключительно к писательству – большая ошибка.

Нарративный дизайнер отвечает за игровое повествование, а текст является лишь одним из множества инструментов его донесения до игрока. Помимо текста, на повествование также работает геймплей, визуальный ряд, анимация, музыка и многое другое – и все это находится в компетенции нарративного дизайнера, который должен создать в голове игрока историю. А история эта должна получиться осмысленной, интересной, структурированной и логичной. То есть работа игрового сценариста или нарративного дизайнера начинается с самой идеи, и каждый игровой элемент, хоть как-то связанный с повествованием, тут же попадает в зону его внимания и ответственности.

Конечно, существуют жанры, в которых от сценариста не требуют слишком многого. Но если проект превращается в игру со сложным сюжетом, то сценарист сперва должен определиться с основной идеей, затем написать синопсис сюжета и наброски квестов, и только потом приступить непосредственно к игровым текстам, которые увидит игрок.

Ситуация может меняться в зависимости от проекта. К примеру, если над проектом работают несколько специалистов, то задачи можно разделить: один занимается разработкой идеи и написанием синопсисов, второй – квестами, третий – прописывает диалоги, а четвертый занят технической документацией. И при этом все позиции могут быть названы совершенно по-разному.


Давайте попробуем структурировать информацию о профессиях игровой индустрии, так или иначе связанных с повествованием, сюжетом и текстом.

1. Копирайтер – специалист, который, как правило, не связан с внутриигровыми текстами. Он занимается написанием текста с целью рекламы проекта или других форм маркетинга, создает контент для социальных сетей и поддержки комьюнити. Может создавать push-уведомления и описания для площадок, на которых продвигается или продается игра.

2. Технический писатель, или технический редактор, – занимается не совсем творческой работой, представляя собой смесь редактора и копирайтера. Этот специалист проверяет тексты, пишет технические описания, ведет документацию и приводит различные сущности к единообразию. Иногда в рамки его обязанностей оказываются включены и некоторые функции гейм-дизайнера. Например, проверка корректного заполнения таблицы игрового баланса. Обычно технический писатель получает задания от нарративного дизайнера или сценариста.

3. Игровой писатель – пишет для игры художественный текст на основе технических заданий под конкретные задачи. Может заниматься новеллизацией игрового проекта, созданием лора и миро-строением, а также выполнять роль художественного редактора игровых текстов.

4. Игровой сценарист – занимается поиском идей, выстраивает общую концепцию, пишет сценарий и истории отдельных персонажей, пишет игровой текст, технические задания для арт-отдела, аниматоров и т. д. Может также заниматься системой диалогов и сюжетными ветвлениями, используя для этого специализированный софт и инструменты.

5. Нарративный дизайнер – работает с софтом и движком, окружением, визуальным рядом, музыкальным сопровождением и геймплеем. Берет в работу игровые тексты, подготовленные сценаристом или писателем, и встраивает их в игровой проект. Отслеживает соответствие игровых элементов общей концепции проекта, работает с UI. Обязательно тестирует и анализирует проект на всех стадиях разработки. Иногда может быть привлечен для расчета баланса, монетизации и написания самой истории.

6. Нарративный продюсер – отвечает за основное направление и развитие проекта. Контролирует качество работы нарративных дизайнеров и игровых сценаристов, взаимодействует с командой и выстраивает процессы разработки. Также продюсер должен постоянно повышать уровень квалификации специалистов нарративного отдела, проводить тимбилдинг, общаться с SEO и топ-менеджерами.

Сейчас на рынке создалась ситуация терминологической путаницы: в вакансиях нарративного дизайнера можно встретить перечисление обязанностей игрового сценариста и наоборот. Пытаясь сориентироваться, рекрутеры пишут в заголовках вакансий через слеш, что они ищут «игрового писателя / сценариста / нарративного дизайнера», в надежде, что так или иначе найдут толкового специалиста для проекта. Поэтому при поиске работы стоит смотреть не на название самой вакансии, а на конкретный перечень обязанностей и необходимых навыков.

Однако, если мы работаем на должности нарративного дизайнера, мы должны уметь все то, что умеет игровой сценарист, игровой и технический писатель, копирайтер и еще немножко сверху. Если мы достигли такого уровня работы с историей, по меньшей мере странно не уметь пользоваться базовым инструментом. Наши расширенные рабочие обязанности не исключают работу с текстом, и при необходимости вы должны хорошо выполнить и эту работу. Игровому сценаристу, в свою очередь, также бывает нелишним уметь хотя бы немного рисовать, разбираться в анимации или Unity. И вообще, чем больше полезных навыков у нас есть, тем больше мы будем востребованы на рынке труда.

Агентивность (agency)

После того как мы разобрались с вопросами нарративного дизайна и игровой сценаристики, нам нужно рассмотреть еще одно важное понятие – агентивность.

Мария Кочакова в своих лекциях сформулировала следующее универсальное определение этого термина:

Агентивность – это степень влияния игрока на игру.

Обращаясь к лекциям Марии Кочаковой, мы также видим, что агентивность подразделяется на два типа: степень участия в геймплее и степень участия в истории.

Проще говоря, агентивность можно условно разделить на:

• геймплейную,

• сюжетную.

Геймплейная агентивность – это все доступные игроку действия в игровом мире, проще говоря – его свобода. Игрок может разговаривать с персонажами, собирать ресурсы, изменять окружение, брать компаньонов, драться, бегать и т. д.

Сюжетная агентивность – это степень влияния игрока непосредственно на сюжет.

Игрок может влиять на сюжет:

● напрямую, если история нелинейная и предоставляет ему сюжетные выборы;

● посредством своих действий, если история линейна или вообще не содержит в себе сюжета, то есть имеет в своей основе эмергентный тип сторителлинга. В этом случае игрок будет просто наблюдать за событиями или проживать интерактивный процесс.

Агентивность может быть:

● высокой,

● низкой,

● нулевой.

ВЫСОКАЯ АГЕНТИВНОСТЬ

Она встречается у игр, где игрок сам формирует свою историю и влияет на окружение, обладая широким спектром геймплейных возможностей – например, симуляторов (The Sims) и песочниц (Minecraft).

НИЗКАЯ АГЕНТИВНОСТЬ

Существуют проекты, где агентивность не является нулевой, но все же стремится к ней. Они обычно линейны и имеют ограниченный геймплей. История, как правило, уже произошла без участия игрока, и все, что ему остается, – это идти по заданному маршруту и пассивно воспринимать ее пересказ.

НУЛЕВАЯ АГЕНТИВНОСТЬ

Это те игры, в которых игрок вообще ничего не решает. Например, нулевая агентивность встречается повсеместно в кино и литературе.

Все остальные игры имеют разную степень агентивности – в зависимости от выбранного жанра, поставленной цели и набора геймплейных механик. При этом уровень геймплейной и сюжетной агентивности может заметно различаться внутри одного проекта.

Люди играют в видеоигры для того, чтобы влиять на происходящее и действовать, а не воспринимать историю пассивно, – это основное отличие от других медиа. Поэтому очевидно, что чем выше агентивность, тем лучше игрок способен погрузиться в игру благодаря высокой степени воздействия на мир и историю. Однако иногда разработчики специально снижают агентивность или отбирают у игрока управление, чтобы сыграть на контрасте и использовать это как мощный эмоциональный прием.

«Поток» (flow) в играх

Довольно важным понятием в игровой индустрии является состояние «потока» (flow).

В контексте данного понятия стоит упомянуть работу американского психолога Михая Чиксентмихайи – «Поток. Психология оптимального переживания», над которой он работал несколько десятилетий. В ней говорится об оптимальном переживании, которое достигается «в ситуациях, когда индивид может свободно направлять внимание на достижение своих целей, потому что ему не нужно бороться с внутренним беспорядком и защищаться от каких-либо угроз. Мы называем подобное состояние состоянием потока, потому что в эти моменты как будто плывем по течению, нас несет поток. Состояние потока противоположно психическому беспорядку, и те, кто способен испытать его, отличаются большей силой и уверенностью в себе, потому что могут направить на достижение своих целей больше психической энергии». Подобное состояние для человека хочется испытывать как можно чаще, и создать его можно с помощью организации сознания, чтобы рутинные дела перестали казаться скучными и приносили радость. И сделать это можно «путем сильной самодисциплины и концентрации».



В XXI веке к состоянию «потока» обратился китайский гейм-дизайнер Дженова Чень, знаменитый своими медитативными, эстетичными, концептуальными проектами Cloud, Flower, Journey, flOw. Главной задачей в них было расширить спектр эмоций, вызываемых видеоиграми. В 2006 году Чень представил публике научный труд на тему потоковости и настройки сложности игры на примере игры flOw, созданной совместно с Николасом Кларком. Именно тогда термин «поток» и вошел в обиход в игровой сфере.

Поток – это состояние игрока в процессе прохождения, когда соблюдается баланс между сложностью заданий и способностями участника. При слишком большом челлендже (вызове) игрок может разочароваться; и, наоборот, при простом прохождении – почувствовать скуку. При создании игры следует балансировать между этими двумя эмоциональными точками. Состояние потока характеризуется такими ощущениями, как:

● чувство контроля над ситуацией,

● отсутствие самоосознания,

● растворение в мире игры,

● отождествление с главным героем,

● отсутствие чувства времени.

Для нарративного дизайнера и игрового сценариста, а также для других разработчиков важно сделать в игре такую историю, чтобы игрок погрузился в состояние потока. Для этого существуют следующие условия.

1. ЯСНЫЕ ЗАДАЧИ И ЧЕТКИЕ ЦЕЛИ

Очень важно понимание игроком правил игры, что ему следует делать на том или ином этапе. Для этого важно сделать хороший, нативный[3] туториал (обучение) – он уже является залогом успеха. Немаловажное значение имеет и интерфейс, где отражается все, что происходит в игре, на картах, в дневниках, индикаторах характеристик, во всплывающих подсказках и т. п.

2. КОНЦЕНТРАЦИЯ

Это когда игрок сосредоточен на геймплее, и у него нет отвлекающих факторов. Расфокусировка на множество задач, которые нужно выполнять одновременно, выбивает из состояния потока, поэтому стоит распределять события в игре равномерно.

3. ВИДИМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ

Игра должна давать обратную связь на действия игрока. Это индикация проигрыша и выигрыша, которая может быть подкреплена такими элементами геймплея, как уведомление, звуковой сигнал, новый статус, открытие нового уровня, получение предмета, титула и т. п. Таким образом происходит стимуляция игрока на дальнейшее прохождение или перепрохождение этапов игры.

4. СООТВЕТСТВУЮЩИЙ ОПЫТ ИГРОКА

Это как раз тот самый баланс между «очень сложно» и «очень скучно», о котором мы говорили чуть выше. Механики не должны пугать или казаться слишком простыми.

Лудонарративный диссонанс

Пожалуй, одним из краеугольных камней в игровой сценаристике является такое понятие, как лудонарративный диссонанс. Этот термин появился в 2007 году, и первым его употребил Клинт Хокинг в размышлении над игрой BioShock, которая, по его мнению, страдает сильным диссонансом между тем, что она представляет собой как игра, и тем, о чем она рассказывает. По утверждению Хокинга, сюжетные и игровые элементы в BioShock противопоставляются, и кажется, будто игра открыто издевается над игроком. Так что с трудом верится в ее замысел, какое бы прохождение ни было выбрано.

Понятие лудонарративного диссонанса – это несоответствие сюжета и игрового процесса, конфликт между этими сущностями, который разрушает состояние потока игрока. Происходит этот термин от латинских слов ludos (игра) и narrare (рассказывать). Появился он в начале XXI века неслучайно. Дело в том, что игры в новом тысячелетии значительно усложнились, в том числе и с точки зрения игровой сценаристики и нарративного дизайна. Большое внимание стали уделять сюжету, однако иногда он идет своей, параллельной от основной механики и геймплея дорожкой. И в итоге мы нарушаем так называемое отложенное неверие[4] игрока – то есть, начиная отождествлять себя с героем и выполняя определенные действия, мы испытываем ощущение нелогичности происходящего. Как, например, в «Ведьмаке 3: Дикая Охота» Геральту необходимо срочно спасти Цири, но это не мешает ему медлить, выполняя многочисленные квесты на своем пути. Или классика жанра – необыкновенно харизматичный персонаж Нейтан Дрейк из серии Uncharted имеет амплуа вора, а не убийцы, но это не мешает ему уничтожать людей сотнями.

Стоит отметить также и перезапущенную несколько лет назад трилогию Tomb Raider, где можно увидеть конфликт геймплея с историей. В самом начале мы видим героиню, выживающую в сложных условиях, ей приходится совершить первое убийство – оленя. Она ошеломлена и очень переживает. Однако после того, как она с тяжелым сердцем вынуждена отправить на тот свет человека-врага, то сразу переключается в режим коммандос и начинает расправляться с неприятелями направо и налево, причем очень креативно, используя разные орудия убийства, словно заправский маньяк. Возможно, Лара просто входит во вкус и превращается в отморозка после первой крови, но далее нам опять показывают страдания главной героини. Она словно Иван Грозный: сначала убивает, потом кается и снова калечит людей, а затем мучается виной, и так далее по циклу.

В данной серии есть еще один пример лудонарративного диссонанса – конфликт «неотложности событий», который встречается во многих играх с открытым или условно открытым миром, как в том же «Ведьмаке 3», его мы привели чуть выше. Когда главный герой по основной сюжетной линии должен спешить, чтобы спасти мир, любимого человека или еще по какой-то масштабной, важной цели, это, однако же, не мешает ему выполнять побочные квесты и дополнительные миссии. Так, в Shadow of the Tomb Raider грядет апокалипсис, люди гибнут, и Лара должна помешать вселенской катастрофе, причем срочно, и это в ее силах. Однако приоритеты расставлены как-то не так в этой истории: для героини становится важнее, например, поискать для мальца игральные кости. Тут возникает множество вопросов к выстраиванию геймплея и сюжета и их полной рассинхронизации.

