В конце 1979 года, когда мы в последний раз видели Скотта Адамса, он готовился вывести жанр текстовых приключений на новый уровень. Почва для этого была, в общем-то, подготовлена: имелся внушительный каталог игр, доступных на различных платформах; имя Адамса было, пожалуй, самым узнаваемым в еще только-только зарождающейся индустрии; наконец он основал компанию Adventure International (AI) для того, чтобы издавать свои игры, а также программы сторонних разработчиков. За 1980 год он еще больше развил этот потенциал и занял одну из ведущих позиций в мире компьютерных игр.
Еще несколько лет Adventure International будет стремительно развиваться, хотя так и не отделается от имиджа, который накладывался на все, к чему имел отношение Адамс. AI была своего рода Dollar General ранней компьютерной индустрии. Представьте себе магазин всякой всячины по дешевым (или фиксированным) ценам, только вместо зажигалок, салфеток, чипсов и прочей мелочевки вам предлагают разномастное программное обеспечение. Помимо, что ожидаемо, текстовых приключений за авторством Адамса и других разработчиков (как правило, на движке Adventureland), были и клоны игровых автоматов (например, Invaders Plus, аннотация к которой гласит: «эта игра на голову превосходит любую другую вариацию Space Invaders, выпущенную на TRS-80» — что, возможно, правдиво, но юридически недальновидно), и космические стратегии (Galactic Empire и Galactic Trader), и симуляторы шахмат («доска отображается на экране, но во время игры рекомендуется пользоваться настоящей...»), и адаптации настольных игр (Micropoly, в аннотации к которой также прямым текстом сказано, что это клон «Монополии»), и даже программа под названием TRS-80 Opera: запустив ее, можно было прослушать увертюру к опере Россини «Вильгельм Телль» через транзисторный приемник, который необходимо было установить рядом с кассетным приводом компьютера (как видно, находились люди, которые умели обратить недостаточное экранирование радиоволн в TRS-80 на пользу). А те пользователей, которые уже навеселились и наигрались, могли приобрести себе инструменты для математических расчетов, вывода текста (спулер печати), программирования, рисования и развития (последняя категория почти целиком состояла, как почему-то водилось у ранних программистов, из тестов на знание столиц штатов).
Все эти программы были относительно дешевыми — в массе своей ценник колебался от $9,95 до $14,95, — но и качество у них было... скажем так, неоднородное. Тем не менее присутствовал определенный азарт в изучении воображаемых стеллажей, проседающих под массой продукции, которую вываливала на-гора новая индустрия. Что такого необычного (если не сказать безумного) поджидает тебя на следующей полке?.. И на всем этом стоял незримый отпечаток личности самого Адамса, который весьма активно участвовал в короткой, но столь насыщенной на события жизни AI. Даже на страничке с юридической информацией мелким шрифтом значилось, что Adventure International — это всего лишь «подразделение Scott Adams, Inc.».
1980 г. является важным водоразделом в истории индустрии компьютерных развлечений. До этого времени, если не брать в расчет изначально возникшие как коммерческие предприятия Microsoft и Automated Simulations, компьютерные игры разрабатывались любителями в свободное время и распространялись либо в пластиковых пакетах с подписанными вручную кассетами, вывешенных в ближайшем компьютерном магазине, либо посредством любительских же сетей распространения, организованных журналами SoftSide и Creative Computing. Однако с появлением AI и других подобных ей компаний-издателей отрасль начала становиться все более профессиональной. Не пройдет и нескольких лет, как место пластиковых пакетов займут аккуратные футляры с цветастыми обложками, внутри которых помимо дискет будут лежать глянцевые многостраничные руководства и прочий «реквизит». Программисты переберутся из спален и гаражей в реальные офисы и студии, а игры станут для них основным источником заработка. Компьютерная индустрия превратится в полноценный бизнес, способный привлекать ресурсы и инвестиции. С одной стороны, это позволит реализовывать все более изощренные и амбициозные проекты, но с другой — лишит индустрию своего рода «невинности», когда основным двигателем становится прибыль, а не энтузиазм.