Чтобы избежать лудонарративного диссонанса, игровому сценаристу нужно озадачиться тем, как использовать основные игровые механики для создания нарратива и усиления его воздействия на получаемый игроком опыт. Такое явление, как лудонарративный диссонанс, позволяет глубже погрузиться в исследование вопроса взаимодействия человека и игрового мира, оглядываться на огрехи восприятия, которые могут возникнуть при прохождении разрабатываемой нами игры, и создавать нечто поистине шедевральное.

Глава 2 С чего начинается создание игры? Первоначальная документация

Очень важный вопрос для всех, кто связан с геймдевом, и особенно игровых сценаристов: с чего начинается игра. Процесс ее создания зависит от многих факторов: для чего и для кого (аудитория) создается игра, в каком составе команды планируется разработка, какие навыки и специализации у ее членов, на каких платформах предполагается выпуск, какая цель преследуется, кроме очевидной – заработать денег.

Прежде всего, мы продумываем концепцию, правила игры, тестируем идеи, брейнштормим, возможно, даже уже имеем какие-то прототипы механик. И далее необходимо всё зафиксировать в документации, и мы начинаем работать над концепт-документом. И это уже своеобразная проверка идеи: когда описываешь блоки игры словами, то сразу всплывают слабые/узкие места и точки, требующие проработки. Зачастую уже на этом этапе становится видно, состоятелен концепт или он живет только на уровне большого обобщения, а при детализации рассыпается.

Концепт-документ не является панацеей на любые случаи жизни, однако поможет упорядочить процесс создания игры.

Концепт-документ

Итак, что же такое концепт-документ (high-concept document)? Уже исходя из самого названия, можно определить, что это предельно краткое описание планируемой игры на 2–4 страницы. Обычно он состоит из таких пунктов, как:

● рабочее название игры,

● целевая аудитория и портрет игрока,

● жанр игры,

● целевые платформы и системные требования,

● количество игроков,

● основные особенности игры,

● геймплей, основная механика и мотивация игроков,

● сторителлинг и нарратив,

● преимущества перед конкурентами,

● команда,

● приблизительное время релиза,

● приблизительный бюджет.

Давайте остановимся на каждом из этих пунктов отдельно.

РАБОЧЕЕ НАЗВАНИЕ ИГРЫ

«Что в имени тебе моем?» – задавался вопросом классик русской литературы Александр Сергеевич Пушкин и с точностью ответить на него не мог. Это же волновало и Уильяма Шекспира в «Ромео и Джульетте»:

«Что значит имя? Роза пахнет розой,

Хоть розой назови ее, хоть нет».

В игровой индустрии название игры очень важно. Оно влияет на маркетинг, ASO-материалы (инструменты продвижения мобильных приложений в App Store и Google Play), от него опосредованно зависит монетизация игры и ее успех. В нашем документе название стоит в начале списка – это касается лишь рабочего варианта, а имя проекта, с которым он будет уже выходить в релиз, может определяться на финальном этапе, и этот вопрос часто остается в зоне ответственности отделов продвижения и маркетинга. Этот момент очень важно учитывать.

Итак, при подборе названия игры предлагаем такую классификацию названий, которая, вероятно, поможет быстрее выбрать то, что соответствует вашим целям и задачам.

Наша классификация названий игр:

● производное,

● аббревиатура,

● императив,

● жанровое указание,

● имя собственное,

● описание,

● подражание звукам,

● вне классификации.

Производное

Это название, которое происходит от знакомого игроку понятия, и тем самым уже дает возможность понять, о чем же будет игра. Например, название культовой Castlevania от японской компании Konami состоит из слова castle («замок») и окончания слова «Трансильвания». Таким образом, можно предположить, что действие будет происходить в средневековом, готическом европейском сеттинге с персонажами-вампирами.

Среди бьющих в точку производных названий приключенческая песочница Terraria (производное от слова terra – «земля»), аркада Bomberman (производное от слов bomb и man – «бомба» и «человек»), квест Neverhood (в переводе «Небывальщина» от слов never – «никогда» и суффикса hood, с помощью которого создается существительное, указывающее на какое-либо качество) или легендарная головоломка «Тетрис» Алексея Пажитнова (производное от фигуры, содержащей 4 квадрата, – «тетрамино» – и «тенниса»).

Сама по себе задумка с подобным каламбуром и игрой с семантикой слова и построением неологизма – очень интересна и эффективна. Уникальное название сразу позволит проекту выделиться из других.

Аббревиатура

Использование аббревиатур в названиях игр нежелательно, так как игроки из других стран не всегда знают, что же имеет в виду разработчик. Оно может быть оправданно, если используется международная и широко известная аббревиатура, обычно связанная со спортивными организациями и явлениями. Например, FIFA (Международная федерация футбола), NASCAR (Национальная ассоциация гонок серийных автомобилей), NHL (Национальная хоккейная лига) – это все знаменитые игры от компании Electronic Arts.

Любит использовать аббревиатуры в своих играх и компания Monolith Productions: например, трилогия F.E.A.R. и Contract J.A.C.K.

Широко распространенными аббревиатурами становятся названия массовых популярных игр. В среде русскоязычной публики их называют: «ВОВ» (WoW, World of Warcraft), «ЛОЛ» (LoL, League of Legends), «ПУБГ» или «ПАБГ» (PUBG, PlayerUnknown’s Battlegrounds), «ХОТС» (HotS, Heroes of the Storm) и другие.

Императив

Этот вид названий игр, который предполагает призыв к действию, обычно имеет глагол в повелительном наклонении. Среди самых известных названий подобного вида: многопользовательская онлайн-игра для мобильных телефонов Plunder Pirates («Грабь пиратов»), «выживалка» Don't Starve («Не голодай»), казуальная игра-головоломка Cut the Rope («Перережь веревку»), Command & Conquer («Командуй и завоевывай»). Существует даже целый подвид шутеров с названием-императивом shoot 'em up («шмап»), то есть «Убей их всех!» в переводе на русский язык.

Императивы очень хороши для моментального определения геймплея и даже кор-механики игры.

Жанровое указание

Если вы сразу определились с жанром, то, возможно, название, где он фигурирует, подойдет для ваших целей. Это довольно популярный прием в кругах разработчиков. Например, знаменитые квесты King’s Quest, Space Quest, Quest for Glory или довольно милая витражная инди-игра Message Quest – во всех них сразу же есть понимание, о чем идет речь.

Это могут быть такие ключевые жанровые слова в визуальных новеллах, как «истории», «эпизоды», собственно «новеллы»; для карточных и игр-казино характерны «пасьянс», «покер», «косынка», «казино», «блэкджек» и другие.

Пожалуй, самыми яркими примерами также являются игры известного гейм-дизайнера Уилла Райта, который создал SimCity и The Sims, – их названия показывают, что игрок будет взаимодействовать с симуляторами.

Имя собственное

Называть именами собственными игры – расхожая практика. Это могут быть имена героев, как, например, Max Payne («Макс Пейн») и Alan Wake («Алан Уэйк») от финской компании Remedy, The Legend of Zelda («Легенда о Зельде») от Nintendo, квесты Nancy Drew («Нэнси Дрю») от компании HeR Interactive, квесты «Петька и Василий Иванович», изданные «Букой».

Часто встречаются и географические названия, например серия квестов Syberia о мифической земле мамонтов; названия частей легендарной серии The Elder Scrolls: Morrowind, Oblivion, Skyrim, означающих фэнтезийные территории; название Prince of Persia: The Sands of Time, отсылающее к Персии – стране, где происходит действие, и другие.

Ответвлением этого вида названий являются игры, которые содержат имя человека, являющегося звездой в своем роде. Он привлекает аудиторию и гарантирует качество проекта. Яркими примерами могут послужить игры гейм-дизайнера Сида Мейера Sid Meier’s Pirates! и легендарная серия Sid Meier's Civilization. Также это направление выбрали издатели Ubisoft, используя имя писателя Тома Клэнси для своих проектов: Tom Clancy's Rainbow Six Siege, Tom Clancy’s Ghost Recon.

Описание одним словом

Обычно это существительное, которое емко и точно указывает на сеттинг, функцию главного персонажа игры или ее основную механику. Отличным примером таких названий являются симулятор бога Spore («Спора»), серия игр «Ведьмак» и многие другие проекты, которые мы уже упоминали.

Название, которое укладывается в одно слово и при этом сохраняет максимум смысла о проекте, – это виртуозное владение неймингом. Это то, к чему хотелось бы стремиться.

Концептуальное

Это название игры с несколькими уровнями, и только пройдя все уровни, понимаешь весь его смысл. Характерным примером является название Death Stranding – игры гейм-дизайнера-гения Хидео Кодзимы. Данное сочетание слов, как и все его творения, многослойно и неоднозначно. С одной стороны, перевод Death Stranding может быть таким: «смертельное выбрасывание на берег», как это иногда делают рыбы, киты и дельфины. Другое же значения словосочетания – «погибельная привязанность», что обыгрывается в трейлерах игры в изображениях кабелей и пуповин, связывающих персонажей друг с другом, в том числе и с маленьким эмбрионом Би-Би (Бридж-Бэби). В-третьих, одной из ключевых фигур является президент местного сообщества UCA Бриджет Стрэнд (Strand), а также существует потусторонний берег (strand), где обитают души. Столько всего в одном названии! Это пример сверхконцептуальности.

Также в этот вид попадают такие названия игр, как Disco Elysium, What Remains of Edith Finch («Что остается от Эдит Финч») или Mass Effect.

Если же наша игра без усложнений и философской подоплеки, без реминисценций и ассоциаций, то лучше не экспериментировать с концептуальными названиями и выбрать что-то попроще.

Подражание звукам

Названия некоторых игр ассоциируются с определенными звуками. Например, легендарный Pac-Man произошел от японского варианта «Паккуман» (Pakkuman), что означает звук, который слышится, когда кто-то что-то грызет – «паку-паку» (paku-paku). Интересно, что этот же звукоподражательный прием используется и в российской хоррор-игре «Тук-тук-тук».

Вне классификации

Это могут быть миксы из уже вышеупомянутых видов названий или собственные оригинальные решения, не укладывающиеся в данную классификацию. Не стоит ограничивать свою фантазию, но все же надо придерживаться меры.

Советы при выборе названия

● Важно помнить, что название должно соответствовать идее, теме или контексту игры.

● Не используйте больше трех слов в названии. Подзаголовок к выходящей серии не в счет, но здесь тоже лучше придерживаться принципа «краткость – сестра таланта».

● Не берите в оборот труднопроизносимые и длинные слова с национальным колоритом. Оптимальное количество символов в заголовке для платформы Google Play – 25 знаков, максимальное – 70 символов. Для App Store соответственно 35 и 255, но при этом пользователь сможет увидеть лишь 70 знаков на странице приложения.

● Воспользуйтесь поисковыми системами и базами данных по брендам, чтобы определить, не выбрал ли другой разработчик такое же, как у вас, название. Прямой повтор может повлечь за собой и судебные разбирательства.

● Изучите названия референтных игр и сделайте что-то похожее, но другое.

● Протестируйте ваше название на друзьях и знакомых: понравится ли оно им, достаточно ли оно запоминающееся и подходящее.



● Можно воспользоваться онлайн-генератором названий игр – их сейчас немало в Сети, но надо подходить к этой лотерее с умом.

● Исследуйте названия заданного вами жанра в сторах: посмотрите, какие игры находятся в топе списка. Возможно, следует взять на вооружение нечто похожее или такое же ключевое слово, по которому осуществляется поиск.

ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ И ПОРТРЕТ ИГРОКА

Точно определить целевую аудиторию и сконцентрироваться на характерных для нее особенностях – уже большой залог успеха. В данном вопросе можно говорить о группах игроков, у которых есть свои предпочтения в выборе жанра, особенностей геймплея, правил, визуальной составляющей и, конечно, получаемого от процесса игры опыта. У целевой аудитории обычно принято определять возрастное ранжирование, гендерное распределение, а также иногда особенности того или иного менталитета либо культурного контекста.

Итак, сначала мы остановимся на группах, объединяющихся по возрасту. Эту схему предложил знаменитый гейм-дизайнер Джесси Шелл, а мы немного дополнили.

Классификация по возрасту Джесси Шелла:

● 0–3: младенцы / дети, начинающие ходить

● 4–6: дошкольники

● 7–9: дети

● 10–13: возраст одержимости

● 13–18: подростки

● 18–24: юноши и девушки

● 25–35: двадцатилетние и тридцатилетние

● 35–50: тридцатилетние и сорокалетние

● 50+: пятидесятилетние и старше

Стоит отметить, что данное деление сегодня немного пересмотрено. Игровая индустрия развивается семимильными шагами, поэтому в настоящее время более тонко сегментируют аудиторию. Например, разделяют на страты 35–44, 45–54, 55–64 года и т. п. Ниже мы рассматриваем классическое деление по Шеллу, но учитывать нужно и новые реалии.

0–3: младенцы / дети, начинающие ходить

В этом возрасте дети очень интересуются игрушками, всем тем, что можно потрогать, пощупать, ярким и шумным. Им доступны интерфейсы прямого управления, такие как тачскрин, на котором они могут нажимать крупные иконки. Конечно же, правила для подобных игр предельно простые.

4–6: дошкольники

Это возраст, в котором дети обычно проявляют интерес к играм. Чаще всего это несложные игры, в которые они больше играют с родителями, чем друг с другом. Их интерес могут привлекать яркие анимации, спецэффекты и звуки, сменяемость экранов и артов. Из механик дошкольникам доступны незамысловатые игры, в которых можно тапать по экрану. Весьма популярны игры, обучающие алфавиту и счету, распознаванию разных видов животных, цветов, предметов.

7–9: дети

Семь лет принято называть «возрастом почемучек». В этом возрасте дети идут в школу, как правило, уже умеют читать, обдумывать и решать сложные задачи. Они начинают в значительной степени интересоваться играми. В этом возрасте популярны игры-песочницы, типа Minecraft, «ХОПА» (HOPA, Hidden Object Puzzle Adventure), связанные с поиском предметов в разных локациях, а также различные обучающие игры, в том числе с дополненной реальностью.

10–13: возраст одержимости

Раньше маркетологи игнорировали эти группу и относили ее либо к «детям», либо к «подросткам». Тем не менее дети в этом возрасте проходят через значительные неврологические изменения и ищут способы анализировать вещи более глубоко и детально. Дети могут буквально помешаться на своих интересах, и очень часто это становятся именно игры. В этом возрастном промежутке появляется большая тяга к многопользовательским играм, а также продолжают вызывать интерес игры-песочницы.

13–18: подростки

Переходный период всегда сопровождается повышенными эмоциями. Выплескивать их подросток может в играх, и это одно из самых миролюбивых занятий. В этот период может закаляться сталь в киберспорте, это время – кузница кадров в этой сфере. Ребят привлекает соревновательность, многие могут принимать участие в многопользовательских играх. В этот период подростки любят эксперименты, перебирая то, что им может по-настоящему понравиться.

18–24: юноши и девушки

Это время, когда уже четко может обозначиться расхождение мужских и женских интересов на игры. Уже входя во взрослую жизнь, остается меньше времени на времяпрепровождение за игрой, но заложенные в подростковом возрасте привычки к определенным жанрам все так же имеют место. У юношей и девушек уже нет такой аддиктивности к тому или иному предмету их любопытства, они уже знают, чего хотят и что им точно может понравиться. Эта хорошо платящая аудитория, так как у них есть заработанные деньги и пока еще остается время, чтобы посвящать жизнь удовольствиям.

25–35: двадцатилетние и тридцатилетние

Третий десяток – это очень важный период в жизни человека, когда на первое место может выдвигаться семья и карьера, а удовольствия и хобби, наоборот, уходят в тень. Это время мобильных игр, когда можно быстро пройти сессию во время поездок. И можно смело утверждать, что представители этой возрастной группы становятся казуальными игроками. Однако все же любимые жанры подросткового и юношеского возраста могут быть приятным подарком на отпуск или отдых, так что эта аудитория тоже вполне себе монетизируемая.

35–50: тридцатилетние и сорокалетние

Это время «семейной зрелости». Дети вырастают, и многие взрослые покупают дорогие консоли, VR-шлемы и мощные ПК для того, чтобы играть вместе с семьей. Это одна из самых привлекательных групп в плане монетизации, тратящая на развлечения себя и детей немалые деньги.

50+: пятидесятилетние и старше

Представителей этой возрастной группы иногда называют «парами в опустевшем гнезде». Обычно в этот период появляется время для удовольствий и хобби, и игры могут составлять их досуг. Здесь могут быть несколько путей: одни выбирают варианты тех жанров, которые были любимы в подростковом возрасте и юношестве; другие пытаются наверстать то, что было упущено, и начинают экспериментировать; третьим нравится оставаться в когорте казуальных игроков.

Конечно, возможна и другая классификация групп по возрастному признаку, но, пожалуй, эта самая расхожая.

Мужская и женская аудитории

Конечно же, никто не станет спорить, что у женщин и мужчин могут различаться вкусы в игровых пристрастиях. Когда-то, на заре создания игровой индустрии, в приоритете были механики, которые были интересны мужчинам, видеоигры являлись их коньком. Однако сегодня женщины нагнали в процентном соотношении играющих мужчин – более того, они задают тон довольно обширному и приносящему баснословный доход рынку мобильных игр. До сих пор нет единого мнения о том, какой вид игры можно назвать «более мужским» или «более женским», но есть некоторые моменты, на которых хотелось бы остановиться. В определении характеристик, актуальных для той или иной гендерной аудитории, мы вновь обращаемся к Джесси Шеллу. На основе его классификации мы сфокусируемся на важной теме: интересах мужской и женской половины, о которых далее пойдет речь. И, конечно, стоит учитывать, что это лишь условное разделение по гендерному признаку, на самом деле многие особенности характерны для игроков обоих полов.

Предпочтения мужчин:

● вызов,

● соревновательность,

● деструктивизм,

● пространственное мышление,

● сразу в бой.

Вызов

Нечто новое, сложное, непокоренное нравится осваивать мужчинам. Принять вызов и преодолеть препятствия, стать настоящим профи в какой-то сфере и показать это публике – этот процесс доставляет огромное удовольствие мужчинам.


Соревновательность

Быть лучше, быстрее, смекалистее, обойти конкурентов и стать первым – в этом мужчины черпают силы и вдохновение. Они обожают соревнования и борьбу, особенно если их успехи и лидерство обозначены в рейтинговой таблице.


Деструктивизм

Это возможность безнаказанно крушить все вокруг. В виртуальном мире можно устроить настоящий хаос и камня на камне не оставить, таким образом снять стресс и получить незабываемый опыт.


Пространственное мышление

Мужчины любят головоломки в трехмерном пространстве больше, чем женщины. Им нравятся лабиринты и находить выход из них, преодолевая запутанные пути и преграды в виде различных хитроумных уловок и пазлов. Женщины же больше предпочитают игры на внимательность, например обожают искать артефакты в локациях – жанр «поиск предметов» (hidden objects).


Сразу в бой

Мужчинам сразу хочется попробовать в действии нечто новое, будь то механизмы или компьютерная игра. И обычно не хочется изучать большую и сложную инструкцию, игру и ее механики лучше испытать методом проб и ошибок. Эту особенность хорошо бы учитывать при создании удобных туториалов и дружелюбных интерфейсов, где все просто и понятно.

Предпочтения женщин:

● помощь,

● чувства,

● эстетика,

● ролевое моделирование,

● коммуникации,

● следование руководствам,

● многозадачность.


Помощь

Для женщин в порядке вещей помогать кому-то и заботиться. И в играх довольно часто женщины выбирают игры с механиками и ролями, где эта особенность смогла бы получить выход. Довольно большая женская аудитория, например, в играх-симуляторах фермы, где нужно постоянно держать под контролем хозяйство и развивать его.


Чувства

Игры с эмоциональной составляющей – это то, что нужно женщинам. Ни для кого не секрет, что дамы обожают все, что связано с чувствами и эмоциями, но без агрессии и доминирования. Особенно хороши для этого переживающие сегодня свой расцвет визуальные новеллы на мобильных телефонах, сюжетные игры и интерактивное кино.


Эстетика

Для женщин немаловажная составляющая игры – красивая визуализация. Пусть это будут даже казуальные игры с простыми правилами и механиками, но если они эстетичные, а окружение и герои милые, очаровательные и привлекательные, то можно с уверенностью сказать, что женщинам они понравятся.

Ролевое моделирование

С детства девочки любят играть в игры, которые словно копируют реальную жизнь, таким образом моделируя свою будущую роль. И в этом плане полезные игры, которые могли бы имитировать какие-либо аспекты реальности, отлично подходят для женской аудитории – например, симуляторы семьи типа The Sims.


Коммуникации

Все, что связано с общением, текстами, диалогами, женщины очень любят. Слова – это их страсть, и игры с механиками, завязанными на них, несомненно, будут востребованы у прекрасной половины человечества.


Следование руководствам

Если мужчины обычно приступают к играм с разбега, то женщинам свойственно сначала понять, как же в них играть и какие существуют правила. Они дисциплинированно готовы следовать всем пунктам туториала, чтобы не совершать досадных ошибок.


Многозадачность

Для женщин характерна расфокусировка на разные задачи, мужчины же предпочитают сосредоточиться на чем-то одном в конкретный промежуток времени. Игры, где на игровом поле можно заниматься разными делами, не дадут заскучать дамам и доставят им массу удовольствия.

Особенности игроков разных стран

Тема менталитета игроков довольно обширная, она глубоко изучается маркетинговыми аналитиками, а также касается работы локализаторов в большей степени. Мы лишь обозначим ее и затронем некоторые особенности.

Одним из самых влиятельных игровых рынков до сих пор остается США. Средний возраст игроков составляет 35 лет, и главное предпочтение они оказывают консолям, а мобильные и игры на ПК популярны в равной степени. Из последних тенденций контента американских игр 20-х годов нынешнего века, на что как раз стоит обратить внимание игровым сценаристам и нарративным дизайнерам, – вопросы толерантности по расовому и гендерному признаку, а также по сексуальным меньшинствам, людям с ограниченными возможностями и бодипозитиву. Стоит учитывать все эти темы и относиться к ним предельно осторожно и бережно.

Не менее самобытным и фантастически растущим является азиатский рынок. Традиционно в локомотиве гейминдустрии значатся Япония, благодаря которой игры и стали частью культуры человека, и Южная Корея, где компьютерные и видеоигры – это важная грань жизни каждого, а киберспорт возведен в ранг национального и любимого вида спортивных состязаний. Еще одним китом в азиатском бассейне является Китай. Подавляющее большинство игроков там предпочитают мобильные игры, в которые вливают огромные деньги. Для этого рынка специально портируют знаменитые франшизы на мобильные телефоны, а разработчики создают супердорогие и редкие предметы и скины, которые готовы покупать миллионы игроков.

Есть еще важные особенности работы с арабскими странами, которые являются одной из самых платящих и благодарных аудиторий на сегодня, обладая четвертью оборота игрового рынка. Однако здесь есть свои нюансы, касающиеся чувств верующих и моментов приличия в визуальном ряде и лексике при выходе проекта. Большую долю в арабском рынке занимают мобильные игры.

Российские игроки традиционно играют на ПК или ноутбуке, однако с каждым годом процентное соотношение меняется и в пользу мобильных игр и планшетов. Примерно тот же процесс происходит в Европе.

Информация по жанрам и играм в разных странах постоянно меняется, поэтому при изучении этой темы нужно пользоваться актуальной аналитикой.

Игроки по степени увлеченности играми

Есть определенные группы по мере активности игроков, которые весьма помогут в определении целевой аудитории:

● казуальные,

● коммуникаторы,

● продвинутые,

● аддиктивные,

● хардкорные,

● киберспортсмены.

Распределение идет от меньшей зависимости к большей. Казуальные игроки – это те, кто время от времени могут во что-то поигрывать, совершенно не привязываясь к процессу, могут прервать сессию и не пытаются погрузиться в игровой мир и понять правила. В основном игры для них – способ убить время, пока они ждут общественный транспорт или пока сварится суп на обед.

Дальше больше – коммуникаторы используют игры как повод пообщаться и найти друзей в многопользовательских проектах. Продвинутые игроки могут увлечься процессом, провести ночь, проходя уровни, но это все же хобби, которое занимает лишь часть времени. А вот для увлеченных игроков все уже становится намного серьезнее. Игры для них – это главный источник удовольствия, куда уходят все сбережения и время.

Для таких ребят разработчики выпускают загружаемый контент, дополнительные уровни и предлагают разные возможности прокачки персонажа. Однако даже они не сравнятся с хардкорщиками, для которых игры становятся жизнью. Это фанаты и покорители всевозможных рейтингов.

Многие из них становятся киберспортсменами – профессионалами, зарабатывающими в определенный период баснословные деньги.

Конечно же, все перечисленные выше классификации – это лишь выбор направления, в котором следует изучать целевую аудиторию. Есть и группы по профессиональным, спортивным интересам и хобби, например любители карточных игр или гольфа, вязания или парапланов. И эти нюансы тоже стоит учитывать, если на них направлен фокус при разработке. Таким образом, обратив должное внимание на все рассмотренные нами аспекты и добавив какие-то собственные, формируется портрет игрока.

Подводя итоги разговора о целевой аудитории и ее определении, нужно сконцентрироваться на финальных важных вопросах, которые стоит задать себе разработчикам.

● Что в вашей игре могло бы понравиться целевой аудитории?

● Что не понравится однозначно?

● Какие эмоции аудитория будет испытывать при прохождении игры на каждом этапе и по завершении?

● Какой опыт получит аудитория?

● Что конкретно аудитория ожидает увидеть в игре?

ЖАНР ИГРЫ

Жанры игр – это вопрос, который до сих пор вызывает споры. Это связано с тем, что многие игры представляют собой микс разных механик, среди которых зачастую сложно выделить ведущую. И поэтому в данном пункте стоит остановиться на таком жанре, который максимально соответствовал бы идее и поставленным командой задачам, подкрепив свой выбор названиями референтных проектов.

ЦЕЛЕВЫЕ ПЛАТФОРМЫ И СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ

Главная задача для разработчика – понять, для какой платформы он будет разрабатывать изначальный вариант игры. Мы остановимся на этом вопросе поверхностно, лишь в той мере, которая была бы полезна нарративному дизайнеру и игровому сценаристу.

Платформы:

● персональный компьютер (ПК)

● игровая консоль

● мобильный телефон

● планшет

● сеть (браузер), социальные сети

● дополненная реальность (AR)

● виртуальная реальность (VR)



Персональный компьютер

Версии для ПК обычно разрабатываются под определенную операционную систему. В разработке игры стоит учитывать контроль действий персонажа с помощью клавиатуры и мыши и вывод визуального ряда на монитор. На ПК можно позволить себе работу с моделями высокого качества (большим количеством полигонов), большого разрешения и качества рендера. Обычно публикация игр на ПК происходит через онлайн-площадки, например через сервис по распространению игр Steam.