Бурное развитие Adventure International, безусловно, отнимало много времени и сил, поэтому неудивительно, что написание новых приключений почти сошло на нет. Немалую толику свободного времени, и без того ограниченного, Адамс тратил (и в дальнейшем продолжит тратить) на переупаковку уже вышедших игр. Так, у каждой появилась обложка, раскрашенная ручками и акварелью. За дизайн отвечал некто «Пеппи», чей яркий, но несколько примитивный стиль идеально сочетался с «подростковой» прозой Адамса:

За 1980 г. AI выпустила всего два текстовых приключения за авторством Адамса. Весной увидел свет псевдо-вестерн Ghost Town, а под Рождество вышла Savage Island Part One — первая половина приключения, заявленного как вызов для самых хардкорных игроков. Предлагаю взглянуть на Ghost Town поближе и попробовать ответить на вопрос, насколько она лучше по дизайну в сравнении с The Count.
Ответ прост и, увы, печален: ни насколько. Более того, во многом Ghost Town даже хуже своей предшественницы. Дикий Запад здесь — это всего лишь очередной антураж, до сих пор неохваченный, который никак не влияет на игровой процесс. Перед нами снова просто бессюжетный «поиск сокровищ», мало чем отличающийся от той же Adventureland. Такое ощущение, будто The Count была создана где-то в параллельной Вселенной. Эх...
Я в мануфактурном магазине. Здесь есть:
Лопата. Спички. Компас. Табличка.
Выходы: СЕВЕР
<-------------------->
-----> Что мне делать? Ю
ОК
-----> Что мне делать? ИДТИ МАГАЗИН
ОК
-----> Что мне делать? ЧИТАТЬ ТАБЛИЧКА
ОК
Брось *СОКРОВИЩА*, потом СЧЕТ
А еще мы тащим из салуна кассу, просто потому, что можем. Два раза эх...
Гораздо печальнее, однако, что даже как «поиск сокровищ» Ghost Town не развлекает и не впечатляет. Нет в ней того простодушного обаяния (за исключением редких шутеек вроде «ИДТИ ЗЕРКАЛО» — «Я не Алиса!»), из-за которого играм-предшественницам можно было простить многие их шероховатости. Исчезла и команда ПОМОЩЬ, которая давала небольшие подсказки и вообще настраивала на нужный лад при прохождении, а по загадкам можно составить полный каталог геймдизайнерских грехов. Адамс не скрывал, что с каждой игрой постепенно повышает уровень сложности, видимо, ожидая, что игроки будут проходить их подряд и к моменту выхода Ghost Town будут готовы к самым неожиданным загадкам. В теории такой подход кажется логичным и оправданным, но на практике подготовиться к загадкам Ghost Town, на мой взгляд, невозможно. Даже наименее спорные из них требуют довольно нетривиальных внеигровых знаний, таких как, состав пороха или азбука Морзе:
Я в здании телеграфа. Здесь есть:
Телеграфный ключ. Соединенный кабель. Большой сейф.
Выходы: ЮГ
<-------------------->
-----> Что мне делать? ПЕЧАТАТЬ
Я не знаю, как «ПЕЧАТАТЬ» что-то
-----> Что мне делать? НАЖАТЬ КЛЮЧ
Щелчок
ИСКРА! * * * *
... .... .- -.- . — --- .—. .—. . .-.
-----> Что мне делать?
Поскольку в 1980 г. ни «Гугла», ни Википедии под рукой ни у кого не было, за подобной информацией, вероятнее всего, приходилось идти в ближайшую библиотеку.
Еще один тип загадок строится на том, что мы каким-то образом будем воспринимать комнату в точности так, как ее представлял себе Адамс, хотя, как вы наверняка обратили внимание, описания комнат предельно сжаты и сводятся, по сути, к перечислению находящихся там объектов. В других загадках от вас требуется не логика и находчивость, а банальная упертость. Например, вам дают лопату, и вы тупо пробуете копать в каждой комнате в надежде хоть что-нибудь найти (подсказок-то, напомню, нет).
Ну и апофеоз всему — это нескончаемые битвы с парсером. Я даже не собираюсь предполагать, сколько времени уходило у среднего игрока, чтобы догадаться, что лошади нужно «СКАЗАТЬ НОПОШЛА», или сколько безуспешных попыток смешать уголь, серу и селитру требовалось, прежде чем игрок отчаивался и просто печатал «СДЕЛАТЬ ПОРОХ». В такие мгновения начинаешь задумываться, действительно ли проблема в технических ограничениях парсера или все это — сознательная задумка автора.
Я в мануфактурном магазине. Здесь есть:
Подкова. Большой колокольчик. *СЕРЕБРЯНАЯ ПУЛЯ*.