Игровая консоль

Игровые консоли бывают традиционными приставками и портативными моделями, которые обычно используют как карманные устройства для игр (в их разработке преуспели японцы Nintendo), и другими.

Если решение остается в пользу разработки для игровой консоли, то стоит учесть, что вывод картинки будет на экран телевизора или проектора, поэтому экономить на разрешении не стоит, а управление станет осуществляться с помощью геймпада. Как правило, проблема разрешения прежде всего заложена в железе самой консоли. Надо также обратить внимание на тот факт, что выпустить игру на консолях сильно сложнее, так как требуется вести переговоры с держателями платформ и строго соответствовать всем их гайдлайнам. Обычно выбор разработчиков падает на очередное поколение приставок Sony PlayStation, Microsoft Xbox и Nintendo, у каждой из них есть свой контроль качества и обязательное лицензирование.


Мобильные телефоны

При выборе реализации игры на мобильных телефонах следует учесть сразу несколько факторов. В частности, управление игроком осуществляется с помощью взаимодействия с экраном телефона, поэтому элементы интерфейса не должны загораживать геймплейные элементы. Тут проблема не в количестве, а в правильной иерархии, визуальном весе (размерные и цветовые акценты) и приоритизации.

Кроме того, нужно максимально оптимизировать визуальные составляющие игры, чтобы загрузка не была долгой, иначе это приведет к уходу пользователя из игры. Обычно мобильные телефоны хороши для казуальных и гиперказуальных игр, но в последнее время из-за развития технологий стали возможны мидкорные и даже хардкорные варианты, популярны и многопользовательские игры.

Также стоит обратить внимание на онлайн-сторы, где будет распространяться игра, от этого зависит ее финальное построение. Среди самых популярных на сегодня площадок: App Store, Google Play, Amazon, Xiaomi, Samsung Apps, Lenovo App Store, GetJar.mobi и другие.


Планшет

При разработке игр на планшете все те же вышеперечисленные особенности, как и для мобильных телефонов. Отдельно на планшеты игры, как правило, не делают, – это адаптации с мобайла. В проектах для планшета может отличаться верстка, но архитектурно она не будет принципиально другой. Единственное, что многие элементы крупнее и геймплей лучше видно, так как и сам экран превосходит мобильный по размерам. На планшетах очень популярны игры для детей, в том числе образовательные.


Сеть (браузер), социальные сети

Если вы решили, что игра будет загружаться из Сети, то рассчитывать на масштабную РПГ уровня ААА нельзя. Здесь есть много ограничений по работе с визуальной составляющей – игры должны быть легкими и быстро грузиться. Не нужно рассматривать полноценную 3D-графику и анимации, а следует остановиться на играх в 2D, казуальных, гиперказуальных и лучше всего социальных. Для распространения подобных проектов идеально подойдут соцсети, такие как «ВКонтакте», «Одноклассники» и другие. Отдельная категория игр – это чат-боты в Whatsapp и Telegram.


Дополненная реальность (AR)

Игры с дополненной реальностью могут портироваться как на мобильные телефоны и планшеты, так и загружаться из Сети со всеми связанными с этим особенностями. Для разработки эйар требуется дополнительное программное обеспечение или программная среда, где имеются свои нюансы, такие, например, как работа с маркерами, на которых отображается дополненная реальность, система «СЛЭМ» (SLAM, Simultaneous Localization And Mapping) – построение карты по локализации и определению предметов по точкам в пространстве, 3D-сканирование объекта и его отображение и другие технические особенности.

Игры с дополненной реальностью популярны как образовательные, для детей, так и развлекательные, например знаменитый проект Pokémon Go от Niantic.


Виртуальная реальность (VR)

Одним из новейших направлений сегодня являются также игры в виаре – технологии наконец позволяют делать в виртуальном пространстве что-то с хорошей графикой. При разработке подобных проектов, конечно, важно определиться с оборудованием и понять, с какими средствами контроля в игре будет взаимодействовать игрок. Возможно, это управление не только контроллерами, но и жестами пальцев, которые стали уже общепринятыми. Интерфейс в виаре очень отличается от всех тех, о которых мы уже говорили.

Одним из неприятных моментов, который препятствовал развитию виар-игр, является укачивание. Здесь стоит обратить внимание на длину игровой сессии – желательно, чтобы она не была слишком длинной, и предоставить возможность игроку выход из виртуальной реальности, не нарушая принцип потока. Более того, нужно внимательно следить за графикой, которую вы используете в виар-играх, чтобы она была естественной и без ярких цветовых контрастов.

Некоторые разработчики не останавливаются на одной целевой платформе, стремясь занять все ниши. Здесь возникает вопрос целесообразности и доработки проекта, которая может занять значительное время, финансы и ресурсы, ведь быстро переделать интерфейс невозможно. Разные платформы имеют разную архитектуру, поэтому портирование требует не только знания движка самой игры, но и знания конкретной платформы, учетов ее параметров и т. п. Данным процессом обычно занимается отдельная часть команды, особенно если игра объемная по своему прохождению, так как тестирование может занять приличное количество времени.

Еще одним важным моментом является то, что вместе с определением платформы, на которую будет портирована игра, стоит параллельно прикинуть системные требования оборудования игрока: в первую очередь нужно понять, на каком минимальном и максимальном «железе» он будет проходить игру.

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ И ХАРАКТЕР ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Хорошо бы сразу определиться, какой режим по количеству игроков будет в вашей игре. Мы приведем примеры основных из них.

Однопользовательская игра предполагает лишь одного игрока. Этот вид хорошо подходит для проектов ААА с открытым миром и интерактивного кино, а также для стратегий, симуляторов, платформеров и другого ряда игр, где нет социальной составляющей.

Многопользовательская игра, соответственно, рассчитана на множество игроков, активно или нет взаимодействующих между собой в игровом мире. В основном это онлайн-игры разных жанров и сеттингов, большинство из которых предполагает огромное количество времени, проводимое пользователем в процессе игры.

Кооперативный режим используется, когда игру можно пройти в паре с другим пользователем.

Командная игра – при данном режиме из игроков формируются противоборствующие команды, у которых есть определенная цель и правила, как в спорте. Ярким примером служат МОБА-игры.

Игрок против игрока (Player(s) versus player(s), PvP) – в этом случае игроки лично состязаются друг с другом. Сегодня одним из самых характерных жанров подобного режима стала «королевская битва» и игра PUBG.

Игрок против окружения (Player versus environment, PvE) – это режим, где игрок сражается с «компьютером», возможно, врагами, которые запрограммированы искусственным интеллектом. Это могут быть файтинги, спортивные симуляторы, гонки, ММОРПГ и многое другое.

Игра может иметь лишь один режим или возможность переключения между ними; опять-таки, в последнем случае надо учитывать время и ресурсы на разработку и тестирование этой дополнительной механики.

ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ

Особенности игры – это ее концептуальная идея, характер, основные фичи, характеристики. Это ключевой пункт, с которого начинается разработка.

Это может быть визуальная атмосфера, уникальные механики, необычный геймплей, сильная сюжетная составляющая, харизматичный игровой персонаж или неповторимый игровой мир.

ГЕЙМПЛЕЙ, ОСНОВНАЯ МЕХАНИКАИ МОТИВАЦИЯ ИГРОКОВ

Желательно хотя бы в общих чертах описать в концепт-документе примерный геймплей и кор-механику проекта, как игрок будет взаимодействовать с игровым миром и какие правила игры будут существовать.

Выбор геймплея и кор-механики желательно подкрепить элементами мотивации игрока, что могло бы его привлечь в игровом процессе. В данном вопросе следует обратиться к систематизации игроков, которую привел известный гейм-дизайнер и пионер многопользовательских игр Ричард Бартл.

Классификация типов игроков по Ричарду Бартлу

● Накопители/Карьеристы

● Исследователи

● Социальщики

● Киллеры



Накопители/Карьеристы (Achievers)

Это игроки, для которых важно собирание ресурсов, консолидация мощи, накопление денег, коллекция редких предметов. Обычно они приходят в восторг от наград, медалей, нашивок, эмблем – всего того, что может подтвердить их статус. Карьеристы стремятся к тому, чтобы достичь цели игры, а удовольствие для них составляет победа, достижение, преодоление препятствия, внутриигровой рост. Это самый популярный и многочисленный психотип, который неплохо монетизируется.

Исследователи (Explorers)

Данному типу интересно открывать нечто новое, удовольствие доставляет не победа и достижение цели, а сам процесс изучения игрового мира. Они любопытны и готовы искать скрытые смыслы и тайны в локациях, вслушиваться в диалоги, разгадывать сложные головоломки и испытывать новые механики. Сюжет для исследователей тоже немаловажен. Получение необычного опыта в игровом процессе – вот главное удовольствие.

Исследователи – это любители квестов и игр с открытым миром. Для них очень важно многообразие контента, открытие новых локаций, уровней, возможностей игры, тогда удержание таких игроков будет высокое.

Социальщики (Socializers)

Этот психотип интересуется коммуникативной функцией игр. Им нравится взаимодействовать с другими игроками, общаться, участвовать в каких-то общих ивентах.

Социальщики предпочитают многопользовательские игры, для них очень важны такие аспекты, как конкурсы, чаты, ивенты, собрания, поддержка комьюнити, а также возможность менять статусы, красоваться в новых скинах, быть администраторами в группах – одним словом, быть в центре внимания, конкурировать между собой, соревноваться, что всегда идет на пользу проекту. Социальщики незаменимы своим талантом «сарафанного радио», заманивая в интересующую их игру сотни новых игроков.

Киллеры (Killers)

Это игроки, объятые жаждой соревнования. Они любят доминировать, и победа для них является самоцелью. Киллеры также любят игры, где можно что-то разрушать. Этот психотип обычно характерен для киберспортсменов и хардкорных игроков. Одним из популярных режимов у них является «игрок против игрока» (PvP).

Это самая платящая аудитория, но она и самая малочисленная. Интересно, что в России в процентном соотношении киллеров больше, чем других типов. Важными составляющими мотивации этого психотипа являются рейтинговые таблицы, ранговая система, киберспортивные состязания.


Все вышеперечисленные типы – лишь модели поведения игроков, и в идеальной игре каждой из них хорошо бы представить характерные элементы мотивации. Надо учитывать «условность» данной классификации. Любой игрок в разные моменты времени и по настроению может представлять собой разный тип или же микс из нескольких.

СТОРИТЕЛЛИНГ И НАРРАТИВ

В концепт-документе желательно прописать вкратце историю, которая будет передана в игре, или же описать тот опыт, который, как хотелось бы разработчикам, получает игрок в процессе и по завершении игры.

Если игра сюжетная, то желательно написать пару абзацев о том, как будут развиваться события в самом начале (завязке), основном действии и концовке, а также упомянуть ключевых персонажей. Указать, линейное или разветвленное будет повествование. При древовидной квестовой системе – остановиться вкратце на основных перипетиях и клиффхэнгерах (см. главу 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»).

Если игра – аркадная, гиперказуальная, экшен, то можно описать, какой эмергентный нарратив «вырастает» у игрока в процессе прохождения. Здесь можно добавить несколько слов о сеттинге, промежуточных и конечных целях игрового персонажа.

ПРЕИМУЩЕСТВА ПЕРЕД КОНКУРЕНТАМИ

Перед тем как определить преимущества вашей игры, нужно плотно познакомиться с играми конкурентов и референтными проектами. Важно определить, что же такого есть в вашей игре, чего не было у других, или наоборот – что игра попадет в четко обозначенный тренд и станет востребованной на волне популярности подобных продуктов.

КОМАНДА

Сделать крутую и успешную игру в одиночку – это утопическое занятие, несмотря на некоторые исключения типа Эрика Барона, в одиночку разрабатывающего на протяжении пяти лет игру Stardew Valley.

Для разработки игры надо определиться с ядром команды и тем, какие специалисты и на какой срок нужны по мере этапов производства – о них мы вкратце поговорим в следующем пункте.

ПРИБЛИЗИТЕЛЬНОЕ ВРЕМЯ РЕЛИЗА

Хотите увидеть боль на лице разработчика – спросите его, когда же будет релиз его игры. Однако, как бы ни хотелось бесконечно улучшать свой продукт, невозможно бесконечно откладывать его выход. Не всегда перфекционизм хорош – игру следует тестировать «в поле», в реальных условиях с реальными игроками, поэтому релиз должен состояться.

Обычно производство игры разбивают на этапы. У каждой команды они могут быть свои, мы лишь обозначим некоторые из них:

● концепт-документ,

● дизайн-документ,

● прототип,

● MVP (вертикальный срез),

● демо,

● альфа-версия,

● бета-версия,

● релиз-кандидат,

● ранний доступ / мягкий запуск,

● релиз.

Дизайн-документ – это общая мини-энциклопедия для всей команды, на нем мы еще остановимся (см. главу 9 «Документация в процессе разработки»).

Прототип (он может быть «бумажным») – это первые наброски проекта, буквально на бумаге или в форме настольной игры, но обычно его делают в программах типа Figma, Miro и других. Это нужно, чтобы прикинуть, как будет выглядеть прототип, обернутый кодом. Или это может быть уже сделанный в движке прототип с заложенной кор-механикой. Это маленькая часть игры для понимания, как проект будет работать на выбранной платформе.

MVP (Minimum Viable Product, минимально жизнеспособный продукт), вертикальный срез, – это малая, но ключевая и жизнеспособная часть игры, которая может дать представление о продукте. Это может быть отдельный уровень, но только если он дает полноценное представление о проекте. Построенное на основе MVP демо – это точка невозврата, когда уже есть полное видение проекта и определены его основные особенности, механики и геймплей. В вертикальном срезе все они или большая их часть показаны в очень урезанном виде.

Дальше идет уже шлифовка игры, где все меньше становится возможности что-то поменять концептуально, с фокус-групп собирается фидбек, и игра бесконечно тестируется до мягкого запуска / раннего доступа, когда идет отработка на определенных странах и аудитории. Далее вносятся правки. И в конце концов выкатывается уже полноценный релиз.

Каждому из этапов определяется свой временной отрезок.

ПРИБЛИЗИТЕЛЬНЫЙ БЮДЖЕТ

Этот пункт исходит из предыдущих. Прописав, какие специалисты нужны на проект, и определив приблизительное время работы, можно прикинуть бюджет. Лучше всего этапы работы и затраты на них отобразить в концепт-документе.

Питч

На основе концепт-документа может быть составлен так называемый питч, где могут быть указаны все те пункты, которые мы приводили выше. Принципиально документ должен быть кратким, он может предоставляться продюсерам или издателям для оценки потенциала будущей игры.

В самом начале питча желательно указать суть проекта, уникальные продающие особенности игры (USP, Unique Selling Proposition), следует сделать описание в одно предложение уникальных характеристик геймплея, на которые игрок непременно обратит внимание. Например, симулятор свиданий с абсолютной свободой действий, или хардкорный платформер о сумасшедшем грибнике, или РПГ с элементами выживания в сеттинге Древней Руси, или метроидвания с тремя путями развития в сказочном стиле.

Разобравшись с тем, какой бывает первоначальная документация, мы погружаемся на уровень глубже, чтобы приступить к разработке мира игры.

Глава 3 Сеттинг. Лор игры. Миростроение

С сеттингом и жанром будущей игры необходимо определиться еще до старта разработки. Очень редко мы садимся за работу в состоянии полной неопределенности. Чаще всего мы уже любим вполне конкретные сеттинги и жанры и, конечно же, хотели бы работать именно в них. Но иногда сеттинг оказывается изначально задан командой разработки или продиктован спецификой проекта – в этом случае сценаристу или нарративному дизайнеру необходимо вникнуть или найти компромисс между тем, что нужно сделать, и своими амбициями. Лучшим же всегда будет вариант, когда сеттинг подбирается под конкретный продукт и всецело раскрывает его потенциал.

Сеттинг

Термин «сеттинг» пришел к нам из английского языка и в дословном переводе означает «помещение, обстановка». Сеттинг – это уникальный мир игры, ее антураж, место и время, где протекают события игры. Под сеттингом мы понимаем совокупность всех игровых элементов, объединенных общей стилистикой. И если геймплей – это основа игры, то сеттинг – внешняя оболочка, в которую эта основа заключена.


СЕТТИНГ ВЫПОЛНЯЕТ ЧЕТЫРЕ ОСНОВНЫЕ ФУНКЦИИ:

● создает бэкграунд персонажей: объясняет, откуда в истории появились эти персонажи и почему они именно такие в самом начале сюжета;

● описывает место и условное время действия (прошлое, далекое будущее и т. д.);

● объясняет правила мира: задает координаты и систему ценностей;

● обеспечивает атмосферу.

Также сеттинг может быть нашими уникальными продающими особенностями (USP), о которых мы говорили выше, и играть важную роль в маркетинге игры.

Выбор сеттинга – задача исключительно важная. Он должен органично сочетаться с выбранной игровой механикой и жанром вашей игры, а также нравиться конечным пользователям, для которых создается проект. Именно удачное сочетание жанра и сеттинга определит вашу целевую аудиторию, поэтому важно понимать ее желания и ожидания. Выбор сеттинга также определит ваши возможности и диапазон инструментов для будущего процесса разработки. Для того чтобы удачно подобрать сеттинг, нужно понимать, какими ресурсами располагает ваша команда. К примеру: справятся ли с заданным сеттингом художники, удастся ли им создать нужную «картинку» игры? Бывает, что художники универсальны и могут рисовать на одинаково высоком уровне практически все. Однако зачастую один сеттинг у них выходит лучше, а другой – слабее. К примеру, художники отлично рисуют реализм, а вот монстры для хоррора в их исполнении неубедительны и выглядят нелепо. Поэтому вы должны досконально изучить навыки своей команды и подробно обсудить возможную концепцию будущего проекта с арт-лидом на этапе препродакшена.

Многообразие сеттингов включает в себя все, что когда-либо было придумано человеком в сфере искусства. При этом у нас всегда остается возможность смешивать идеи на свое усмотрение или придумывать нечто совершенно новое. На основе этого мы можем разделить сеттинги на три крупные группы:

● реалистичные,

● с фантастическим допущением,

● совмещение сеттингов.

РЕАЛИСТИЧНЫЕ СЕТТИНГИ

Группа реалистичных сеттингов опирается на существующие модели из реальной истории человечества или художественных произведений, фильмов и т. д. В этой группе нет места грубым фантастическим допущениям – все законы мира работают ровно так, как описано в учебнике по физике, а все события достоверны или хорошо известны нам в рамках различных исторических эпох. Сюда не относится будущее, потому что любой прогноз еще не произошедших событий – это уже фантастическое допущение, а также мистика – только если она не объясняется намеренным умыслом.

Выбрав для себя реалистичный сеттинг, вы снижаете возможные риски, ведь каждый из них уже имеет свою стабильную аудиторию. Поэтому внимание большинства разработчиков, как правило, сосредоточено именно на них.

Примеры реалистичных сеттингов

Азиатское средневековье – Ghost of Tsushima, Shadow Tactics: Blades of the Shogun, Tengami.

Античность – Rome: Total War, Ryse: Son of Rome, Alea Jacta Est.

Вестерн – Call of Juarez, Red Dead Redemption.

Война – This War of Mine, Call of Duty: Modern Warfare.

Вторая мировая война – Red Orchestra: Ostfront 41–45, Enlisted, Call of Duty: World at War.

Современность – Untitled Goose Game, GTA, The Sims.

Спортивные симуляторы – серия FIFA, Need for Speed, NHL.

Средневековье – Kingdom Come: Deliverance, For Honor, A Plague Tale: Innocence.

СЕТТИНГИ С ФАНТАСТИЧЕСКИМ ДОПУЩЕНИЕМ

Группа включает в себя игровые миры с фантастическими допущениями, которые могут быть представлены вполне реалистично, а могут быть совсем непривычными.

Фантастическое допущение – это сюжетообразующее событие, явление или объект. То, что по определению не может существовать в привычной нам реальности: гипердвигатель, магия, привидения, инопланетяне, бессмертные души, феи, оборотни, эльфы и т. п. Эту группу принято подразделять на обособленные жанры: научная фантастика, ужасы, фэнтези, магический реализм и др.

Примеры сеттингов с фантастическим допущением

Антиутопия – Beholder, BioShock, Half-Life 2, We Happy Few.

Альтернативная история – Iron Harvest, Command & Conquer: Red Alert.

Зомби-апокалипсис – Resident Evil, Dead Island, 7 Days to Die, Plants vs. Zombies: Garden Warfare.

Киберпанк – Cyberpunk 2077, Ghostrunner, Observer; Invisible, Inc.

Магия и волшебники – Wizard of Legend, Magicka, Spellbreak, The Wizards – Dark Times, Hogwarts Legacy.

Научная фантастика – Detroit: Become Human, Apex Legends, Starcraft, Mass Effect, Destiny 2, Prey, Alien: Isolation, «Космические рейнджеры 2: Доминаторы», Dead Space.

Постапокалиптика – Fallout, Darksiders: Wrath of War, Death Stranding, Metro Exodus, S.T.A.L.K.E.R, The Last of Us.

Темное фэнтези – Sekiro: Shadows Die Twice, Dark Souls.

Сказки – Ori and the Blind Forest, Last Guardian, Yaga.

Классическое фэнтези – Pathfinder: Kingmaker, Dragon Age, Pillars of Eternity, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Legend of Zelda.

Считается, что самый высокий рейтинг популярности у сеттингов реального мира и современности, потому как они понятны большей части игроков. Популярность же фантастических сеттингов, ввиду их разнообразия, подобна маятнику – сегодня популярно фэнтези, а завтра научная фантастика.

Необходимо следить за трендами и понимать, что чем сложнее сеттинг игры, тем меньше потенциальная аудитория, которой он понравится.

Совмещение сеттингов

Мы всегда можем пойти на хитрость и совместить несколько сеттингов, чтобы расширить целевую аудиторию. Такой ход гарантированно выделит нашу игру среди конкурентов. Главное – сделать так, чтобы сеттинги смотрелись органично, как единое целое, и не вызывали у игроков недопонимания.

Примеры удачного совмещения сеттингов мы видим в следующих играх: «Аллоды Онлайн» (смесь славянских мотивов и классического фэнтези), World of Warcraft (смесь фэнтези, научной фантастики, стимпанка и пр.), Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (смесь стимпанка и фэнтези), Portal (смесь научной фантастики и постапа), Pillars of Eternity II: Deadfire (смесь пиратского сеттинга и фэнтези).

Иногда, вследствие экспериментов с жанрами, появляются совершенно уникальные и самостоятельные сеттинги. Придумывая нечто подобное, мы должны быть готовы к тому, что это может очень сильно урезать аудиторию и сделать нашу игру сугубо инди-проектом. Решаясь на такой шаг, мы фактически допускаем, что игра понравится только любителям чего-то уникального.

Яркие примеры уникальных сеттингов: Disco Elysium, It Takes Two, Hollow Knight, Journey, Gris.

Мы перечислили лишь некоторые популярные сеттинги, чтобы продемонстрировать вам многообразие выбора. Нужно заметить, что популярность того или иного сеттинга зависит не только от пола и возраста игрока, но и от региона его проживания, а также культурных особенностей. При этом удачный сеттинг лишь отчасти способствует успеху игры – невероятно важен также интересный геймплей и хороший дизайн.

МАСШТАБЫ СЕТТИНГА

После того как мы определились с сеттингом, нужно понять, каким он будет по масштабу:

● макросеттинг,

● микросеттинг.

Макросеттинг – сеттинг, который по объему охватывает пространство больше города. Это может быть страна, континент, планета, мир, вселенная или даже мультивселенная.

Микросеттинг – сеттинг, действие в котором происходит в пределах одного города, поляны в лесу, дома, комнаты или микромира.

ФОКУС СЕТТИНГА

Фокус сеттинга – это то, что обязательно должно быть в вашей игре. Подумайте, о чем ваш сеттинг, что в нем самое важное и как это связано с ключевой идеей игры. Следует сформулировать это кратко и максимально конкретно.

Например, все действие игры Portal происходит в исследовательской лаборатории, в которой игрок должен решать головоломки при помощи переносного устройства и противостоять суперкомпьютеру по имени GLaDOS, наделенному искусственным интеллектом. Разработчик был сфокусирован на том, что он делает технологическую головоломку в микросеттинге научной лаборатории.

ГРАНИЦЫ СЕТТИНГА

Определив фокус, обозначьте границы сеттинга – это его пределы, за рамки которых выносится все, чего в данном сеттинге быть не должно. Какие правила нельзя нарушать и каким будет рейтинг вашей игры?

Например, в Portal мы не встретим других людей – несмотря на то, что игра периодически намекает на их присутствие. Главная героиня молчит, не вступает в диалог и слышит исключительно технические голоса турелей и самой GLaDOS. Игрок сможет решать головоломки только при помощи переносного устройства, ему недоступно какое-либо оружие. Исследовательская лаборатория явно заброшена, но в игре не нагнетается мрачная атмосфера. В сюжете существует угроза жизни, но она не оборачивается жестокой кровавой расправой.

Автор курса «Миростроение» онлайн-школы «Нарраторика» Денис Поздняков сформулировал два прочно связанных друг с другом понятия: фокус и пределы сеттинга. Определив фокус и пределы, мы точно будем знать, что нам необходимо проработать обязательно, а чего в нашей игре никогда не будет – и это поможет избежать ошибок и противоречий при дальнейшей работе в большой команде. Нужно помнить, что ошибки в разработке нередко оборачиваются зря потраченными человеко-часами и потерей денег для компании. Поэтому надо не забывать фиксировать пределы сеттинга, правила, которые нельзя нарушать, и старайтесь своевременно доносить все это до команды разработки.

НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ ДЛЯ НАЧАЛА РАБОТЫ

1. Когда перед вами черновик, отключите своего внутреннего критика и дайте свободу творчеству. Все лишнее вы всегда успеете обрезать.

2. Собирайте референсы для вашего сеттинга и помечайте, чем именно они вас привлекли и что вы возьмете на вооружение.

3. Фиксируйте идеи. Пусть это будет бессистемно, зато у вас всегда будет под рукой сток идей на будущее.

4. Даже если вы уже успели продвинуться дальше, никогда не поздно вернуться к началу, чтобы устранить противоречия или составить план работ. Иногда такой подход даже помогает выйти из творческого тупика.

После того как мы определились с сеттингом и создали фундамент для истории, начинаем развивать тему, прописывать законы и продумывать игровой мир. Правдоподобный мир и история потребуют от нас большой работы, но не нужно забывать, что до конечного утверждения концепции мы всегда можем вернуться к началу и уточнить фокус, подправить границы или даже переписать правила.