*ЗОЛОТОЙ ДЕРРИНДЖЕР*. Табличка. *СЕРЕБРЯНЫЕ ШПОРЫ*. Ковбойская шляпа.
Маленький ключ. Бочка с порохом. Гвозди. Молоток.
Выходы: СЕВЕР
<-------------------->
-----> Что мне делать? ПОЛОЖИТЬ ПОРОХ
ОК
во что?
-----> Что мне делать? В БОЧКУ
ОК
Если вместо «В БОЧКУ» напечатать просто «БОЧКА», то игра выдаст стандартное сообщение о том, что действие нельзя выполнить. В общем, чем дальше я играл в Ghost Town, тем больше убеждался, что игры того времени чисто технически не могли поддерживать сложные, но при этом честные и логичные загадки. Они либо были донельзя элементарными, либо неизбежно скатывались в абсурд и бессмыслицу, как большинство загадок Ghost Town и заключительного отрезка Adventure.
Можно было бы сделать вывод, что Адамсу просто не хватало идей, как именно следует развивать жанр текстовых приключений. Да, соблазн велик, вот только это не совсем верно. Несколько лет Адамс вел нерегулярную колонку в журнале SoftSide, и в ноябре 1980 г. анонсировал в ней новую систему приключенческих игр под названием Odyssey. Выпустить ее планировалось исключительно для ПК с дискетными приводами, чтобы пользоваться теми же преимуществами дополнительного пространства, которыми пользовалась Microsoft Adventure. Задумка была поистине грандиозной, цитирую:
1. Больше одного игрока одновременно. Игроки могут помогать (или мешать) друг другу, как им заблагорассудится!
2. Полноценный ввод вместо «детского лепета», напр. «Подковать лошадь подковой с помощью гвоздей и молотка».
3. Более длинные сообщения.
4. Звуковые эффекты.
5. Расширенные сюжетные линии.
Для разработки этой системы мне пришлось написать новый язык программирования, который я назвал OIL (Odyssey Interpretive Language — «язык интерпретатора для Odyssey»), который обрабатывается специальным ассемблером, выдающим машинный код Odyssey. Далее этот машинный код выполняется на любом микрокомпьютере — Apple, TRS-80 и т.д. — через специальный эмулятор, выполняющий функции несуществующего компьютера Odyssey.
На данный момент [имеется в виду Вашингтонская компьютерная выставка, сентябрь 1980 г.] система находится в финальной стадии разработки. Почти готов эмулятор для TRS-80 с 32 Кб ОЗУ и дисковым приводом, а также написана первая «Одиссея» (уже готов сюжет и предварительное название — «Марсианская одиссея») на языке OIL. Надеюсь, что к моменту выхода этой статьи «Одиссея № 1» будет доступна в вашем местном компьютерном магазине или на заказ.
С технической точки зрения задумка Odyssey поразительно похожа на систему, которая очень скоро будет реализована крошечным стартапом из Массачусетса под названием Infocom. Примечательно, что Марк Бланк и Стю Галли изложили абстрактные основы своей виртуальной машины Z-Machine в статье для Creative Computing буквально за несколько месяцев до того, как Адамс опубликовал свою статью. Вдохновлялся ли он идеями парней из Infocom?
Как бы то ни было, но «Марсианская одиссея» так никогда и не увидела свет и, насколько мне известно, Адамс больше нигде о системе Odyssey не упоминал. К счастью и (в конечном счете) к несчастью, он решил заниматься тем, что помогло ему добиться нынешнего успеха — а именно, клепать примитивные «поиски сокровищ» для самых дешевых компьютеров с 16 Кб ОЗУ и кассетными приводами. Этот подход будет приносить ему приличную прибыл еще несколько лет, однако меня все равно терзает вопрос, что было бы, рискни он сойти с проторенной тропы на новую территорию, которую без боя уступил Infocom и другим конкурентам...
Начиная с 1980 г. Адамс больше привлекает внимание не как автор и творец, а скорее как предприниматель, позволивший раскрыться таланту других разработчиков. И поэтому в следующей главе я расскажу о кое-каких интересных творениях, которые можно было встретить в безумном каталоге Adventure International наряду с поделками Адамса.
Дополнительные материалы:
[1] Статья Марка Бланка и Стю Галли в Creative Computing (англ. яз.):
http://web.archive.org/web/20130113052554/http://www.csd.uwo.ca/Infocom/Articles/small.html