Лор игры

Лор – это совокупность основной информации, знаний о мире того или иного художественного произведения. В дословном переводе с английского lore – это «знания», «предания». Вне зависимости от того, участвуем ли мы в разработке нового проекта или пришли в уже существующий, работа сценариста начинается с игрового лора.

КОМУ И ЗАЧЕМ НУЖЕН ЛОР?

Сценаристу – продуманный лор необходим, чтобы понимать рамки, которыми ограничен сюжет, и видеть, где можно безопасно расширить его границы.

Команде разработки – чтобы синхронизировать общее видение проекта, а также предоставить информацию для детализации на разных уровнях.

Игрокам – которым мало основной истории и которые готовы часами изучать живой и развивающийся игровой мир.



Лор создается либо вокруг пространства, либо вокруг времени, он должен быть контекстным, увлекающим, лаконичным и удобным для работы. А еще он должен нравиться сценаристу. Поэтому, чтобы справляться со всеми профессиональными задачами, ему необходимо вовремя наполнять себя эмоциями и впечатлениями. Нам надо настроиться, погрузиться в сеттинг, в котором предстоит работать: читать подходящую литературу, смотреть кино, слушать музыку и играть в игры. Чем внимательнее вы отнесетесь к процессу «настройки» инструмента, тем меньше сил и времени будет потрачено на создание лора.

Существует две опасные крайности

1. Сценарист продумывает самые основные детали лора, не уделяет ему достаточного внимания и сразу переходит к написанию сценария. В этом случае рано или поздно в сценарии появятся белые пятна и противоречия, которые будут очевидны игрокам.

2. Сценарист работает над лором и начинает слишком увлекаться, уходить в детали. Он придумывает вещи, о которых игрок никогда не узнает, или описывает события, которые происходили в далеком прошлом и не имеют никакого отношения к игровой реальности. В итоге это отнимает неоправданно большое количество времени, а компания несет финансовые потери.

Советы, чтобы быть последовательным в своей работе


Изучите проект

Соберите информацию о геймплее, механиках и фичах игры. Уточните, какие в вашем распоряжении есть мобы, боссы и NPC. Это поможет вам составить техническое задание на сценарий.


Изложите замысел

Соотнесите техническое задание с тем, что вам хотелось предложить. Начните с ключевых моментов и только потом вдавайтесь в детали. Будьте готовы к тому, что ваш замысел может плохо сочетаться с геймплеем или не понравится остальной части команды – это нормальный рабочий момент. Выясните, в чем именно заключается проблема, выслушайте доводы других и аргументированно объясните свою точку зрения – именно в процессе разбора может быть достигнута необходимая степень понимания и найтись подходящее решение. Внесите необходимые доработки.


Продайте сценарий

Самое время «продать» ваш сценарий. Придумайте ему продающие фичи, которые заинтересуют команду, продюсера и игроков.


Создайте заготовку лора

Как только вам удалось договориться с командой, самое время структурировать полученный результат и получить заготовку вашего будущего лора.

Когда техническое задание будет готово, вы можете вернуться к сбору информации из реального мира, чтобы конкретизировать и уточнить свою концепцию. Полученный таким образом лор будет исчерпывающим, но не обязательным.

Есть и другой, более эргономичный способ – создание минимального лора. Вы можете потратить пару дней за заготовку и сразу переходить к сценарию, работая над сценарием и лором одновременно.

Минимальный лор включает в себя: персонажей, крупные фракции, конфликты, события и локации. Любая связь между игровыми сущностями – это потенциальный конфликт.

Конфликт порождает борьбу, а борьба, в свою очередь, создает историю и сюжет. Задача игрового сценариста – выстраивать связи между персонажами так, чтобы построить максимальное количество конфликтов. Если вы не планируете досконально прописывать лор, вам будет достаточно одного события, которое объединит фракцию и персонажей (пришельцы нападают на землю, началась охота на ведьм, королевству нужны новые герои).

ПРИНЦИПЫ РАБОТЫ С ЛОРОМ:

● необходимого минимума,

● ограниченного масштаба,

● узнаваемости,

● продуманной тайны,

● контекстности.

Принцип необходимого минимума

Прежде чем приступать к написанию сценария, надо убедиться, что у нас достаточно информации, и провести дополнительный ресерч, если чего-то не хватает.

Принцип ограниченного масштаба

Если наша история разворачивается в пределах одного дома, то есть смысл досконально продумать только этот дом и не увеличивать масштаб. Пусть это будет микромир, но он будет продуманным до мелочей.

Принцип узнаваемости

Погружаясь в игру, игроки на самом деле стремятся узнать больше о реальном мире, о жизни и о силе человеческого духа. Поэтому история не должна быть отвлеченной и акцент не должен смещаться на существ, абсолютно лишенных человеческих черт. Следует переносить в сюжет собственный опыт и то, что нам дал реальный мир, – тогда игроки будут это узнавать, доверять происходящему и погружаться в историю.

Принцип продуманной тайны

Тайна и продуманная недосказанность – это хорошо, а вот пробелы и очевидные противоречия – плохо. В чем разница? Если игрок сталкивается с «белыми пятнами» в истории, но вы говорите ему, что там действительно нет информации и игрок должен самостоятельно заполнить пробелы в процессе игры, – это нормально. Если же мы пытаемся нагнать загадочности и говорим, что это «тайна, покрытая мраком», попросту не зная, чем заполнить пробелы, – это плохо. Чтобы избежать такой ситуации, нужно прописывать лор и грамотно подавать его игроку. Продуманная недосказанность отличается от недоработки тем, что мы на самом деле знаем, что там должно находиться, но намеренно не сообщаем этого игроку.

Принцип контекстности

Лор не должен выпадать из контекста. Сразу после создания лора начинаем писать сценарий и продолжаем работать над ними параллельно. Если по ходу написания сценария возникает новая сущность, которой не было в лоре – событие, персонаж, связь, конфликт, – следует остановиться, вписать это в лор, а потом вернуться к сценарию.

Обычно в саму игру идет далеко не весь придуманный лор. Основной объем необходим игровому сценаристу и команде для процесса разработки. Часть лора, не вошедшего в игру, может быть использована в будущем: на сайте игры, в новеллизации или в любых других сопутствующих материалах.

ВНУТРИИГРОВОЙ ЛОР

Это та часть лора, которую игроки могут найти непосредственно в игре. Он может подаваться в виде энциклопедий, бестиариев, кодексов, дневников, биографий персонажей, описаний оружия, локаций, заклинаний, ресурсов и пр.

Функции внутриигрового лора:

● дает игроку контекст, бэкграунд происходящего;

● демонстрирует глубину игрового мира;

● создает «крючки», задает вопросы, требующие ответа;

● создает связь, привязывает игрока к игровому миру, чтобы в него хотелось возвращаться.

РАБОТА С ВЫПУЩЕННЫМ ПРОЕКТОМ

Ранее мы говорили о лоре в контексте старта нового проекта. Однако нередко игровой сценарист приходит в уже выпущенный проект или проект, находящийся на завершающей стадии разработки. Зачастую люди, которые разрабатывали сюжет для игры, уже не работают в компании, и новому сценаристу важно подхватить процессы. Первое, что нужно сделать в такой ситуации, – ознакомиться с существующим лором, чтобы сохранить максимум от старых наработок, вовремя обнаружить и решить возможные проблемы истории.

Алгоритм работы

1. Анализируем игровой геймплей и делаем себе список механик для подачи сюжета: чтение записок, диалоги, крафт, перемещение по локации, бой и т. д.

2. Находим фокус, устанавливаем границы сеттинга и прописываем фантастические допущения (если они есть), определяем жанр.

3. Если история нуждается в кардинальных доработках, составляем себе список ограничений, сюжетных и геймплейных, которые не подлежат изменению.

4. Переходим к лору – изучаем предысторию и, если она существует, библию мира. Знакомимся со всеми наработками вашего предшественника.

5. Приступаем к наброску сюжета.

Краткие советы

● Не жалейте времени на сбор информации и материала для своей работы, но старайтесь соблюдать дедлайны.

● Возможно, что предыстория не сможет объяснить всего. Однако чем она проще и драматичнее, тем лучше.

● Переходить к сюжету нужно тогда, когда вы уверены в фундаменте – лоре и предыстории.

Всегда будут существовать казуальные проекты, которые могут довольствоваться минимальным лором, и проекты крупнее, которые требуют от игрового сценариста более детальной проработки. Все зависит от жанра, сеттинга, целевой аудитории и целей конкретного проекта.


Миростроение

Миростроение (worldbuilding) – это неотъемлемая часть работы над большим игровым миром, важность которой нельзя переоценить. Ведь если система мира начнет разваливаться, сломается вся история, и дальнейший сюжет станет бессмысленным.

Создание мира – это сложная, долгая и рутинная работа. Достоверный мир требует баланса между реализмом и вымыслом. Строго следуя сеттингу и внутренней логике, вам предстоит искать компромиссы между противоречащими друг другу идеями и нередко вносить правки. Миро-строение потребует от нас большого количества знаний о разных аспектах жизни, как поверхностных, так и глубоких. Нам необязательно быть для этого специалистом в какой-либо дисциплине, но мы должны уметь искать и анализировать информацию.

Миростроение – процесс одновременно творческий и технический. Даже если мы начнем свою работу с подробного и понятного техзадания и у нас уже есть на руках список рабочих идей, а за плечами большой опыт миростроительства, – мы все равно рискуем «утонуть» в процессе. Даже небольшой, ограниченный микромир обладает практически бесконечным потенциалом в плане развития и детализации. К тому же, чем более реалистична наша вселенная, тем выше будут требования к достоверности ее предыстории.

Важно сохранять баланс и не уйти в излишнюю детализацию, тратя свои силы впустую и срывая дедлайны. Полностью уходить в техническое планирование также не стоит, потому что всегда есть риск выпасть из потока, утратив интерес к сеттингу и теме.

ФАНТАСТИЧЕСКИЕ ДОПУЩЕНИЯ

Начинаем процесс миростроения с основополагающей черты любого сеттинга – возможности фантастического допущения.

РЕАЛЬНЫЙ МИР

Как мы уже говорили, в группе сеттингов реального мира не существует фантастических допущений и все физические законы работают ровно так, как мы привыкли. Поэтому, если мы выбрали реалистичный сеттинг, нашим основным ориентиром будет уровень технологического развития конкретной исторической эпохи. Нам необходимо провести всестороннее исследование темы, чтобы прописать правдоподобную картину мира и понять актуальные проблемы общества того времени. Определяем значимые технологии, которые были изобретены на момент выбранной нами исторической эпохи и которые нельзя игнорировать в силу того, что они очень влияют на общественное сознание, – к примеру, изобретение электричества и запуск спутников в космос сильно изменил наш мир.

Основой современности также будет уровень технологий, политическая и экономическая ситуация в конкретной стране в конкретное время. Даже если политика не будет касаться героев, их станут касаться беспорядки на улицах, иммигранты и общий уровень благосостояния.

ФАНТАСТИКА

Фантастическое допущение очень важно для этой группы сеттингов. Подумаем, чем наш вымышленный мир отличается от реального? Рассмотрим на примере двух распространенных сеттингов.

Фэнтези

В фэнтези фантастическим допущением может служить магия. Следовательно, наша задача – продумать систему магии и то, как ее наличие влияет на мир. Откуда берется источник магии и есть ли у нее цена? Какие существуют виды магии и каковы ее пределы – что она может и не может, что является обыденностью, а что даже для магического мира будет являться чудом? На что способен самый сильный маг вашей вселенной и может ли стать магом любой желающий?

Также для фэнтези характерны новые расы и магические создания. Продумаем, какие существа считаются разумными, а какие менее цивилизованными и ушедшими в своем развитии недалеко от животных. И, конечно же, какие из них могут пользоваться магией?

Научная фантастика

Фантастическим допущением здесь будет некая технология, недоступная нам сегодня, но объяснимая с научной точки зрения или же с точки зрения вымышленной науки. Например, это может быть новое оружие, источник энергии, телепорт, машина времени и т. д. Нам необходимо описать, как и благодаря чему эта технология работает. Все ли могут пользоваться этой технологией или она недоступна для большинства?

Если мы выбрали апокалипсис, то следует объяснить, почему и как он происходит. Что послужило причиной и можно ли это остановить? Что нужно сделать человечеству, чтобы выжить?

Если у нас антиутопия – мы прописываем, чем отличается придуманное нами общество от реально существующего и чем наша история отличается от других антиутопий.

Если нам предстоит работать в космическом сеттинге – определяемся, какой у нас космос: ближний или дальний? При помощи каких технологий летают космические корабли и насколько эти перелеты доступны для обычных жителей Земли? Успело ли человечество встретить разумную жизнь на просторах космоса и существует ли она вообще?

На начальном этапе надо сфокусироваться на главном – отличиях нашего сеттинга от реального мира, следует расписать максимально эти отличия. Именно от этой точки мы и будем устанавливать законы и правила функционирования нашей вселенной, которые повлияют на все аспекты проработки. Постараемся уже на уровне генезиса мира заложить основу для возможных конфликтов: спорные территории, враждующие гильдии, культурные и бытовые различия – все это обогатит вашу историю, сделает ее более злободневной и актуальной. Чем больше конфликтов – тем лучше, ведь каждый игрок найдет среди этого многообразия что-то для себя.

Два подхода к миростроению

Определившись с фантастическим допущением и основными принципами создаваемого мира, мы можем переходить к детальной проработке. Чтобы не потеряться среди сотен вымышленных фактов и сущностей, можно воспользоваться простым принципом структурирования работы.

Есть два основных подхода к миростроению:

● Мир – Герой[5],

● Герой – Мир.

Обычно игровые сценаристы используют один из них, но иногда применяют оба подхода, а потом сводят результат воедино.

«МИР – ГЕРОЙ»

Мы начинаем набрасывать свою вселенную широкими мазками: намечаем географию и рисуем карту мира, продумываем базовую физику и химию, религию, историю, культуру и т. д. В итоге мы получаем достоверно продуманную вселенную, принцип устройства которой полностью резонирует с человеческим сознанием. Но есть значительный минус подхода: он более трудоемок, чем второй.

Мы не ищем легких путей, а потому сперва рассмотрим самый сложный способ, в котором необходимо двигаться сверху-вниз, от общего целого – к частностям. Чтобы не хвататься за все сразу и облегчить рабочий процесс, используйте «метод снежинки». Этот метод придумал писатель-романист Рэнди Ингермансон, и обычно он используется для создания литературного произведения. Основа этого метода – движение от простого к сложному, что отлично подходит для решения стоящей перед нами задачи.

«Метод снежинки»

«Метод снежинки» позволяет построить четкую систему, сохранить творческий порыв и детализировать все уровни по мере появления новых идей. К тому же это дисциплинирует сценариста и помогает ему двигаться в нужном направлении. Что мы делаем:

● коротко описываем главное, фиксируем основные моменты;

● добавляем подпункты на каждом уровне;

● расписываем подпункты;

● детализируем.

Стараемся конкретизировать и не уходить слишком глубоко в детали, чтобы сохранить силы на все уровни проработки. Проводим ресерч, если не хватает информации – в процессе к нам могут прийти новые свежие идеи и хорошие решения. Если какие-то из пунктов кажутся нам лишними или мы не хотим тратить время на их проработку прямо сейчас, смело откладываем в сторону. Если со временем мы будем испытывать в них необходимость, всегда можно к ним вернуться.

Происхождение мира

Итак, поговорим о том, с чего все начинается в нашем мире. Вне зависимости от того, какой сеттинг мы выбрали – реалистичный, фантастический, смешанный или уникальный, – нам нужно будет дать ответ на главный вопрос о генезисе вселенной вашей игры. И неважно, будут ли наши персонажи знать истинное положение дел, – мы как создатели этого мира должны быть твердо уверены в своей концепции. Здесь мы даем имя вашей вселенной. Впоследствии его можно изменить, но рабочее название пригодится для обсуждений с командой нюансов проекта, особенно если эта история не единственный наш проект.

Космогония

Космогония – наука, изучающая происхождение и развитие космических тел и их систем. Изучение космогонических процессов является одной из главных задач астрофизики, в которой широко используются методологии физики и химии – вот наш источник необходимой информации.

Обратим внимание на этот пункт, если мы работаем с реалистичным сеттингом или создаем научно-фантастическую историю, основанную на знакомых нам представлениях о космосе. Дадим ответы на вопросы: как появилась и как устроена вселенная? Определим объем вселенной: солнечная система, галактика, группа галактик, сверхскопление, видимая вселенная и т. д.

Например, действие будет разворачиваться в пределах одной галактики. Зафиксируем, сколько солнечных систем входит в состав этой галактики. Обозначим и назовем ключевые для сюжета системы и входящие в них планеты, дадим им названия. Какие планеты обитаемы или были когда-то обитаемы? Есть ли в пределах данной галактики или поблизости нее черные дыры, другие опасные объекты или явления? Расписываем только то, что необходимо для выстраивания сюжета, остальное мы сможем добавить позже.

Если наша концепция не предполагает следования научно принятым представлениям о космосе, самое время придумать альтернативную версию. Источником вдохновения может послужить реальная история развития представлений о Вселенной, а также различные религиозные конфессии.

Представления наших предков о Земле опирались на мифы, предания и легенды.

● В Древней Руси представляли Землю в виде плоскости, покоящейся на трех китах.

● Древние греки считали, что планета – это выпуклый диск, омываемый со всех сторон рекой Океан.

● Индийцы представляли Землю в виде полусферы, опирающейся на слонов, стоящих на огромной черепахе, которая лежит на змее, свернутой кольцом и замыкающей тем самым околоземное пространство.

По поводу того, как выглядит Вселенная, и кто и как ее создал, существовало множество предположений. Поэтому, если нам слишком лениво придумывать с нуля, мы всегда можем позаимствовать реальную концепцию и дополнить ее чем-нибудь своим.

Итак, ваша Земля плоская или круглая? Существует один мир или несколько? Если миров несколько, какова их структура и можно ли между ними перемещаться? Существуют ли в нашей вселенной боги и иные сверхъестественные существа, причастные к созданию мира? Пропишем условия гибели этой вселенной – никогда не угадаешь, когда пригодится эта информация, однако если события нашей истории имеют мировой масштаб, как правило, это важно.

Отражение в общественном сознании

Определившись с «истинной» концепцией, которой будет придерживаться автор, мы должны прописать, как вопрос сотворения мира нашел свое отражение в общественном сознании. Мифы и научные теории у различных культур и народов в разные времена могут кардинально отличаться. По возможности зафиксируем основные. Какая из этих версий наиболее распространена? Что подтверждает или опровергает преобладающую версию? Существуют ли особые места силы, точки соприкосновения миров, загробный мир или мировое древо, о котором будет вестись речь? Может, существуют предсказания о конце света?

Этот пункт еще нам понадобится, когда мы будем прописывать существующие в нашем мире религиозные конфессии.

Естественно-научные основы мира

Химические элементы

Реалистичный сеттинг: нормальная биохимия, все процессы в мире работают привычным нам образом. Химический состав воды, почвы, живых организмов и т. д. ничем не отличается от реально существующих.

Фантастический сеттинг: нормальная или альтернативная биохимия. Возможно существование форм жизни, частично или полностью отличающихся биохимическими процессами. Например, произошла замена воды в качестве универсального растворителя другими жидкостями.

Живые существа могут потреблять другие элементы, вместо известных нам белков, жиров и углеводов, а атмосфера – иметь совсем другой газовый состав.

Физические законы

Реалистичный сеттинг: физические законы действуют ровно так же, как мы привыкли.

Фантастический сеттинг: физические законы действуют иначе или не действуют вовсе. Например, по-другому работает закон сохранения энергии или время способно идти вспять.

Энергообмен

Существуют ли в нашей вселенной законы энергообмена? Например, равноценный обмен – когда магия не дается просто так? Или закон кармы, когда все сотворенное зло возвращается к тому, кто его совершил? Какие законы и сверхъестественные силы действуют на жителей вашего мира? Возможно, вещи в нашем мире связаны незримыми нитями судьбы?

Карта мира

Нарисуем карту. Для ее создания подойдут любые готовые редакторы, но можно и просто нарисовать от руки. Пусть она будет схематичной и не попадет в историю ни в каком виде, но так нам будет проще развивать свою вселенную.

Взаимоотношения между крупными группами станут понятнее, если мы визуализируем, где они расположены, с кем граничат и в каких условиях вынуждены жить. Карта – это основа, от которой будут отстраиваться другие уровни, она должна отвечать потребностям вашего сюжета. Карта может стать чередой препятствий на пути героя и антуражем его приключения, способна обосновать длительность переходов из одной точки в другую, рассказать о сути конфликта между соседствующими странами и многое другое.

Вначале обозначим характерные особенности широкими штрихами: материки, архипелаги, острова, океаны, вечная мерзлота и полюса. А затем переходим к детализации.

● Горы, горные цепи, пики и вулканы. Как давно они образовались? Какая из вершин самая высокая? Осмелился ли кто-то взобраться на нее?

● Леса и рощи. Насколько эти места опасны? Какую площадь от всего мира занимают деревья и прочая растительность? Насколько наш мир «зеленый»?

● Моря, реки, озера, болота и подземные воды. Куда направлено течение рек и куда они впадают? В каких водоемах вода пресная, а в каких соленая? Возможно, есть горячие источники или подводные пещеры?

● Пустыни и степи. Из-за чего они образовались? С какой скоростью они расширяются?

● Аномалии, волшебные, важные и особые места. Например, место падения огромного метеорита или место, где твердь разверзлась, выпуская на поверхность демонов преисподней.

● Остались ли до сих пор неизведанные земли?



Для более детальной проработки можно пометить, насколько эти места обитаемы и проходимы. Если мы работаем в научно-фантастическом сеттинге, будет нелишним создать карту солнечной системы, расположения ближайших звезд, галактик, прочих космических тел и явлений.

Придумаем названия для сущностей, которые важны для сюжета. Вероятно, некоторые из них будут нуждаться в «переводе» и альтернативных названиях, характерных для разных языков и народностей. Могут также пригодиться легенды и важные исторические события, связанные с конкретными местами. В процессе работы у нас станут появляться идеи для локаций, на которых будет происходить сюжетное действие, – записываем их, даем им названия и подбираем референсы.

Геология и природные ресурсы

Нет цели описывать все подряд, сосредоточьтесь на ключевых особенностях. Например, мир без золота и серебра сразу же вызывает вопрос – какие металлы считаются драгоценными или что их заменяет, когда дело касается богатого убранства, украшений и денежных единиц? Продумаем, какие полезные ископаемые могут использоваться как источники энергии. Сколько стоят драгоценные камни? Какие стройматериалы доступны каждому, а какие – только избранным?

Как мы уже говорили, химический состав недр может отличаться от привычного нам, и эта условность позволяет нам придумывать собственные уникальные элементы, камни и металлы. А там, где есть полезные ископаемые, есть и крупные месторождения, прииски и целые поселения, созданные для их добычи. На рудники могут ссылать заключенных, а на месте поселений со временем начнут расти полноценные города. Позже, когда месторождения окажутся полностью выработанными, эти города могут опустеть или подвергнуться какой-то локальной катастрофе.

Природные процессы

Мир природы не должен быть инертным, он должен развиваться сам по себе. Медленно протекающие глобальные изменения могут быть неочевидны большинству или оказывать заметное влияние: солнечная радиация, тепловое излучение, движение тектонических плит и землетрясения, наводнения, периоды глобального похолодания и потепления, течения и движение воздушных масс. Следует учесть астрономические явления – продолжительность дня, смена времен года, видимые созвездия, затмения, количество солнц, лун и их поведение на небосводе. Назовем необходимые для сюжета сущности, придумаем легенды и поверья, если это нужно.

Климат

Климатические пояса могут очень сильно влиять на культуру и быт проживающего на определенной территории населения. Разные условия будут диктовать различия между государствами и расами. Могут существовать климатические аномалии, серьезно меняющие мир, – например, кислотные дожди, убивающие все живое; или стихийные магические выбросы, облучающие все на своем пути. Обозначим ключевые особенности нашей вселенной.

Биосфера

Не нужно слишком уходить в детали, расписывая весь растительный и животный мир, – обозначим только то, что отличает наш мир от реального.

Границы жизни

Насколько распространена жизнь в нашей вселенной? Существуют ли территории, полностью лишенные жизни, растений и животных? В современной биологии есть изученные живые организмы, способные выдерживать экстремальные температуры, высоты и глубины. В нашей концепции тоже может найтись место существам, способным преодолевать «пороги», невозможные расстояния или температуры.

Бактерии и вирусы

Самая распространенная группа живых организмов – это бактерии. Они населяют воду, почву, воздух, помогают сложноустроенным организмам переваривать пищу, вырабатывают кислород, распространяют болезни (например, холера и чума) и выполняют целый ряд других функций. Если у нас есть некая особенная «микрожизнь» – зафиксируем это.

Вирусы относятся к условно неживым организмам, так как проявляют свойства живого только в организме носителя, но они также важны. Это универсальные инструменты, распространители болезней (например, вирус бешенства), как среди животных, так и среди растений. Некоторые вирусы (бактериофаги) способны бороться с болезнетворными бактериями.

При необходимости микроорганизмы могут стать как проблемой, так и спасением.


Растения и грибы

Грибы, лишайники, водоросли и высшие растения – каждая группа этих живых организмов занимает свой уровень в биоценозе, обеспечивает пропитанием животных и формирует специфический ландшафт. Ваша задача – записать только особые виды, которые будут отражать различия климатических поясов и формировать антураж местности. Есть смысл отметить отдельно: лечебные, съедобные, сельскохозяйственные, ядовитые, опасные, волшебные или уникальные растения. Насколько редко они встречаются? Дадим им названия.


Животные

Насколько животный мир отличается от привычного нам? Можем ли мы опереться на знакомые аналоги, создавая мир с нуля? Мир животных многообразен и имеет иерархию: звери, птицы, рептилии, земноводные, рыбы, членистоногие (различные насекомые, паукообразные и ракообразные), моллюски, черви, кишечнополостные и простейшие. Подумаем, что из этого мы возьмем в свой мир, чтобы он выглядел логичным и правдоподобным. Чтобы облегчить себе задачу, рассмотрим каждую группу с точки зрения функций и особенностей.

● Хозяйственные животные, необходимые для быта. Животные для вспахивания земель, пропитания, производства еды и одежды.

● Домашние животные и питомцы, необходимые для защиты и не только. Как за ними ухаживать, что едят и чем они болеют?

● Вредители. Животные, наносящие урон предметам обихода, запасам еды и урожаю. Как с ними можно бороться?

● Ездовые. Как выглядят и где водятся? Они уже приручены человеком или их необходимо приручать? Как они разводятся, что едят, чем болеют? Как за ними ухаживать и как ими управлять? Какие существуют особенности в упряжи? Кто пользуется этими животными?

● Геральдические, тотемные и священные животные. По какой причине они стали особенно значимыми? Могут ли они как-то помочь тем, кто чтит их?

● Волшебные виды животных: деймоны, фениксы, виверны, драконы, единороги, грифоны и т. д. Где они живут и чем питаются? Насколько они разумны? Обладают ли какими-то особыми волшебными способностями? Насколько они редко встречаются и какова их численность? Может ли типичный разумный представитель вашего мира достойно противостоять им или они не агрессивны вовсе и скорее нуждаются в защите?

● Разумные виды животных. Образовывают ли они общины или живут поодиночке? Имеются ли у них свои обычаи? Способны ли они общаться с человеком?

● Особо опасные животные. Как выглядят и где водятся? Как можно их убить или избежать с ними встречи? А можно ли с ними подружиться?

● Уникальные животные. Особые создания, единичные в своем роде. Настолько редкие, что встреча с ними может быть предзнаменованием и привести к серьезным последствиям. Например, лев Аслан из книги «Хроники Нарнии» или Кинг-Конг.

Дадим названия животным, которые пригодятся нам в сюжете. На основе этого перечня позже можно создать внутриигровой бестиарий.

Экология

Взаимоотношения разумных существ, животных, растений и микроорганизмов между собой и окружающей средой должны представлять собой правдоподобную систему. В реальности одни живые существа питаются другими или изменяют условия обитания друг для друга. Они могут взаимовыгодно сотрудничать, нахлебничать и использовать «соседа» в своих целях, могут паразитировать или конкурировать за территории и ресурсы. Если хочется выстроить достоверный мир, необходимо принимать во внимание неизменный круговорот веществ в природе.

Также у живых существ есть свои биоритмы – это режимы сна и бодрствования, впадение в спячку или зимний сон, закрытие соцветий на ночь, сезонная миграция, периоды размножения и многое другое. Продумав такие интересные нюансы, можно привнести в сюжет неожиданные события. Например, миграция саранчи – это настоящее природное бедствие, при котором уничтожается большая часть урожая. Такое нашествие может серьезно сказаться на положении дел отдельно взятой пострадавшей территории или государства в целом и породить новые конфликты.

Общество

Расы

Расы выделяют по комплексу наследственных биологических признаков – внешних особенностей, сформировавшихся в определенном географическом регионе. Считается, что расы появились как результат многовековой адаптации поколений к различным условиям среды. Основные расы: европеоидная, монголоидная и негроидная. Также существуют другие, переходные и смешанные расы.

Вы можете взять за основу реально существующие расы или воспользоваться выдуманными. Если мы выбрали научно-фантастический сеттинг, можно обратить внимание на фантастические фильмы и игры с разными видами инопланетных разумных рас и частично позаимствовать их или же найти подходящие референсы и придумать на основе этого материала собственных существ. Для работы в фэнтезийном сеттинге обычно мы предпочитаем представителей кельтской, германской, греческой, арабской или христианской мифологии: ангелы, вампиры, гномы, гоблины, орки, эльфы, сатиры, элементали, джины, феи, боги, полубоги и другие персонажи. Время от времени появляется и нечто совершенно новое: например, каджиты, дренеи, тиффлинги и аргониане. Не стоит бояться быть неординарными, попробуем привнести в свою вселенную хотя бы две совершенно новые расы.

Нейминг, языки и письменность

Нейминг напрямую связан с языками, на которых говорят разные жители мира. Если мы работаем с реалистичным сеттингом, в этом пункте не возникает особых сложностей – все языки уже существуют, необходимо только выбрать нужный. Вымышленная же вселенная доставит немало проблем – здесь нужно хорошо подумать о языках не только как об инструменте общения, но и как об инструменте наименования городов, объектов, явлений, имен героев и локаций.

Для создания языка в фантастическом сеттинге нужно учитывать многие нюансы: действие может происходить с участием других, негуманоидных рас. У этих инопланетян может быть другой речевой аппарат, им могут быть непонятны наши языковые универсалии, а следовательно, у них будет другое построение процессов общения.

Для создания языка в фэнтезийном сеттинге нужно учитывать, что речевые аппараты у многих рас в большинстве своем сходны по строению. Так как действие происходит в пределах «одной планеты», другим расам понятны привычные нам языковые универсалии, и разные языки активно заимствуют слова друг у друга.

Как же можно создать новый язык?

● разработать с нуля;

● использовать уже существующие и добавить небольшие изменения;

● собрать новый язык из частей других.

Выбрав подходящий способ, можно создать систему языковых правил, чтобы общение на этом языке выглядело правдоподобно. Следует обратить внимание на фонетику, выбрать преобладающие в речи звуки и часто встречаемые слоги, решить, как будет ставиться ударение – например, на последний слог, придумать числительные, глаголы, основные цвета и самые часто встречаемые фразы: приветствие, прощание, выражение благодарности и пр. Так у нас получится небольшой набор, к которому при необходимости можно будет добавлять новые слова. Подумаем, как будут звучать имена и названия городов на новом языке? Кроме произношения, другой язык будет отличаться и письменностью. В реальности при письме используются абстрактные символы или упрощенные изображения объектов и понятий – мы можем взять за основу привычное и разнообразить его. Возможно, в новом языке будет принято писать снизу-вверх или в виде закручивающейся спирали, будет использоваться новая пунктуация или же слова вовсе не будут иметь между собой пробелов. В фантастическом сеттинге вместо букв мы можем использовать цифры, цвета или даже звуки.

Язык может быть частью фантастического допущения и играть сюжетообразующую роль. Это инструмент, позволяющий вам дополнить характер персонажей и сыграть на ассоциациях игрока. У нейминга стран, городов и имен также должна наблюдаться какая-то система. Нам не удастся сложить цельную картину, если имена и названия будут полностью рандомными. Всегда нужно анализировать, почему реки, озера или улицы города называются именно так, и никак иначе? Любые названия должны быть оправданны.

Наука и технологии

Определяя уровень развития технологий вашей вселенной, обратим внимание на следующие пункты.

● Как обеспечивается связь между людьми на расстоянии?

● Как принято хранить и передавать информацию следующим поколениям?

● Как осуществляется строительство и какие материалы используются?

● Насколько развит и распространен транспорт, индивидуальный и общественный?

● Насколько развита энергетика, что дает энергию для быта и не только?

● Как выглядит оружие и насколько серьезную угрозу оно несет?

● Какие особые технологии можно встретить в мире?

Все технологии так или иначе основываются на научных изысканиях. Уровень развития науки должен отражать уровень знаний о мире на текущий момент. Фиксируем, какие существуют основные направления в науке, какие из них самые популярные и перспективные, а какие были недооценены и вынуждены пылиться в лаборатории какого-нибудь непризнанного или даже безумного ученого. Если необходимо, перечисляем особо выдающихся ученых и прописываем, что они сделали для общества, даем им имена.

Наука поможет вам открывать новые ресурсы для сюжета – она развивает экономику, не остается в стороне от военных конфликтов и совершает удивительные, в том числе и опасные открытия, которые могут влиять на всю выдуманную Вселенную.


Верования и религия

Религия и наука прочно связаны друг с другом. Там, где хорошо развита наука, люди, как правило, менее религиозны. И наоборот, там, где любые научные изыскания задавливаются на корню, а ученые считаются еретиками, мы не встретим достаточно высокого технологического прогресса, но зато общество будет очень и даже чрезмерно религиозно.

Религиозные конфессии вашего мира должны базироваться на информации из самого первого пункта «Космогония». Перечислим основные религии нашей вселенной и пропишем для них следующее.

● Священное писание. Книга, трактат, некая особая вещь, содержащая в себе основные положения и своеобразные правила.

● Священные ритуалы. Они могут быть как редкими и проводиться только в особых случаях, так и обыденными, повседневными повинностями для всех прихожан.

● Молитвы. Или какие-то особые фразы. Служение «богу», выраженное вербально.

● Изображения, жесты и символы.

● Места поклонения и паломничества.

● Табу. Что неприемлемо для этой религии? Что нужно сделать, чтобы тебя раз и навсегда отстранили или подвергли наивысшей степени наказания?

● Отношение к другим религиям. Насколько терпимо эта религия относится к другим? Борется ли она за прихожан и сферы влияния?

● Отношения религии и государства. Они сотрудничают или каждый из них пытается перетянуть одеяло на себя? Платит ли религиозная конфессия налоги? Оглядывается ли правитель перед принятием какого-либо решения на реакцию «церкви»?

Торговля и экономика

Расписывая пункты «Карта мира» и «Наука и технологии», мы подготовили основу для экономической составляющей нашего проекта. Она, безусловно, будет отталкиваться от энергетических и минеральных запасов, технического прогресса общества – как частного, так и мирового. Экономика будет строиться на материальных и информационных ценностях – что больше всего ценится в вашем мире? Можно сделать шкалу ценностей, чтобы выстроить логичную экономическую модель.

Продумаем, какими деньгами пользуются разные государства, как они выглядят и какие особенности имеют. Какие существуют рынки и торговые пути. Существует ли в нашей вселенной черный рынок, торгующий чем-то запрещенным из-под полы? Какой товар считается запрещенным и почему? На какие товары в мире высокий спрос, а в каких жители испытывают дефицит? Как можно добыть ресурсы и обменять их на деньги?

Неравномерное распределение ресурсов и необходимость отстаивать экономические интересы, как правило, толкают людей, целые классы и государства на конфликт. А там, где есть конфликт, есть точка для хорошего сюжетного поворота или напряженного противостояния.

Внутренняя и внешняя политика

Деятельность каждого государства должна быть представлена внутренней и внешней политикой.

Внутренняя политика – это отношение государства к своему народу. Государство обязано совершенствовать политическую систему, а также курировать процессы завоевания и удержания власти. Внутренняя политика включает в себя все сферы внутренней жизни страны: образование, здравоохранение, бизнес, права и свободы граждан, налоги и т. д.

Внешняя политика – это внешние отношения государства с другими странами в своих интересах. Внешняя политика вытекает из желания обладать ценными ресурсами: географическими, энергетическими, социальными и информационными. Инструмент внешней политики – это дипломатия. Посредством нее прекращаются войны, заключаются союзы и отстаиваются интересы каждого государства.

Сделаем список основных государств, самых необходимых для сюжета. Распишите устройство каждого по схеме:

● название;

● символика и герб;

● географическое положение и климат;

● столица и крупные города, важные для сюжета населенные пункты;

● политический строй, идеология. Кто управляет страной?

● правовая система. Законы и название документа, в котором они закреплены;

● государственный язык;

● преобладающая религия;

● уровень технологического развития, основное производство, импорт и экспорт;

● классы, касты, слои населения;

● самостоятельные племена и кочевники: где располагаются, на каком языке говорят, в каких отношениях с остальным населением;

● внутренние проблемы, оппозиция;

● отношения с соседями.

У каждой стороны в политической среде есть свои явные и скрытые мотивы. Политика накладывает на персонажей определенные ограничения, даже если не играет важной роли в сюжете. Персонаж, живущий внутри общества, следует определенным правилам, нарушив которые может навлечь на себя неприятности. Существуют персонажи, обладающие определенной властью и силой, находящиеся на более высоком уровне иерархии, – и это тоже часть политической системы.

Культурная среда

Культурная среда может объединить разные классы общества, а может показать значительные различия между ними. Это то, что добавляет игре атмосферных мелочей и самобытности. Не нужно пренебрегать этим пунктом и следует отнестись к нему с наибольшим вниманием, потому что игрок будет знакомиться с новым миром в первую очередь через окружающие его бытовые условия и культурные обычаи.

Информация из этого раздела чаще всего пригождается нам на практике, потому что культура и быт составляют следующее.

1. Бэкграунд персонажей. Проживая в определенной среде, персонаж впитывает в себя специфическую культуру, и она становится частью его личности.

2. Антураж места действия – ежедневная действительность, с которой персонаж и игрок постоянно сталкивается и взаимодействует. Культура и быт наполняют окружающий мир, влияя на восприятие игрока, погружая его в историю.

У игрока должно складываться впечатление, что, когда он покидает определенную локацию или выходит из игры, жизнь в ней продолжается, а не застывает. Мир должен быть живым, персонажи в нем должны быть чем-то заняты. Они должны что-то есть и пить, спать, работать и решать какие-то бытовые проблемы.

Для того чтобы наполнить мир интересными мелочами, хорошо бы проработать следующие пункты.

● Архитектура. Дома, особенности строений и внутреннего убранства.

Как выглядят улицы богатого и бедного района? Что является признаком роскоши?

● Культура: игры, забавы, песни, сказки, виды спорта, традиции и танцы.

● Этикет. Какие нормы приличия существуют в обществе и какое поведение считается непристойным? Чем принято гордиться, какие качества уважают в других?

● История очень важна для каждого народа. В каждой культуре есть свои мифы и герои. В каждом государстве есть свои выдающиеся властители, реформаторы и военачальники. Сохраняется ли летопись войн, отголоски которых еще долго могут влиять на общество?

● Летописцы, сказители, писатели, скальды – люди, которые хранят истории и легенды, а также передают их из поколения в поколение.

● Календарь и праздники.

● Представители искусства: художники, скульпторы, актеры, танцоры и барды.

● Уникальные виды искусства и их представители.

● Одежда, обувь, головные уборы, украшения и особые аксессуары – повседневные и праздничные. Что принято носить, существует ли понятие «моды»? Какая одежда особенно неудобная в повседневной носке? Какие ткани и цвета имеют особенную ценность? Какой символизм несут в себе украшения и всем ли позволено их носить?

● Быт. Чем отличается быт бедняка и богатого человека?

● Традиционная еда, особенности кухни.

Главный герой

Последнее, что нам осталось сделать, – это определить место вашего главного героя в созданной вами вселенной и задать ему параметры и координаты: место рождения, раса, внешность, особые приметы, характер, привычки, прошлое, мечты, цели и т. д.

Загрузка...